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Nivel 9: Historias y Juegos

Page history last edited by Ciro Durán 12 years, 9 months ago

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 9: Stories and Games publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 9: Historias y Juegos

Por ai864. Traducido por Ciro Durán y Emanuel Pontoni, editado por Ciro Durán.

 

Hasta este momento, hemos hablado acerca de juegos desde un punto de vista lógico. Es decir, que hemos visto los juegos como un sistema de reglas. Con la asumición implícita de que las reglas son el juego, y que una narración de cualquier tipo es el escaparate.

 

Pero esto no es del todo cierto. Como se ha mencionado cuando hablamos sobre los tipos de decisiones, algunas de estas pueden no tener ningún sentido en el sistema de juego y aun así son significativas para una carga emocional.

 

Aquellos de ustedes que juegan juegos de rol, son probablemente mas concientes de ello. Piense en la sesión de juego más interesante que ah tenido. Probablemente  no esta pensando cuando tira el dado, o en la toma de una decisión estratégica que hizo un jugador en combate. Usted esta recordando algo dramático, emocional. ¿Se acuerda de la historia?

 

¿Que hacer para las buenas historias?. Los diseñadores de juegos a menudo referencian tres obras, en particular, que nos dicen como hacer historias útiles y aplicables directamente a los juegos. si tienes curiosidad, estas obras son:

 

 

  • Poetics, by Aristotle
  • The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
  • Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee 

 

 

Hoy vamos a ver estas obras y su efecto en el diseño del juego. Vamos a construir un conjunto de directrices sobre cómo contar una buena historia dentro de un juego. Y luego, al final, romperá todo de nuevo.

 

Mini-Desafio de resultados

 

Éstos son algunos de los nuevos tipos de diversión que se proponen desde la última vez.

 

 

  • "Siervo":  Lo opuesto a un ciberacosador. Alguien que consigue placer al asegurarse que otras personas estén bien. Generalmente asociada con la madre en la familia.
  • "Creador": Alguien que se alegra al realizar la construcción y creación de algo. Ej: al crear una herramienta para la supervivencia.

 

 

Lecturas

 

 

 

 

Aristóteles

 

Poética no se trata de poesía, sino acerca de cómo escribir la tragedia. La tragedia, como Aristóteles utiliza el término, no significaba “una historia con final triste”, sino más bien una historia que es seria y realista, carente de lo sobrenatural o fantástico (La comedia).

 

Aristóteles, no pudo haber sido el primero en darse cuenta, pero sin duda fue uno de los primeros en hacer algo al respecto. Él escribió acerca de cómo escribir una historia decente. Puede que esto nos resulte familiar, y es así por que lo hémos visto en la escuela. Aunque puede o no a Arístoteles acreditarse la idea.

 

Por ejemplo, ¿alguna ves escuchaste que las historias deben tener un principio, un desarrollo y un final?. Eso fué a partir de la poética. Es un recordatoria de que hay diferentes partes de una historia, y que el escritor debe ser consciente de cómo encaja todo.

 

Poética tambien define lo que se conoce como las tres leyes de la escritura de historias, basicamente, una division de una historia en tres partes. En la primera, algo sucede para establecer los hechos de la historia en movimiento. En la segunda parte, (que tiende a ser mas larga), el protagonista, intenta hacer frente a los acontecimientos a medida que ocurren. En la parte final, se obtiene una resolución. (1°[Hay peligro], 2°[consigo un ejercito], 3°[lucho para ganar])

 

Una cosa importante que Aristoteles remarcó, es que cada esena debe seguir y relacionarse con la anterior. Una devil escritura: “X ocurre, entonces Y sucede, y Z pasa.” Escribir mas fuerte, seria: “X ocurre, y debido a que Y sucede, y debido a que Z pasa”.

