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Nivel 10: Historias no lineales

Page history last edited by Ciro Durán 10 years, 1 month ago

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 10: Nonlinear Storytelling publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 10: Historias no lineales

Por ai864 (Traducción por Milagro Feijoo. Editado por Ciro Durán)

 

La vez anterior aprendimos algunos principios básicos sobre historias lineales, tal y como nos lo han explicado personas que trabajan con libros, teatro y películas. Y esto está bien para aquellos juegos que tienen una historia lineal. Muchos videojuegos funcionan de esta manera, donde la historia es contada esencialmente como una película picada en pequeñas partes y el jugador tiene que completar cada sección del juego para poder ver la siguiente parte de la película. No me refiero a esto de manera despectiva. Muchos juegos populares funcionan así, y muchos jugadores los encuentran bien conmovedores. Incluso personalmente, yo he tenido momentos donde he estado perdiendo el tiempo con las subpantallas, optimizando mi grupo de aventuras, sólo para que mi esposa me diga desde el otro lado del cuarto: “Deja ya de hacer eso y ve a pelear con el siguiente jefe para que puedas avanzar la trama!”

 

Sin embargo, no todos los juegos son así. Como hemos visto, las decisiones del jugador son el corazón de un juego. Algunos juegos tienen una fuerte narrativa entrelazada con la jugabilidad. Para estos juegos tendría sentido que las decisiones del jugador no solo afectaran el desenlace mecánico del juego, sino también la narrativa del mismo.

 

Para algunos diseñadores de juegos, una verdadera “historia interactiva” es algo así como el Santo Grial de los juegos. En realidad, con frecuencia, no alcanzamos a darle al jugador la sensación de que realmente es protagonista de una historia conmovedora de su propia creación. ¿Cómo hemos contado historias interactivas en el pasado? y ¿Cómo podemos crear mejores historias en el futuro? Es, en gran medida, un problema que aun no se ha resuelto. Pero al menos podemos cubrir lo básico de lo que ya se conoce y ese es nuestro enfoque hoy.

 

Noten que la mayoría de los juegos de mesa no poseen una narrativa fuerte, así que esta discusión es mayormente relevante para la narrativa de los videojuegos, así como también de los juegos de Rol (RPGs) de mesa. Sin embargo, algunos juegos de mesa modernos están intentando combinar la experiencia del juego de mesa tradicional con la de los RPG, incluyendo elementos de historia con los que el jugador debe interactuar como parte de la jugabilidad.

 

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Estaré en SIGGRAPH la próxima semana. Mientras tanto, haré todo mi esfuerzo para postear a tiempo, pero puede que no sea capaz de responder rápidamente a los correos y puede que me tarde en validar los comentarios al blog y las nuevas cuentas del foro, así que por favor sean pacientes. Naturalmente, si están atendiendo, siéntanse libres de saludarme en persona -Estaré dando una charla el lunes en la mañana acerca de los resultados del Global Game Jam.

 

Lecturas

 

Leer lo siguiente:

 

  • A Point of View, por Noah Falstein (Un Punto de Vista). Hablamos del punto de vista de una historia como “primera persona” o “tercera persona” - y hablamos del punto de vista de un videojuego en términos similares (Videojuego de disparos en primera persona, videojuego de espionaje en tercera persona, etc.). Es fácil asumir que los dos son equivalentes, pero no lo son. Este artículo explica la diferencia claramente.
  • Diversity in Game Narrative, por Chris Bateman (Diversidad en Narrativa de Juegos). Esta es una breve descripción de los diferentes tipos de estructuras de historias que pueden encontrarse en juegos.
  • Challenges for Game Designers, Chapter 13 - Designing a Game to Tell a Story (Retos para Diseñadores de Juegos, Capítulo 13 - Diseñando un Juego para Contar una Historia). Este corto capítulo cubre el tópico del día de hoy y puede servir también como un repaso de algunos tópicos de la vez pasada.

 

Tipos de historias

 

A grandes rasgos, podemos clasificar los tipos de historias por su estructura general. Esta estructura está determinada por los tipos de elecciones que el jugador puede tomar, cuan abiertas o restringidas son estas elecciones y que efectos tienen, tanto en la historia en curso, como en el final de la misma. Cada estructura tiene sus ventajas y desventajas, las cuales discutiremos a continuación.

