Nivel 12: Probando solo


Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 12: Solo Testing publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 12: Probando en solitario

Por ai864. Traducido por Luis Miguel Delgado, editado por Ciro Durán.

 

A estas alturas tienes ciertas ideas y algo de retroalimentación. Como con muchas cosas en la vida y el diseño de juegos, podrías contemplar eternamente cuál es la mejor opción... pero en cierto puntos debes empezar a trabajar para alcanzar tu meta. Elige una dirección y síguela, incluso si no es el mejor. Confía en que serás capaz de aplicar el proceso iterativo para enmendar cualquier error que cometas en el camino.

 

Hoy me gustaría cubrir el concepto general de prueba de juego. Como veremos, existen varios tipos y es importante poder diferenciarlos el uno del otro para asi poder sacar el mayor provecho de nuestro tiempo.

 

Lecturas

 

No hay lecturas para hoy, con la excepción de esta publicación en el blog. Tomen el tiempo que hubieras empleado leyendo y úsalo para trabajar en tu Proyecto de Diseño.

 

Diferentes tipos de prueba de juego

 

El término “prueba de juego”, al igual que término “juego”, es usado en exceso y puede significar cosas diferentes a personas diferentes. En general, el término se refiere a cualquier actividad en la cuál se está jugando con el propósito de mejorar el juego. Pero diferentes pruebas de juego pueden tener diferentes objetivos, y es importante saber cuáles son tus objetivos antes de proceder.

 

Voy a proceder de manera veloz y libre con la terminología, así que en este caso los conceptos son más importantes que la etiquetas que les doy.

 

Prueba de errores (aseguramiento de la calidad, o AC)

 

El propósito de AC es encontrar los errores en el comportamiento del juego que se relacionan con su diseño. “Divertido” no entra en la ecuación. Si el diseñador dice que el juego debe hacer una cosa pero hace otra (incluso si lo que el juego está haciendo es superior), eso es un error que debe ser identificado.

 

Normalmente, pensamos que las pruebas de errores están específicamente orientadas a juegos de video. Los juegos de mesa tienen su tipo correspondiente de pruebas, cuyo propósito es encontrar huecos en las reglas y callejones sin salida en la jugabilidad - orificios en el juego que el diseñador no cubrió.

 

Pruebas de enfoque

 

En una prueba de enfoque, se incluyen a jugadores que son parte de la demográfica a la cuál el juego está dirigida para poder determinar qué tan bien el juego sirve sus necesidades. Esto se hace normalmente con fines de mercadeo, pero si los diseñadores de juego están involucrados también puede ayudar a hacer el juego más agradable para esa demográfica.

 

Pruebas de usabilidad

 

En un prueba de usabilidad, a los jugadores se les pide cumplir tareas específicas en un intento de ver si comprenden cómo controlar el juego. Esto se hace frecuentemente en la industria del software para asegurarse de que una pieza de software es fácil de comprender y usar. Los videojuegos pueden tomar provecho de esto también, y los resultados que arrojan estas pruebas se pueden utilizar para cambiar los controles o modificar los primeros niveles del juego para enseñar esos controles de una manera más efectiva.

 

En los juegos de mesa, la usabilidad es doblemente importante, ya que no existe una computadora que responda a las acciones del jugador por ti. Si no entiendes cómo funcionan las casa en Monopolio y las colocas en espacios de Arca Comunalel juego no te detendrá. Observando a jugadores intentando jugar tu juego, puedes aprender mucho sobre cómo diseñar los varios pedacitos del juego para que sean fáciles e intuitivos de usar.

 

Pruebas de balance

 

Un juego divertido puede rápidamente tornarse aburrido  si existe una manera de que el jugador del jugador aprovecharse de un hueco en el juego y evitar la mayoría de las opciones más interesantes en el juego. Si sólo una estrategia puede lograr la victoria y solo depende de cuál jugador siga dicha estrategia mejor, no es tan interesante como que hayan múltiples caminos para obtener la victoria. De igual manera, si un jugador posee una clara ventaja sobre el resto, es importante identificar eso para que los jugadores no sientan que el juego está siendo injusto. El objetivo de este tipo de pruebas es identificar desbalances en el juego para que el diseñador pueda solventarlos.

 

Pruebas de diversión

 

Un juego puede tener buena usabilidad, estar balanceado y ser funcional y aún así ser poco interesante. El elusivo “factor divertido” puede ser difícil de diseñar intencionalmente, pero cuando alguien está jugando es bastante obvio si esa persona se está divirtiendo o no. Ciertos aspectos del juego pueden ser más divertidos que otros, entonces es importante averiguar cuáles partes del juego deben permanecer como están... no solo qué debe cambiar.