 

Esta regla de causa y efecto, es aún más restrictivo cuando se trata del protagonista. Cuando las cosas malas le suceden al personaje principal, no debe ser al azar, sino que debe ser causado por la acción humana comprensible de ese personaje, y debe seguir como un efecto plausible e inevitable de esa acción. Esto hace que la pena audiencia y empatizar con el héroe, porque podemos ver la debilidad humana, podemos entender por qué el personaje hizo lo que hizo, y sin embargo, también vemos que causa su ruina. Esto explica por qué Aristóteles realmente odiaba lo que estaba llamado deus ex machina (es decir, un final donde todo se hizo de pronto más no por culpa del personaje principal - por ejemplo, "... y al igual que el personaje principal estaba a punto de morir, se despertó , y se dio cuenta de que todo era sólo un mal sueño, The End "). En un deus ex machina, el héroe no es la causa de la terminación. El personaje principal no está en control de la historia.

 

Por último, cabe mencionar que Aristóteles define como una obra de teatro se compone de seis elementos. Tenemos elementos similares en los juegos con un componente fuerte de la historia:

 

 

  • Trama: El narrador describe lo que esta pasando actualmente.
  • Tema: ¿Qué significa todo esto? ¿Por qué sucede esto?
  • Personaje: Un papel único en la historia.
  • Dicción: El diálogo, y también la entrega de los actores de ese diálogo.
  • Ritmo: Esto incluye “ritmo” no solo en el sentido de la música, sino también el ritmo natural del habla humana.
  • Espectáculo: Esto es lo que Aristóteles llama el “eye candy” o efectos especiales de su época.  

 

McKee

 

No estoy seguro de si Rober McKee en realiadad nunca escribió un guión que se hizo en una pelicula. sobre todo, enseña escritura de guines. si alguna vez has salido de una pelicula diciendo: “Wow, fué una gran historia!”, el guión probablemente fue escrito por uno de sus estudiantes. (Me gustaría en un futuro ser reconocido como el "McKee de los juegos", nota a mis estudiantes: ¡salgan y háganme ver bien!)

 

La historia no es acerca de las fórmulas, se trata de formas. No debe crear una historia siguiendo una plantilla. Sin embargo, mediante la comprensión de los vínculos comunes entre diferentes historias, usted puede hacer uno que sea único. (He de añadir que lo mismo es cierto para todo en este curso.)

 

Todas las historias tienen esta forma:

 

  • El protagonista tiene un objetivo que es creado por un incidente incitante.
  • El protagonista trata de llegar a la meta, sino un espacio sino algún tipo de obstaculo, se abre e impide el logro inmediato de la meta.
  • El protagonista intenta cruzar la brecha, o bien la brecha se ensacha y al cruzarla puede o no que aparezca una nueva.
  • Este ciclo continínua hasta lograr la meta o encontrarse impedido de completarla de manera irreversible.
  • Una típica estructura de tres actos, hay dos inversiones (nuevas brechas) que ocurren entre los hechos.

 

Las historias son, en el fondo, acerca del cambio. Cada escena debería cambiar algo, o hacer que algo inesperado ocurra. Si una escena tiene a los personajes en el mismo estado desde el principio hasta el final, eso es un signo de que deberías quitar esa escena. Piénsalo de esta manera -- si fueses a convertir tu vida en una película de dos horas, ¿gastarías el tiempo en pantalla en tus tareas mundanas del día a día? ¿O mostrarías solamente las veces en las que cambios grandes han ocurrido en tu vida, y permitas a la audiencia asumir que las cosas ocurren normalmente entre esos momentos?

 

Observa como esto encaja muy bien con los juegos. Los juegos se tratan de hacer decisiones, lo que causa un cambio al estado del juego. Los juegos dependen de que tengan un resultado incierto, y es solamente muy al final que una meta se alcanza o se pierde de una manera irreversible. No sorprende, entonces, que algunos juegos tengan historias emergentes muy fuertes que surge de una experiencia particular de juego.