 

 

Lineal

 

Las historias lineales son la narrativa tradicional, con algunos elementos de jugabilidad que no afectan a la historia. En este caso, la historia y la jugabilidad deben ser entidades separadas, porque la historia no tiene elecciones y la jugabilidad debe incluir algún tipo de toma de decisiones (de lo contrario es sólo una historia y no un juego). Pueden estar vinculados a través de un tema, y la historia puede influenciar la jugabilidad (quizá cuando un cierto elemento de la historia ocurre según un guión determinado, este causa que un elemento de jugabilidad entre en efecto), pero la jugabilidad no puede influenciar la historia porque sólo hay una.

 

Las historias lineales tienen una gran ventaja sobre todas las demás estructuras de historia: es fácil aplicar las técnicas tradicionales de narración, que han sido desarrolladas por miles de años. Estas historias puede tener un impacto emocional poderoso - como testimonio aún hablamos de la muerte de Floyd en Planetfall y de la muerte de Aerith en Final Fantasy 7 como momentos clave en la historia de la narrativa de juegos... aún cuando ninguno de estos eventos estaba bajo el control del jugador.

 

Las historias lineales tienen la desventaja obvia de que, dada la falta de elecciones por parte del jugador, no parecen un juego. Como dijimos anteriormente, hay una barrera natural entre las historias lineales y la mecánica de los juegos, que limita el efecto que la historia pueda tener.

 

 

Ramificación

 

Lo primero y mas obvio que le podemos hacer a una historia lineal, si queremos añadir elecciones, es agregar puntos de decisión en varios lugares. Cuando el jugador llega a cierto punto, el/ella decide que hacer, y la historia toma uno de varios caminos hasta que otro punto de decisión es alcanzado. Un ejemplo de esto es el juego de la vieja escuela: Phantasy Star III para el Sega Genesis. Dos veces en el juego se le ofrece al personaje principal la elección de con cual de las dos chicas casarse (y luego la historia continua con la siguiente generación de personajes), lo que genera un total de 4 ramas, cada una con su propia historia y su propio final.

 

Las historias ramificadas tienen la ventaja de que son interactivas. Si incluyes una cantidad suficientemente grande de opciones y estas cubren todas las cosas que un jugador pudiera querer hacer, el juego puede responder creíblemente a cualquier cantidad de decisiones tomadas por el jugador. En un principio, esta podría parecer la solución definitiva para la narrativa de juegos dado que puede manejar casi cualquier cosa.

 

Sin embargo, hay un gran inconveniente en el uso de una historia ramificada: es costoso! Con sólo dos opciones (que no es demasiado), los escritores de Phantasy Star III aún tenían que escribir cuatro historias. Una tercera opción los tendría escribiendo ocho historias e incluyendo apenas diez opciones habría que escribir 1024 historias! Consideren el número de decisiones que toman como jugadores en un juego de estrategia típico y verán que la cantidad de trabajo para escribir una historia ramificada puede rápidamente convertirse en algo inmanejable.

 

Para empeorar las cosas, noten que un jugador que atraviesa el juego una sola vez jamás verá la gran mayoría del contenido. Se requieren múltiples repeticiones sólo para ver cada rama a través de la historia... y aún así, el jugador debe decidir cual es la historia “verdadera” y cuales son las líneas de tiempo alternas que no ocurrieron. (Si los desarrolladores alguna vez producen una secuela al juego, deben lidiar con este problema también)

 

 

Caminos paralelos

 

Esta es la palabra que usa Bateman para describir a una historia ramificada que colapsa sobre si misma, permitiendo al jugador tomar decisiones pero luego colapsándolas todas, eventualmente, en varios eventos obligatorios. En Silent Hill, por ejemplo, hay varias decisiones que el jugador puede tomar que pueden avanzar la historia o revelar, en el camino, algunos elementos adicionales de la historia, y estos influenciarán el final. Sin embargo, hay algunos eventos que el jugador está obligado a atravesar sin importar lo que haya o no haya hecho.

