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Nivel 18: La iteración final

Page history last edited by Ciro Durán 9 years, 9 months ago

 

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 18: The Final Iteration publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 18: La Última Iteración

Por ai864 (Traducido por Alberto Lemus, y editado por Ciro Durán)

Nos acercamos al final de esta aventura, por lo que si sigues aquí, mereces unas felicitaciones.


A este punto ya has creado un juego. Has probado tu juego en múltiples ocasiones, con diversos propósitos (desde diversión, hasta balance y usabilidad). Tienes una lista de materiales que necesitas ensamblar, y una lista de cosas que debes hacer para ensamblarlos. Lo que queda del proyecto de diseño es completarlo.


Lecturas


Ninguna.

 

Con respecto al artificio

 

Uno podría preguntarse, ¿por qué molestarse en ensamblar componentes de alta calidad para un juego?, después de todo, el juego gira en torno a la mecánica, y las piezas del juego son sólo una manifestación física de las mecánicas. Por lo tanto, cualquier pieza debería ser igual de buena. Dejando de lado cuestiones de IU, ¿por qué no usar simplemente el prototipo que has estado usando y llamar a eso el proyecto final... con todo y cartas escritas a mano?


Tengo varias respuestas a esta pregunta.


Primero, si las piezas son una representación física de las reglas, como diseñador debes darles el mismo cuidado, de forma que la belleza externa del juego se equipare con la belleza interna de las mecánicas.


Segundo, debes enorgullecerte de tu juego. Al igual que las reglas, las piezas físicas son también una declaración de diseño. Lo que las piezas le dicen a un jugador es que el diseñador sintió que su juego poseía suficiente alta calidad como para merecer componentes de alta calidad. Para usar una analogía, si eres un chef y estás haciendo un sándwich de mantequilla de maní sencillo, capaz no te importe comerlo de un burdo plato de cartón; pero si has preparado una elaborada cena gourmet de 9 platos, consigue unos platos de mejor calidad en donde servirla.


Tercero, si planeas (eventualmente) comercializar y vender tu juego, la calidad de los componentes es una de las primeras cosas que un potencial cliente verá. Muchos Eurogames de hecho imprimen como atractivo comercial una buena foto de las piezas del juego en el dorso de la caja. En esencia, lo que dicen es: “si compras este juego, obtendrás estos finos componentes”. Incluso si no estas planificando vender ahora mismo el juego que estés haciendo, llevar a cabo este proceso es una buena práctica para próximos proyectos.

Finalmente, ten en cuenta que tu juego te representa como diseñador. Si ignoras la única cosa que cada jugador va a ver, ¿qué dice eso acerca de ti? ¿Sugiere que no te importan tus proyectos lo suficiente como para hacer un esfuerzo adicional? ¿Significa que no te enorgulleces de tu propio trabajo? ¿Significa que te falta confianza en tí mismo?. Si estás planeando en usar este juego (u otro) como parte de tu portafolio profesional de diseño, piensa en cómo será visto por potenciales escuelas o empleadores. Por la misma razón que tendrías que vestirte bien para una entrevista de trabajo, arregla tu juego antes de publicarlo.


Una estética anti-artificio


Es posible ir más alla. Algunos juegos comerciales fueron hechos intencionalmente con valores de producción pobres. La primera edición de Kill Doctor Lucky (y el resto de los juegos del editor original) tuvo cartas impresas en un color sobre papel delgado, con tan sólo texto simple y nada de arte. El juego ni siquiera incluía componentes comunes como peones o un dado, y fue vendido en un envoltorio de papel fino con las reglas impresas directamente en el mismo (ni siquiera había un manual impreso separado). En el reino digital, Kingdom of Loathing es un juego de navegador en línea que usa figuras de palitos mal dibujadas para todo el arte del juego. Es como si estas personas ni siquiera hacen el intento, y sin embargo sus juegos llegan a muchos jugadores. ¿Por qué no hacer simplemente eso con tu propio juego?