 

Otra cosa interesante de la que habla McKee es la diferencia entre lo que él llama carácter (o personaje) y caracterización. Las cosas que normalmente pensamos cuando definimos a un "personaje" son datos superficiales: comida favorita, tipo de sangre, color del pelo, y así. McKee llama a éstos caracterización. El carácter es lo qeu define a la persona, utilizado en el sentido de "esta actividad construye carácter" o "ella tiene un carácter moral fuerte". Lo que McKee dice es que el carácter sólo puede ser revelado al poner a una persona en oposición. Por ejemplo, podríamos decir que alguien es "desinteresado"... pero hasta que están en un edificio incendiándose y tienen la opción de salvar a un completo extraño o a ellos mismos, es pura habladuría.

 

¿Cuál es la implicación del personaje y la caracterización en los juegos? Primero, que las historias lineales tienen la mejor oportunidad de mostrar a un personaje a través de escenas, no a través de la jugabilidad. Hacer que el jugador tome decisiones morales para el personaje principal es difícil, porque las decisiones no suelen involucrar consecuencias reales. Porque estamos jugando ("sólo es un juego", el "Círculo Mágico"), el jugador está a salvo, y por lo tanto no tiene nada que perder en el mundo real. Luego, el jugador no está haciendo decisiones que reflejen su propia personalidad, pues su persona no es la que se está poniendo a prueba por oposición extrema. Recibir un disparo por un amigo en el mundo real no es lo mismo que decidir en un menú si ganar o no puntos para el Lado Luminoso. Ciertamente no es imposible incorporar dilemas morales en un juego, pero es mucho más difícil hacer que el jugador sienta las consecuencias emocionales de las decisiones que tomó, pues es él el que está haciendo esas decisiones y no el protagonista. Por lo tanto, es mucho más fácil mostrar un personaje fuerte cuando el jugador no está controlando la historia.

 

Por supuesto, eso hace que esto sea menos interactivo y por tanto, menos como un juego. Y esta es una razón por la que contar historias en los juegos es difícil.

 

Joseph Campbell

 

Joseph Campbell pasó una gran cantidad de su tiempo estudiando mitos, leyendas e historias de héroes, y encontrando las similitudes y diferencias entre ellos. Encontró que la mayoría de los mitos siguen una estructura común, la cual llamó el Monomito o el Viaje del Héroe. Es un tipo específico de historia y por lo tanto más específica que la descripción de historias de McKee. Esto es obviamente útil de conocer porque muchos juegos ponen al jugador en el papel de héroe.

 

El Viaje del Héroe va más o menos de esta manera:

 

  • El héroe comienza como una persona común en un mundo común, y este mundo "normal" se establece.
  • El héroe recibe un llamado a la aventura.
  • El héroe puede decidir seguir el llamado, o ignorarlo. En el caso posterior, nuevos eventos fuerzan al héroe a aceptar la llamada de todas maneras.
  • El héroe comienza su viaje y encuentra la primera barrera. Suele haber un guardia que se debe superar para proseguir.
  • El héroe luego se mueve a través de la barrera hacia un nuevo mundo, más oscuro. Siguen una serie de pruebas, cada una más difícil que la anterior. A lo largo del camino el héroe crece, no sólo en el sentido de los "puntos de experiencia" y "niveles", pero en el sentido de "la mayoría de edad". El héroe se vuelve una mejor persona. Se convierten en, bueno, un héroe de verdad.
  • Eventualmente, el héroe consigue al malvado final, y es capaz de superarlo.
  • El héroe reclama el premio.
  • El héroe comienza a regresa a su mundo. Durante el camino encuentran la barrera final.
  • Finalmente, el héroe regresa a su mundo común. El mundo puede ser el mismo, pero el héroe cambió.

 

Puedes reconocer esta estructura en muchas historias de héroes, y el libro de Campbell detalla el por qué cada una de estas cosas ocurren, qué simbolizan, y qué dicen acerca de nuestros valores como sociedad. En resumen, las historias de héroes son acerca de lo que una cultura particular ve como un conjunto ideal de ética y valores, y el personaje del héroe personifica y demuestra estas cosas.