 

Los caminos paralelos resuelven el problema de la narrativa de ramificación al mantener la ventaja de proporcionarle elecciones al jugador y al mismo tiempo mantener el tamaño de la historia manejable. Así que, en principio, esta pareciera ser la estructura de historia fundamental.

 

Como podrán adivinar, sigue habiendo un problema: dado que el jugador es obligado a atravesar ciertos eventos, la trama entera es esencialmente lineal de nuevo. Le hemos quitado al jugador la sensación de estar dirigiendo la historia, porque no importa lo que haga habrán ciertas partes de la historia que se mantendrán iguales no importa lo que pase.

 

Una solución posible es poner al jugador a tomar decisiones que alteren el final del juego. El jugador puede aun atravesar el mismo arco de trama, pero el resultado final es determinado por las decisiones que este tomo. Desafortunadamente, esto quiere decir que la relación causa-efecto puede perderse fácilmente - las decisiones del jugador, por definición, no son vistas hasta el final, y con frecuencia no queda claro que hizo el jugador para causar un final determinado.

 

Y además, aún tenemos el problema de que el jugador debe repetir el juego completo múltiples veces sólo para ver todos los finales.

 

 

Por hilos (Threaded)

 

Este es el término que usa Bateman para describir historias que han sido divididas en pequeños pedazos, quizás con varias tramas ocurriendo al mismo tiempo que pueden o no cruzarse. El jugador entonces escoje cuales caminos seguir y en que orden. Un ejemplo de esto es World of Warcraft, donde el jugador puede aceptar cualquiera de varias misiones para avanzar diferentes elementos de la historia. Otro ejemplo es la serie de juegos de Elder Scrolls (como Morrowind y Oblivion), donde el jugador puede seguir ciertas tramas basándose en como quieren avanzar a su personaje, y el jugador puede encontrar otras misiones o subtramas que eligen seguir (o no) en el camino, y estas subtramas pueden o no tener sus propios efectos en la trama principal.

 

La ventaja de una narrativa “por hilos” es que es extremadamente expresiva. Pueden haber múltiples historias ocurriendo concurrentemente, tal como en las películas no-lineales como Pulp Fiction o Love, Actually (excepto que, a diferencia de las películas, estas tramas avanzan de acuerdo a la intención del jugador).

 

También, la historia puede tener múltiples inicios, mitades y finales, pero el jugador tiene acceso a todos y puede avanzar cualquier combinación de los mismos en cualquier orden, así que finalmente resolvimos el problema de las repeticiones forzadas. El jugador puede ver todo lo que hay que ver jugando una sola vez, si es suficientemente minucioso.

 

Como podrán adivinar, todavía hay un problema aquí. Primero, dado que algunos eventos podrían afectar a otros, hacer pruebas de todos los posibles caminos a través de la historia puede complicarse mucho mas que con una narrativa ramificada. (Para los geeks programadores, una historia ramificada con dos decisiones por punto de elección es O(N^2), mientras que una narrativa “por hilos” es potencialmente O(N!). Si, factorial.)

 

Escribir una narrativa “por hilos” es complicado, porque los eventos pueden ocurrir en cualquier orden, lo cual tiene el potencial de que el jugador intente hacer las cosas en un orden que no tiene sentido (por ejemplo, quizás le den una misión para asesinar al líder rival en el medio de una guerra, antes de que la guerra comience, o después de que la guerra ha terminado). El escritor debe tener mucho cuidado de permitir acceso a ciertos eventos sólo cuando tengan sentido. Llevar nota de todas las variables que determinan cuando un evento está o no activo puede complicarse bastante rápido.

 

Por último, una narrativa “por hilos” corre el riesgo de confundir al jugador, si hay demasiadas tramas concurrentes ocurriendo en un dado momento y el jugador no ve inmediatamente las relaciones entre ellas. También hay un peligro con los libros o las películas que tratan de contar varias historias a la vez.