 

Todas estas formas de pruebas tienen algunos elementos en común. Las mejores prácticas son similares sino idénticas. Todas son importantes para el éxito de un proyecto. Entonces ¿por qué hacer una distinción?

 

La razón es que cada una es apropiada a diferentes etapas del desarrollo de un proyecto. Cada tipo de prueba tiene objetivos distintos, y necesitas saber cuál es tu objetivo antes de poder lograrlo.

 

Orden de los efectos

 

¿Cuándo debes hacer cada tipo de prueba de juego? ¿En qué orden las aplicas? Mucho depende de tu proyecto particular, entonces parte de esto que da tu juicio como el diseñador. A pesar de esto, hay algunas reglas que seguir.

 

 

Como dije, estas son solamente guías. Si es increíblemente importante que tu juega sea bien recibido por una demográfica en particular, por ejemplo, estarás haciendo pruebas de enfoque a lo largo del proyecto en todas sus etapas. No permitas que este orden te controle.

 

Diferentes tipos de probadores de juego

 

De la misma manera que existen diferentes tipos de prueba de juego, existen distintos tipos de probadores. Cada tipo de probador tiene sus propias fortalezas y debilidade, y algunas son más importantes para ciertos tipos de pruebas que otros.

 

 

Orden de familiaridad

 

En general, querrás ir del probador más familar al menos familiar. Prueba contigo de primero, después con tus amigos cercanos, después con gente que conoces que es útil (porque son diseñadores, jugadores habituales, o parte de la audiencia objetivo), y luego con extraños.

 

Si le muestras tu trbaajo a otras personas demasiado temprano, es probable que esté en un estado tan crudo, con varias fallas en diseño y huecos en las reglas que les hará perder el tiempo y frustrarlos, y quieres tratar a tus probadores de juego mejor que eso. También si empiezas tus pruebas de juego con extraños muy temprano en el proceso, es probable que no obtengas una retroalimentación provechosa - si tu prototipo de juego está en un estado muy crudo con solo arte y componentes iniciales, por ejemplo, los probadores de juego van a estar muy ocupados comentando la calidad pobre que no serán capaces de concentrarse en la jugabilidad.

 

En este punto te puedes ver tentado a hacer toda las pruebas de juego tú mismo, para asi no tener que depender de otras personas o estar al tanto de ellos. En la práctica, el diseñador eventualmente se familiariza tanto con su proyecto y los sistemas de su juego que pueden pasar por alto fallas realmente obvias. Si mantienes al mismo grupo de probadores de juego por un tiempo suficientemente largo, sufrirán el mismo problema. Necesitas traer pares de ojos frescos para ver tu juego contínuamente a lo largo del proyecto.

 

Jugando por tu cuenta

 

En la parte temprana de las pruebas de juego, cuando estás jugando el juego tú solo, estas son algunas cosas de las que deberías estar pendiente:

 

¿El juego cumple con tus metas de diseño?

 

¿Es divertido? Al menos para ti. A pesar de que no eres el probador de juego ideal para juzgar efectividad la mayoría del tiempo, si no te estás divirtiendo entonces probablemente la mayoría de las personas tampoco lo hagan.

 

¿Hay huecos en las reglas?

 

Un “hueco” es una situación donde las reglas simplemente no dicen cómo proceder. Por ejemplo, quizás una de tus reglas es que el ejército del jugador puede atacar al ejército de otro jugador, pero no tienes reglas para resolver dicho ataque. ¿Qué pasa en este caso? En práctica ¡lo que ocurre es que los jugadores se quedan sin hacer nada y esperando que el diseñador determine qué hacer!

 

Como un ejemplo, considera estas reglas para Tres en Línea jugado en una cuadrícula 4x4:

 

Si tratas de jugar este juego con solo las reglas establecidas, rápidamente te darás cuenta que no puedes siquiera comenzar - en ningún lugar se establece cuál jugador es X o O ¡o quién juega de primero! Para arreglar esto, deberías agregar una situación para lidiar con esto. Por Ejemplo:

 

Configuración: Dibuja una cuadrícula 4x4. Elige un jugador para que vaya primero, a quien es asignado el símbolo “X”. El otro jugador recibe el símbolo “O”.

 

¿Hay callejones sin salida?

 

Un “callejón sin salida” es un estado del juego en el cual no existe manera de seguir adelante, pero el juego no es resuelto. Considera las reglas revisadas de La Vieja 4x4 mencionadas previamente. Supongamos que ambos jugadores llenan todos los recuadros en el tablero sin ninguno resultar vencedor. En este punto el juego no puede proceder, porque las reglas dicen que un jugador debe poner su símbolo en un recuadro vacío. No hay un recuadro vacío, entonces el jugador no puede jugar su turno. Pero tampoco existe una resolución, porque ningún jugador a ganado. En este caso, una nueva regla tendría que ser agregada (como: en la resolución, si ningún jugador puede hacer una movida legal y ninguno ha ganado, entonces el juego termina en empate).