 

Ahora, podrás estar tentado a usar esto como una fórmula. Obtener una lista de arquetipos con una casilla de verificación al lado de cada una, y presto, ¡ahora tienes una historia adecuada! Desafortunadamente, no es así de facil. Como dice McKee, las historias ( y las historias de los héroes se incluyen en éstas) no son sobre fórmulas, sino sobre formas. El propósito aquí no es seguir el Monomito ciegamente.

 

¿Cuál es, entonces, el uso de esto si no podemos usarlo para hacer una historia? Creo que la cosa más importante para tomar de esto es que hay que estar consciente de de lo que son las formas comunes de historias, para que tú decidas seguir cada paso o no como te sea apropiado para tu propia historia. Pero, es importante hacerlo deliberadamente y no solo "porque Campbell dijo que lo hiciéramos así". Observa que no todos los juegos siguen esta estructura - especialmente juegos donde encarnas a un anti-héroe.

 

Bob Bates comenta en la estructura en su artículo:

 

  • Cuando escribas, comienza con una premisa inicial o visión. Escoge a un héroe y a un villano que personifiquen tu premisa.
  • Muestra el mundo común del héroe, y luego interrumpe ese mundo a través de un incidente incitante. Esto es lo que típicamente pasa al inicio de un juego.
  • Entra al "bosque" - el propio juego.
  • "Encontrar al malvado" es esencialmente la descripción de una pelea con un jefe - ¡lo que sugiere por qué vemos tantas peleas con jefes en los juegos! 
  • Se puede pensar en *Reclamar el premio" como al héroe internalizando la premisa de tu historia. No tiene que ser acerca de encontrar un "premio" en el sentido literal de la palabra, como una bolsa de oro, una princesa o un artefacto de magia antigua.
  • Durante el juego, el personaje debería crecer. De nuevo, es fácil para nosotros los diseñadores caer en la trampa de tener al personaje principal "crecer" solamente en  términos de niveles de poder (y es conveniente que el jugador crezca en sus habilidades en el juego mientras van progresando). Sin embargo, se puede hacer una mejor historia si el personaje del héroe crece durante la historia también. No tienen que comenzar como un dios. Puede ser más interesante si comienzan como un mendigo y se vuelven un dios. Recuerda, es el héroe el que debe crecer, no sólo el jugador.

 

Scott McCloud

 

Understanding Comics no dice mucho acerca de contar historias en los capítulso 2 y 3, pero sí da algunos consejos útiles sobre cómo crear personajes fuertes y momentos dramáticos.

 

En las páginas 44-45, McCloud observa que los estilos artísticos pueden varian entre icónicos (como una carita feliz) o foto-realistas, con muchos posibilidades en medio. Subraya que mientras algo sea más icónico, más nos proyectamos nosotros sobre ello; mientras más detallado y realístico, más lo vemos como algo distinto a nosotros. (Volviendo a Koster, podemos decir que esto ocurre porque nuestros cerebros son máquinas maravillosas de reconocimiento de patrones, y llenamos los espacios en blanco con lo que ya conocemos de la gran librería de patrones que ya hemos armado.)

 

¿Cuáles son las implicaciones de esto en los juegos?

 

