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Livello 1: Introduzione - Cos é un gioco

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Saved by Ciro Continisio
on July 1, 2009 at 8:21:53 am
 

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Livello 1: Introduzione / Cos'é un gioco?

 

Benvenuti a Game Design Concepts! Io sono Ian Schreiber, e vi guiderò per tutta la durata dell'esperimento. Ho sentito un sacco di eccitazione durante il processo di registrazione in questi ultimi mesi, e potete star certi che sono emozionato (e intimidito) da tutta questa operazione come chiunque altro. Perciò lasciatemi dire che apprezzo che mi dedichiate il vostro tempo, e farò in modo che sia sfruttato a dovere.

 

Annunci del corso

Prima di cominciare, vorrei chiarire un paio di cose amministrative:

 

  • Registrazione. Proprio mentre sto scrivendo c'é un gran numero di registrazioni inviate all'ultimo minuto, a cui non ho risposto. Se mi avete mandato una mail e non avete ricevuto risposta, controllate la posta nel giro di un giorno o due. Se non avrete ancora una risposta entro mercoledì vuol dire che non ho ricevuto la mail quindi dovrete cercare quella precedente e reinviarmela. Ricontrollate l'indirizzo: gamedesignconcepts@yahoo.com
  • A proposito, tenete a mente che ci sono più di mille persone che partecipano qui. Ho a cuore i feedback e gli aiuti, ma se mandate una mail a me cercate di capire che ne riceverò tantissime e che ci potrebbe volere un pò a rispondere.
  • Ho preparato due risorse per questo corso, un wiki ed un forum.
  • Il wiki si trova su http://gamedesignconcepts.pbworks.com ed ha due scopi: come risorsa per le collaborazioni di gruppo (per quelli di voi che si sono iscritti in gruppo), e come luogo per postare le traduzioni di questo blog in altre lingue (come alcuni di voi si sono offerti di fare). Se trovate un altro scopo, fatene uso senza problemi! Per ora è un wiki chiuso e richiede login e password. Se vi siete registrati aspettatevi una mail contenente i dati per il login in un giorno o due.
  • Il forum di discussione si trova su http://gamedesignconcepts.aceboard.com ed é il posto principale per le discussioni. Ho creato diverse aree di discussione per gruppi di interesse diversi (ad esempio: un'area per gli studenti universitari, un'altra per gli educatori, un'altra per i game designer professionisti, ecc...). Creerò presto sottoforum per provenienza geografica, per permettervi di trovare altri nella vostra area e di incontrarvi di persona, se vi va. È anche dove potrete postare i lavori che fate per il corso, e fare e ricevere delle valutazioni (queste saranno disponibili quando verranno assegnare le verifiche). Infine c'é un forum in alto che si chiama Meta Discussion, che tratta di discussioni sul corso stesso — cosa funziona e cosa no, riguardo all'uso del blog, del wiki, del forum ai fini della comunicazione. Dovrete creare un account e poi attendere che il moderatore vi abiliti. Vi prego di essere pazienti perché ci potrebbe volere un giorno o due.
  • Se usate Twitter, usate il tag #GDCU per tweet relativi al corso.
  • Se avete qualcosa da dire sul corso stesso e i suoi contenuti, lasciate un commento qui sul blog.

Detto questo, parliamo di game design!

 

Introduzione al corso

Molti ambiti di studio sono in giro da migliaia di anni, mentre il game design viene studiato da non più di dieci anni. Non abbiamo una gran quantità di scritti da cui partire, in confronto ad altre arti o scienze.

D'altra parte però, siamo fortunati. Negli ultimi anni, abbiamo finalmente raggiunto quella che io ritengo una quantità critica di scritti concettuali, analisi formali, e conoscenze teoriche e pratiche da riempirne un curriculum intero… o, in questo caso, un corso di dieci settimane.