 

¿Hay reglas que no están claras?

 

Es natural para nosotros asumir cosas que están en nuestra cabeza, al punto que a menudo olvidamos escribirlas en nuestras reglas. Trata de revisar tus reglas y ver si hay algo que estás asumiendo que quizás tus jugadores no.

 

¿Existen explotaciones de las reglas realmente obvias?

 

¿Existe una estrategia única que gana el juego fácilmente? Trata de encontrarla. Es mucho menos embarazoso si la encuentras y arreglas tú mismo, que la encuentren tus probadores de juego (or peor, tus jugadores después de ser publicado el juego). Claridad y explotaciones son usualmente difíciles de encontrar en tu propio juego; trataste de diseñar este juego para que no tuviera problemas, después de todo. Aun así, haz un esfuerzo honesto, y algunas veces serás recompensado por encontrar y arreglar errores tempranamente (lo cual te ahorra mucho tiempo a la larga, dejándote más tiempo para iterar en otras partes de tu diseño).

 

Podrás pensar que buscar explotaciones es algo que debes hacer luego en el proyecto cuando estés balanceando el juego. A veces es así. Es una cuestión de grado. Si una explotación es tan poderosa y tan obvia que previene que tus pruebas de juego te den información real sobre tu juego, arréglalo ya.

 

Dificultades de las pruebas en solitario

 

Existen algunas cosas que es difícil probar solo:

 

 

Para los últimos dos casos, es posible jugador de todas maneras, simplemente limitando tus acciones a lo que tú piensas que harías si estuvieras en la situación de cada jugador, sabiendo solo lo que ellos razonablemente sabrían. Algunas personas encuentran esto más difícil que otros.

 

La respuesta más simple acá es, para los propósitos de este proyecto, no usar mecánicas que no puedes probar tú solo. La alternativa es incluir a otro jugador o dos tempranamente en este caso solamente, después de llevar las cosas lo más lejos que puedas por ti mismo.

 

Déjalo crecer

 

Diseñadores experimentados a menudo hablan de un juego “haciéndose él mismo” - como si el juego tuviera vida propia y el diseñador meramente está guiándolo en vez de creándolo. En la superficie, esto parece extraño porque realmente, el juego solo está ahí quieto haciendo nada a menos que el diseñador esté jugándolo o cambiándolo ¿Qué está pasando aquí?

 

Yo pienso que lo que realmente está ocurriendo es que la creación de un juego es un proceso de aprendizaje. Puede que tengas alguna idea de dónde quieres que termine tu juego, pero la versión final puede ser muy diferente a lo que originalmente tenías en mente. La razón del por qué cambia es que al principio no sabes realmente cómo lás mecánicas van a interactuar, o cñomo serán las dinámicas y la estética final. Mientras pruebas, aprenderás más sobre cómo los sistemas de tu juego están funcionando. Mientras aprendes, puedes predecir de mejor manera los efectos que los cambios tendrán sobre el sistema.

 

En estos momentos no tienes esa experiencia... al menos no con este juego. Probar por ti solo es tu primer acto de descubrimiento. Mientras descubres, puede lucir como si tu juego quiere crecer en una nueva dirección, como si tuviera vida propia. Si sientes eso, sigue adelante y escucha a tu juego. Mira a dónde te lleva el proceso de descubrimiento.

 

Juego en casa

 

Como la naturaleza del trabajo en esta etapa es solitaria, no tienes que publicar nada en los foros. Trabaja solo hasta el lunes, para entonces empezaremos a involucrar a otros.

 

Antes del lunes, 10 de Agosto, mediodía GMT, crea un prototipo jugable de tu juego. Puedes encontrar útil revisar la sección del nivel 4 sobre prototipaje. Recuerda que puedes hacer un prototipo en más o menos 15 minutos - no tiene que ser bonito y ni siquiera tiene que estar completo (aún), pero si necesita estar en el punto que te puedes sentar y jugar por ti solo.

 

Luego, juega por ti solo, al menos una vez. En tu cuaderno de ideas, escribe cualquier problema con el que te hayas topado o dudas que hayas generado. Confía en mi, no importa qué tan obvias sean las cosas que tienes que arreglar, las olvidarás si no las escribes.

 

Finalmente, escribe las reglas , una vez que tu juego sea al menos algo jugable. Esto también es para tu propia referencia, para que no se te olviden.