  • Consideremos los personajes principales de muchos videojuegos - Master Chief, Samus Aran, Gordon Freeman, Chell. Usualmente no ves a tu propio personaje, ni escuchas sobre ellos. Esto no es un accidente. Se hace deliberadamente para permitir al jugador proyectar su propia personalidad sobre el personaje. El personaje se vuelve una extensión de ti como jugador, y sientes una conexión emocional al personaje específicamente porque ellos no están muy bien definidos.
  • Por otro lado, puedes tener un personaje fuerte que está muy bien definido - Duke Nukem o Lara Croft, por ejemplo. En este caso, reconocemos inmediatamente que el personaje principal no somos nosotros mismos. Para compensarlo, deben mostrar una personalidad fuerte.
  • Por lo tanto, en general, podría decir que puedes irte de cualquiera de las dos maneras con el persoanje principal. Hazlo icónico y no definas su personalidad (para permitirle al jugador que se creen una ellos mismos), o hazlo realista y defínelo como un personaje fuerte. Cualquier otra combinación dificulta que el jugador se conecte emocionalmente con su avatar.
  • También, considera a los enemigos y la oposición dentro del juego. Como las visuales realistas demuestran un sentido de alteridad, los enemigos que son altamente detallados parecerán extraños, mientras que los enemigos que son caricaturescos o icónicos se sentirán más familiares. Los monstruos del videojuego DOOM están dibujados de manera muy realista, haciéndolos parecer más extraños y por lo tanto más peligrosos. Por lo contrario, los monstruos de Pokemon son caricaturizados, haciéndolos ver más amistosos, lo cual tiene sentido en un juego en el que puedes reclutar enemigos y volverlos aliados. En los juegos de mesa, esperaríamos que los juegos con fichas icónicas (como peones de colores) que representan a los jugadores hacer del peón una extensión de ellos mismos (en un sentido de familiaridad), y también que los peones de los otros jugadores tengan una sensación de lo familiar - promueve la unión. Por lo contrario, juegos con fichas altamente realistas (como miniaturas o arte detallado, o fotografías de los personajes de los jugadores con descripciones de ellos) da una sensación de separación entre el jugador y el personaje, y podría causar que los jugadores se consideren entre ellos como oposición.
  • Esto también tiene aplicaciones cuando se trata de ambientes.  Si el ambiente es foto-realista (ya sea un nivel 3d de computadoras o un juego de mesa físico 2d), es un recordatorio al jugador de que este es otro mundo. Esto es más adecuado para juegos que desean hacer sentir que los jugadores están en una ubicación exótica o inquietante. Por ejemplo, los juegos de horror y suspenso hacen bien en incluir ambientes altamente foto-realistas.

 

Otro punto que observa McCloud (en la página 38) es que nosotros estamos hechos para utiliazr herramientas, y que vemos a éstas como extensiones de nosotros mismos. Nuestro sentido del yo se extiende no solamente a nuestros propios cuerpos, sino también a todo lo que esté bajo nuestro control directo. Como lo subraya, cuando has tenido un accidente en el auto, tiendes más a decir "me chocaron" que "chocaron mi auto" . Se vuelve personal.

 

¿Qué tiene que ver esto con juegos?

 

  • Para los videojuegos, un control de la consola (o el mouse o e teclado) se vuelve una extensión del cuerpo humano. El jugador incorpora al control como una parte de él mismo. Esto explica por qué el control del juego y una buena interfaz de usuario es tan importante para los videojuegos - si tienes problemas tratando de descubrir cómo usar el control, es tan frustrante como si trataras de agarrar algo con tus manos pero tus manos no responden.
  • Tanto para videojuegos como juegos de mesa, el avatar (esto es, la representación del avatar dentro del juego) actúa también como una extensión del jugador . Como en un accidente con autos, si el oponente cae en tu mismo espacio y te manda de vuelta al inicio, tiendes más a decir "hey, me acaban de devolver al inicio". Como diseñador, ten consciencia del apego emocional del jugador a su avatar dentro del juego.

 

Lo último sobre lo que me gustaría llamar su atención es al concepto de McCloud de la "sangre en los canales" (páginas 66-69). En el libro, hay dos páneles, uno con un asesino blandiendo un hacha a una víctima, y luego en la siguiente sólo muestra un grito. ¿Cuándo murió el hombre? Entre los páneles... y fuiste tú como lector, con tu imaginación, el que lo mató. Nada realmente fue mostrado.

 

Esto tiene implicaciones en todos los otros tipos de medios que cuentan historias. Alfred Hitchcock era el mestro de no mostrar nada. Como un ejemplo, en la famosa escena de la ducha en Psycho, realmente nunca ves nada. Hay una toma de un tipo haciendo un movimiento de apuñalamiento con un cuchillo (pero no muestra a ninguna víctima), yuxtapuesto con otra toma de una mujer gritando (pero no se muestra siendo apuñalada), una y otra vez, y eventualmente una toma de sangre falsa yéndose por el sifón (sin mostrar ni al asesino ni a la víctima).