Yo diría que estos juegos en realidad tienen valores de producción muy altos. Cada uno ofrece una estética visual consistente y un fuerte impacto que es consistente con los valores del creador y las mecánicas de juego.


En el caso de Kill Doctor Lucky, el punto de toda la línea de juegos (de hecho, la misión declarada por James Ernest), era que los juegos se estaban volviendo muy costosos debido a que incluían todos estos componentes superfluos. ¿Por qué pagar dinero extra por dos dados, cuando probablemente tengas docenas de dados olvidados de otros juegos que tienes? Y es cierto, las cartas son endebles… pero si las dañas accidentalmente, bueno, vas y compras el juego nuevamente. El juego te cuesta menos que ese café que te tomaste en Starbucks esta mañana.


En el caso de Kingdom of Loathing, el juego es una parodia de juegos similares. Como parodia, el estilo de arte de baja calidad es una decisión deliberada, poniendo en contraste la atención en visuales detalladas de otros juegos. Y cualquier tiempo que no se le dedicaba a dibujar figuras de palitos, se le dedicaba a la escritura del juego, la cual es (francamente) de mayor calidad que cualquiera de muchos otros juegos visualmente impactantes.


Por lo tanto, si tienes un juego donde tienen sentido unos valores de producción “bajos” (capaz estas haciendo un juego acerca de la vida en un campamento de casas rodantes, o un juego acerca de pájaros donde el objetivo es construir un nido usando la chatarra más brillante, o lo que sea) entonces, definitivamente arma tu juego de acuerdo a esos valores. Pero incluso en este caso (o debería decir, especialmente en este caso), haz de la calidad y apariencia de cada componente una decisión deliberada de diseño. Te darás cuenta que requiere de mayor habilidad para lograrlo de forma que se vea genuino, de lo que se necesitaría para hacer simplemente un juego con componentes básicos de alta calidad.


Notas breves


Para imprimir las cartas:

 

  • Imprime sobre cartulina gruesa, no imprimas sobre papel estándar de impresora.
  • Si no vas a imprimir a color, considera al menos imprimir sobre cartulina de color, escogiendo un color que compagine con el resto de tu juego.
  • Asegúrate de que las cartas sean legibles una vez impresas. Algunas veces no se imprimen exactamente como se ven en la pantalla del computador.
  • Utiliza rectángulos redondeados para demarcar tus cartas en un programa de impresión, y posteriormente recortalas tú mismo cuidadosamente con unas tijeras. O, si tienes un corta-esquinas (disponible en la mayoría de las tiendas de manualidades), utilizalo y ahórrate una gran cantidad de trabajo. Esquinas redondeadas son más cómodas de sujetar; esquinas cuadradas pueden incomodarte.
  • Si quieres ponerte realmente lujoso, lamina las cartas (esto implica cortar las esquinas del laminado en vez de la misma carta). Esto hará que la carta sea virtualmente indestructible y a prueba de agua, aunque puede resultar costoso. Como una alternativa menos costosa, algunas tiendas de pasatiempos venden cubiertas de plástico en aerosol que le dará a tus cartas una sensación similar a las cartas de juego con cubiertas de plástico estándar. Procura aplicar el spray uniformemente, de forma que tus cartas no tengan abultamientos o irregularidades.
  • De ser posible, imprime las cartas por ambas caras con un reverso estándar. Observa que el reverso es un reflejo de la imagen del anverso, por tanto lo que imprimas en el lado izquierdo del reverso de la hoja se imprimirá sobre el lado derecho del anverso. Igualmente, debes tener cuidado con la impresión a doble cara, porque incluso un pequeño desplazamiento en uno de los lados puede inutilizar una hoja completa. Trata que ambos lados queden exactamente alineados.