Ok, non é esattamente così. In effetti c'é un enorme quantità di lavoro nel campo del game design, e molti libri (e tanti che vengono pubblicati ad una velocità allarmante). Ma la maggior parte di questi o é inutile, o é una lettura così complessa che nessuno in questo campo si prende la briga di leggerli. Le letture che faremo in questo corso sono quelle che, per qualche ragione, hanno penetrato l'industria; molti designer professionali hanno già familiarità con esse.

Questo corso verrà diviso in due parti. La prima parte si concentrerà sulle teorie e i concetti del game design. Impareremo cos'é un gioco, come dividere il concetto di gioco nelle sue parti costitutive, e cosa rende un gioco migliore o peggiore di un altro. Nella seconda metà ci concentreremo principalmente sull'aspetto pratico di come creare un buon gioco dal nulla, e sui processi che avvengono durante la creazione dei vostri giochi. Durante tutto il corso avrete modo di creare giochi vostri (tutti non digitali, non servirà programmazione), così che tutti possiate vedere come la teoria viene applicata alla pratica.

 

Cos'é un gioco?

Quelli di voi che hanno letto un pò il libro Challenges for Game Designers potrebbero pensare che sia una domanda scontata.

 

Pezzo da inserire, a cura di yveshohler@hotmail.com

 

Verso un Vocabolario Critico

Quando dico "vocabolario", intendo una serie di parole che ci permettono di parlare di giochi. La parola "critico", in questo caso, non vuol dire che siamo critici verso qualcosa (ad esempio, trovare un errore in un gioco), ma piuttosto che siamo capaci di analizzare un gioco criticamente (cioé analizzandolo attentamente in tutte le sue parti e in come esse si incastrano fra loro, e cercandone i punti positivi come quelli negativi).

Un vocabolario potrebbe non essere una cosa affascinante come quel gioco che vorreste disegnare con ninja laser robot, ma è importante, perché ci dà la possibilità di parlare di giochi. Altrimenti saremmo bloccati lì a gesticolare e grugnire, e diventa difficile imparare qualcosa se non possiamo comunicare.

Uno dei modi più comuni di parlare dei giochi è di descriverli paragonandoli ad altri giochi. “E' tipo Grand Theft Auto con un pò di The Sims e un pò di World of Warcraft.” Ma questo metodo ha due limiti. Per prima cosa, se non ho giocato a World of Warcraft non posso capire cosa intendi; servirebbe che tutt'e due avessimo giocato gli stessi giochi. Secondo, e forse più importante, questo metodo non copre il caso di un gioco totalmente differente dagli altri. Come descrivereste Katamari Damacy paragonandolo ad un altro gioco?

Un altra opzione, spesso scelta da chi scrive manuali di game design, é di inventare una terminologia quando serve e di usarla costantemente nel proprio libro. Potrei farlo, e in questo modo potremmo almeno comunicare fra di noi sui concetti fondamentali del game design. Il problema si presenta quando questo corso finirà; il gergo di questo corso diverrebbe inutile. Non potrei mai costringere l'industria del videogame ad adottare la mia terminologia.

Ci si potrebbe chiedere, se trovare i termini giusti per parlare di giochi é così importante, perché non sono mai stati fissati? Perché l'industria del gioco non si é messa d'accordo su un set di termini? La risposta é che lo sta facendo, ma che é un processo lento. Vedremo questo processo emergere dalle letture, ed é un tema a cui torneremo tante, tante volte durante la prima metà del corso.

 

I Giochi e il Giocare

Ci sono molti modi di giocare: lanciare una palla, giocare a inventare storie, e ci sono i giochi. Quindi si potrebbe pensare ai giochi come un modo di giocare.

I giocih sono fatti di molte parti, incluse le regole, la storia, le componenti fisiche, e così via. L'atto di giocare é solo un aspetto dei giochi. Quindi si può pensare al giocare come una parte dei giochi.

Come fanno due cose ad essere ognuna una parte dell'altra? Sembra un paradosso, e vi invito a riflettere da soli su questo. Per il nostro scopo, non ha importanza — il fatto qui é che i giochi e il giocare sono concetti correlati.

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