 

¿Cómo podemos aplicar esto a contar historias en los juegos?

 

  • Algunos cuentistas tienen una fuerte tendencia a dar cada uno de los últimos detalles técnico de cómo funciona todo y cada pedacito de trasfondo de su mundo de fantasía. Pero esto no es necesario. Los jugadores podrán llenar los espacios en blanco por sí mismos. No tienes realmente qué decirles nada.
  • De hecho, ¡suele ser más efectivo si no lo haces! La imaginación de los jugadores es infinitamente más vívida que el arte de tu juego.
  • Piensa en el jugador como un participante activo de tu historia. Estarán pensando así de todas maneras; escribe una historia que los recompense por usar su imaginación.
  • Esto también tiene una ventaja económica. Tendemos a invertir mucho dinero en arte largo y detallado, escenas bien establecidas, pero si economizamos y mostramos menos, el efecto neto puede ser aún más poderoso si lo hacemos correctamente.
  • En otras palabras... menos es más. Encontrar el balance entre "suficiente información para entender" lo que está pasando" y "no tanta información que nada se deja a la imaginación" es uno de los trabajos más difíciles de un escritor de historias, y es otra razón por la que contar historias en los juegos es difícil.
  • Piensa en algunos ejemplos de historias que hayas visto (de los juegos o de otros lados) donde hubiese muy poca información, o mucha, y la historia haya sufrido por ello. Piensa en otros ejemplos donde no se te dijo todo, pero estaba bien, y la audicencia todavía pudo tener una experiencia amena.

 

Ernest Adams

 

Del diseñador de juegos Ernest Adams dio una charla inspiradora en el GDC 2006 llamada "Una nueva visión para las historias interactivas". Primero resumió en pocas palabras mucho de lo que escribí anteriormente, y luego procedió a retar todas nuestras suposiciones básicas, y luego trató de llevar las cosas un paso adelante. Lo que viene a continuación son mis notas y un comentario personal de la sesión.

 

  • La Poética de Aristóteles es muy buena, pero no te olvides de que fue escrita para obras teatrales y no juegos. Las historias pueden tener un principio, un desarrollo y un final... pero en los juegos suele haber múltiples principios, desarrollos y finales. La estructura de 3 actos funciona bien para una obra de 3 o 4 horas (o una película), pero no es necesariamente apropiada para un juego de mesa de 30 minutos, una campaña de RPG de un mes, o un juego de consola de 100 horas.
  • El Viaje del Héroe de Campbell se limita a historias sobre héroes. ¿Y qué si tu historia no es sobre un héroe? También, como Campbell admite, el Monomito no es una plantilla, así que no lo podemos usar como una herramienta para construir nuestras historias.
  • La Historia de McKee se enfoca en guiones, así que no se sabe si se puede aplicar a todo juego. Los juegos son un medio diferente a las películas. Aunque existen algunas similitudes, es importante estar consciente de las diferencias, así que cualquier consejo sobre guiones debe ser utilizado con cuidado cuando se aplica a juegos.

 

Así que, si ninguna de esas cosas es útil, ¿estamos de vuelta al punto de partida? (No lo creo. Nos hace falta comenzar desde algún lado, y es un buen punto de partida el comenzar por estudiar lo que hace una buena historia en otros medios. Nos meteremos en las formas únicas de historias interactivas este jueves.)

 

Adams entonces estableció tres suposiciones que solemos hacer cuando tratamos de contar historias en los juegos:

 

  1. El "santo grial" de las historias interactivas es una caja de arena completa, un sandbox, un "holodeck", una simulación perfecta de un mundo que responde creíblemente a todas las acciones de los jugadores.
  2. Las historias interactivas no son juegos.
  3. Cuando un jugador se involucra en una narrativa interactiva, ellos deberían estar pensando sobre la historia y no sobre la mecánica del juego.