Para imprimir un tablero:

 

  • No imprimas solamente sobre cartulina. Se siente más endeble que la mayoría de los tableros de juego a los que estás acostumbrado. Intenta montarlo sobe cartón, cartulina de mayor gramaje o anime.
  • Si necesitas cortar cartón o anime a un tamaño específico, intenta primero un corte de prueba en una esquina. Algunas herramientas no cortan limpiamente, dejando el borde entero roto, irregular y feo.
  • Imprimir un tablero grande en un solo folio de papel es costoso. Imprimirlo sobre vinil es más costoso aún. Una alternativa de bajo costo consiste en descomponer un tablero grande en varias láminas de tamaño estándar, y luego montarlas sobre un soporte firme. Si quieres ponerte más lujoso, en vez de imprimir sobre papel normal, imprime sobre una etiqueta adhesiva de hoja completa. De esta forma, puedes desprender la hoja y pegarla sobre algo sin preocuparte por usar pegamento... pero ten cuidado cuando lo pegues para que no queden pliegues…
  • Para hacer un tablero plegable, coloca dos tableros pequeños de forma contigua y pegalos con cinta adhesiva transparente (como cinta adhesiva precinto postal). Deja un poco de espacio entre ellos donde quedará solo cinta adhesiva (por ahí es que se plegará). Una vez que montes el tablero de juego encima, ni siquiera notarás la cinta adhesiva.


Para crear dados personalizados:

  • Imprime sobre etiquetas adhesivas, recórtalas al tamaño correspondiente y pégalas sobre las caras de un dado que poseas.
  • Deja un pequeño espacio en los bordes de cada cara del dado (en otras palabras, recorta las etiquetas adhesivas un poco más pequeñas que las dimensiones originales del dado). Esto evitará tener pequeños pedazos de papel sobresaliendo de los bordes.
  • Si utilizas un dado estándar (fondo blanco, puntos cóncavos negros), los puntos negros podrían verse, incluso después de colocarles una etiqueta encima. Si este es el caso, coloca primero una o dos capas extras de etiqueta adhesiva vacia sobre la cara del dado, antes de aplicar la última etiqueta en el exterior. Esto reducirá o eliminará el efecto visual.
  • Si de verdad quieres ponerte lujoso, hay algunos fabricantes de juegos que venden dados en blanco con lados cóncavos. Estos son ideales, porque puedes colocarles etiquetas adhesivas sin preocuparte por que las etiquetas se desgasten debido al uso frecuente. Sin embargo, estos pueden ser difíciles de conseguir.


Coloreando tus piezas:

 

  • Si tienes muchas piezas de madera en blanco (como cubos o peones) que quieres diferenciar usando colores, la forma más fácil es llenar un tazón con agua y un poco de colorante alimentario, para luego remojar las piezas y dejarlas secar. Sugiero hacer esto en dos etapas. Primero, realiza una prueba con una sola pieza por color, para ver como se veran (algunos colores podrían no verse tan bien como otros, o podrías descubrir que necesitas remojar las piezas por más o menos tiempo; es preferible darse cuenta de esto antes de arruinar tu stock completo de piezas). Entonces, una vez que tengas algo que funciona, repite el procedimiento con el resto de las piezas de una sola vez.
  • También puedes pintar manualmente las piezas de madera, pero consume más tiempo, es tedioso y es un poco más costoso.
  • Si tienes piezas de plástico, lo más fácil es verificar con tu proveedor si vienen en colores diferentes. Hacer este trabajo manualmente no es fácil. Si notas que debes diferenciar piezas de plástico manualmente, considera utilizar pequeñas cintas adhesivas o puntos en vez de tratar de colorear el plástico.
  • Si tienes piezas de metal y necesitas colorearlas, usar pintura es probablemente tu mejor opción. Las mismas tiendas de pasatiempos que venden miniaturas de metal probablemente vendan también pinturas y otros materiales para que las pintes. Ten en cuenta que esto puede resultar muy costoso y tomar mucho tiempo, pero si estás utilizando piezas de metal probablemente no estabas preocupado por el costo desde un principio.