 

Entonces él destrona estas suposiciones.

 

Primero, ¿qué podría estar mal en tener una simulación perfecta de un mundo? Siempre hay una razón práctica en que sería infinitamente costoso. Y luego está el argumento de Koster de que ya tenemos uno de esos, se llama el Mundo Real, y no siempre es divertido. Pero más que nada, el problema aquí es que incluso en los juegos más "mundo abierto", los jugadores no derivan su disfrute de la libertad completa... sino de tener libertad dentro de un ambiente restringido.

 

Ernest propuso una regla de otro diseñador, a la cual se refirió  como la "Ley de Ken Perlin": el costo de un evento en una historia interactiva debe ser directamente proporcional a su improbabilidad. ¿Qué quiere decir él con "costo"? Explica que todo escritor tiene un "presupuesto de credibilidad", y que si muchas cosas increíbles ocurren, violas la suspensión de la incredulidad. Es necesario que la suma acumulada de todas las cosas improbables que pasan durante tu historia no exceda cierta cantidad, o los jugadores van a reclamar falta. (Naturalmente, algunos juegos tienen un presupuesto de credibilidad más grande que otros, basado en su entorno - los pollos que aparecen en medio del aire pueden ser mundanos en un mundo altamente mágico, pero se considerarían fuera de lugar en un entorno moderno).

 

Como diseñador de una historia interactiva, esencialmente estás haciendo un pacto con el jugador: si tú (el jugador) actúas con credulidad, obtendrás una historia creíble. Esto es importante -- tanto el diseñador como el jugador comparten el presupuesto de credibilidad. El jugador para jugar debe aceptar la premisa de la historia como parte del ingreso al Círculo Mágico. Si el jugador actúa de una manera que es inconsistente con el mundo de la historia, y obtiene de vuelta una historia no creíble, eso no es una falla del escritor de la historia; es un error del jugador. Como tal, no es tarea del escritor de la historia hacer algo 100% creíble para todas las instancias; solamente debe responder creíblemente al jugador que actúa en una manera creíble.

 

Como lo vimos en el Formal Abstract Design Tools de Doug Church, hay un balance entre la intencionalidad del jugador y la narrativa. Sin embargo, podemos extender esto a través del contrato social del "juego de rol" ( en el sentido de realmente jugar un rol, no arrastrarte por una mazmorra) entre el jugador y el diseñador.

 

Por supuesto, para que el jugador acepte este contrato, deben estar conscientes de las reglas del juego, y deben aceptar jugar bajo esas reglas. En este sentido, las reglas son un componente importante del juego, pero la historia interactiva y el juego están también enlazados de una manera que hace que la experiencia sea al mismo juego e historia.

 

Una forma de mezclar juegos e historias. Eso es lo que muchos de nosotros buscamos, ¿o no?

 

Lecciones aprendidas

 

Aristóteles, Campbell y McKee proveen algunos de los consejos más citados por los cuenta historias en general, así que es natural que apliquemos su consejo para los juegos. Para aquellos que están interesados principalmente en este aspecto de los juegos, les recomiendo ampliamente que se lean estos libros en su tiempo libre (después de que haya completado este curso, por supuest). Pueden encontrarlos aquí: AristótelesCampbellMcKee. Sólo doy estos enlaces para su conveniencia; no se requieren para este curso.

 

En los juegos, la identificación entre el jugador y sus personajes, avatares, fichas y demás es una manera común de hacer que los jugadores se involucren emocionalmente con el juego. Cuando estés diseñando un juego, piensa sobre esto y cómo puedes obtener una inversión emocional de parte de los jugadores.

 

Recuerda que hay una diferencia entre la narrativa embebida que el escritor crea, y la narrativa emergente de una partida. Piensa en cuál es más importante en cada juego que hagas, y cómo puedes reforzarla.

 

Feedback

 

Si tienes tiempo, antes de comenzar la tarea a continuación, tómate un tiempo para ofrecer feedback constructivo de al menos otros dos posts de tu mismo nivel del reto Griefing del NIvel 8 (publicado en el foro), y de al menos también otros tres posts de un nivel inferior al tuyo (a menos que hayas publicado en el Círculo Verde).

 

Trata de completar tu feedback sobre o antes del jueves, 30 de julio, mediodía GMT.

 

Juego para la casa

 

El punto de este juego es darte alguna experiencia para entender la relación de la historia con la mecánica de juego, y qué pasa cuando las dos están alineadas o no.

 

Comenzaremos con una versión simplificada del juego abstracto Pente:

 

  • Jugadores: 2
  • Objetivo: colocar tus piezas para de forma "cinco en línea", o capturar cinco pares de las piezas de tu oponente.
  • Disposición:  pon un tablero con una grilla (puedes usar un tablero de Pente o d e Go, o hacerte uno propio -- trata de hacerlo de 19 x 19 espacios) sobre una mesa entre los jugadores. Escoge a un jugador para que vaya de primero.
  • Progreso de la partida: en tu turno, escoge un espacio vacío y coloca tu ficha en ese espacio. (Puedes usar piedras de colores, o puedes simplemente escribir "X" y "O" en un papel como el Tic-Tac-Toe. Si hay exactamente dos fichas opuestas en una línea recta (ortogonal o diagonalmente) adyacentes al lugar donde comenzaste, y al otro lado de las fichas opositoras en la misma línea hay una pieza tuya, entonces las dos fichas opositoras se captura. Quítalas del tablero (bórra los símbolos si juegas con lápiz y papel), y ponlos a un lado para denotar que las capturaste. Es posible hacer varias capturas en un solo turno si hay más secuencias de dos-enemigos-un-amigo partiendo de tu lugar en múltiples direcciones.
  • Limitaciones de la captura: la captura solamente toma lugar cuando se pone una pieza. Es legal moverse a un lugar que cause una línea "X-O-O-X" o "O-X-X-O" en el tablero, al colocarlo en el medio. En tal caso, las piezas interiores no se capturan.
  • Resolución: si un jugador logra obtener cinco de sus propias piezas adyacentes en línea recta (ortogonal o diagonalmente), ganan. Si un jugador hace un total de cinco capturas, también ganan.

 

Si no has jugado este juego, puede que quieras jugarlo un par de veces (contra ti mismo o contra un amigo) para saber cómo se juega.

 

Cuando te familiarices con el juego, crea un trasfondo para el juego. ¿Cuál es la situación? ¿Qué representan las piezas? ¿Por qué las pone? Trata de hacer una historia que calce con la mecánica. No cambies ninguna regla.

 

Luego, juega una partida (con las reglas intactas, pero con tu narrativa) con un amigo. Nota su reacción al juego.

 

Publica lo siguiente al foro:

 

  • Tu trasfondo, como lo escribiste.
  • Tu experiencia jugando el juego con el trasfondo. ¿La historia hizo alguna diferencia? ¿Afectó la experiencia de juego? ¿O fue exactamente lo mismo si no hubiese tenido historia en absoluto?
  • ¿Por qué crees que obtuviste la reacción que viste? ¿Crees que hubiese sido diferente si hubieses escogido una historia diferente?

 

 Publícalo en el foro que más se acerque a tu habilidad y nivel de experiencia como diseñador:

 

GreenCirclePrincipiante, poca o ninguna experiencia previa a este curso.

 

 

BlueSquareIntermedio, algún trabajo o exposición al diseño de juegos, pero poca o ninguna experiencia profesional.

 

 

BlackDiamondAvanzado, al menos alguna experiencia profesional como diseñador de juegos publicado.

 

 

Escribe tu post antes o sobre el jueves, 30 de julio, mediodía GMT. Luego, lee al menos otros cinco posts del mismo foro, y cinco más del nivel encima del tuyo (a menos que hayas publicado en el Diamante Negro). No tienes que responder. Lo que quiero que veas es la variedad de respuestas que la gente ha dado. Haz esta lectura antes del lunes, 3 de agosto.

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