Para imprimir tus reglas:

 

  • Las reglas son el juego, ¡entonces no las descuides! Imprime sobre papel de buena calidad por lo menos.
  • Considera si es apropiado “tematizar” tus regas de acuerdo al juego. Por ejemplo, un juego acerca de trenes podría tener las reglas dispuestas como un horario de trenes. Un juego acerca de administrar un restaurant podría tener reglas que estan insertadas en un menú de restaurant recubierto de plástico. Un juego acerca de coleccionar obras de arte clasicas podría tener algunas piezas de arte mostradas en las páginas de las reglas.
  • Asegúrate que la letra de las reglas es legible. No te pongas muy coqueto con letras personalizadas; hacer esta para los encabezados es aceptable, pero para el texto principal de las reglas, recuerda que tus jugadores necesitan leerlas.
  • Y por el amor a todo lo que es sagrado, rechequea y chequea nuevamente tus reglas por ortografía, gramática y claridad del texto. Ya lo hiciste anteriormente, pero hazlo otra vez (esta vez cuenta).
  • Igualmente, revisa tus reglas escritas para asegurarte de que están correctas. Es muy probable que hayas realizado una gran cantidad de cambios a las mecánicas del juego en el transcurso del proyecto, ¡y lo último que querrías es imprimir accidentalmente una copia desactualizada de las reglas antes de haber realizado varios cambios esenciales!


Todo es una decisión de diseño


Si juntas un montón de componentes de forma aleatoria, esa es una decisión que has hecho. Si tallaste cada componente usando las ramas de un arbol de tu jardin, esa también es una decisión deliberada. En resumen, todo lo que hagas para tu juego es una decisión de la cual eres responsable como diseñador.


Entonces, toma tus decisiones… pero tómalas con plena consciencia. Considera cada componente y cómo encaja dentro de la estética global visual y táctil de la experiencia de juego.
Ahora ve y construye la versión final de tu juego.


Juegos para la casa

 

Generalmente le doy a los estudiantes de mi clase un fin de semana para construir todo. Lo hacen, y generalmente llegan cansados a clase el lunes, informando que estuvieron despiertos hasta las 3am o más tarde la noche anterior terminando todo.
Lo que no dicen (aunque lo admiten a regañadientes cuando se les insiste) es que la razón para quedarse despierto hasta tarde fue que procrastinaron. Al ver lo que necesita hacerse para construir el juego, probablemente parezca una tarea bastante sencilla. Probablemente te tomará mucho más tiempo del que crees elaborar la versión final, estás advertido.
Pero todavía puedes terminarlo en un fin de semana.


Tienes solo un objetivo este fin de semana: terminar tu Proyecto de Diseño. Crea una versión final, usando los componentes de mejor calidad que puedas conseguir.


El lunes, si tienes los medios, publica tu juego en el wiki del curso. Sugiero usa el wiki en vez de los foros, porque los foros no soportan imagenes o archivos adjuntos. Esto es lo que deberías publicar:

 

  • Una breve introducción: ¿quién eres?, el título de tu juego, ¿de qué se trata (brevemente)?.
  • Una corta declaración del creador: ¿por qué decidiste hacer este juego?, ¿cuál fue tu inspiración?, ¿de dónde sacaste tus ideas?
  • Un archivo con el conjunto de reglas definitivo, incluyendo una lista de todos los componentes requeridos.
  • Si algunos de los componentes son hechos a la medida (como cartas personalizadas, dados o un tablero), incluye los archivos que usaste para imprimirlos (si los hay), e incluye instrucciones de impresión para aquellos que deseen imprimir su propia copia de tu juego.
  • Si tienes los medios, toma una foto de los componentes finales de tu juego (tal vez dispuestos como un juego en proceso, o simplemente alineados juntos en una mesa) y publica la foto.


Recuerda, ¡Ya casi terminas! Un último esfuerzo y podrás apartarte y examinar algo glorioso hecho por ti mismo.

 

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