 

 

Narrativa Dinámica Orientada a Objetos

 

Esta última estructura es el término de Bateman que, hasta donde puedo entender, inventó para describir el juego Façade (que deben absolutamente bajar y jugar si aún no lo han visto). La idea es que hay varias mini historias, cada una con potencialmente varios puntos de entrada y de salida. Un solo punto de salida de una mini historia puede llevar al final o a otra mini historia. Las mini historias pueden pensarse como “capítulos” de un libro o “actos” en una obra de teatro (excepto que podrían no “leer” todos los capítulos o podrían leerlos en un orden diferente, dependiendo de las decisiones que tomen y como salgan de cada capítulo).

 

Este tipo de historia tiene las ventajas de los caminos paralelos, pero sin un arco de historia lineal. Cada mini historia tiene sus propias decisiones, y la colección general de mini historias en si actúa como una ramificación mas grande o una historia de caminos paralelos. Cada mini historia es independiente, lo cual reduce el tiempo requerido para escribir la historia entera.

 

Este tipo de historia tiene dos desventajas. La primera es que aun tiene el problema de la repetición forzada: un jugador debe jugar muchas veces para poder ver todos los caminos (que es quizás la razón por la que Façade necesita durar alrededor de diez o veinte minutos, y no diez o veinte horas). También es una estructura altamente experimental, así que no tenemos aún suficientes juegos para realmente analizar que funciona y que no en esta estructura. El mismo Façade necesitó a un par de tipos con PhDs en Ciencias de Computación para desarrollar, así que este no es el tipo de estructura que es fácilmente accesible a un escritor tradicional.

 

Puntos de vista

 

La cámara en los videojuegos es generalmente en primera persona o en tercera persona.

 

Vistas de la cámara

 

Una vista en primera persona quiere decir que la cámara está, esencialmente, pegada a la cabeza del personaje principal mirando hacia el frente. El jugador ve lo que el personaje ve. Esto puede conducir a una mayor sensación de conexión con el personaje principal, porque el jugador está dentro de la cabeza del personaje, por así decirlo. La desventaja es que esto no es realmente un punto de vista en primera persona, porque la visión periférica humana es típicamente mas amplia que la de la pantalla (y un humano típico puede voltear la cabeza mas rápido que una cámara en primera persona), lo cual, en ocasiones, puede romper la inmersión para el jugador que no se haya acostumbrado a estas limitaciones.

 

En una vista en tercera persona, el jugador está, en cambio, mirando al personaje principal, usualmente desde una perspectiva por-detrás-del-hombro, de manera que usualmente se esta mirando la espalda del personaje. Esto proporciona una visión del área mas amplia y es mas realista en tanto que le da al jugador la información visual que el personaje tendría. Por supuesto, el mirar al personaje todo el tiempo, trae consigo una sensación de otredad -- uno no puede verse su propia espalda sin ayuda de espejos, así que esta cámara es un recordatorio de que el jugador no es el personaje principal.

 

Combinando esto con el punto de McCloud de íconos versus realismo (de la vez anterior), podríamos estimar que un personaje de primera persona es mas similar a un ícono y tiende a irle mejor como un personaje “tabula rasa”  en el que el jugador pueda proyectar su propia personalidad, mientras que un personaje de tercera persona que es dibujado realísticamente debería tener una caracterización mas fuerte.

 

Una vista de cámara de segunda persona, si existiera, involucraría una cámara que pasa todo el tiempo mirando al personaje principal desde el frente. Demás esta decir que esto resultaría confuso en la vasta mayoría de los juegos. Lo mas cercano que he visto es un titulo de consola poco conocido, Robot Alchemic Drive, donde el jugador controla a un personaje humano (en tercera persona) que esta controlando un robot gigante por control remoto (en segunda persona). En la medida en que el robot es el personaje principal, el juego utiliza una cámara de segunda persona para el control.

 

Vistas de historia

 

También usamos las palabras “primera persona” y “tercera persona” cuando se habla de literatura. En este contexto, funciona un poco diferente.

 

Una historia en primera persona es cuando la historia es contada desde el punto de vista del propio narrador. El personaje principal esta dirigiéndose directamente al lector, contándole una historia de lo que le sucedió.

 

Una historia de tercera persona, que es mas común, es cuando la historia es contada desde una perspectiva externa (parecido a una cámara típica en una película, donde la vista representa una “mosca en la pared” y no el punto de vista de un personaje particular). Esto puede ser en “tercera persona omnisciente” donde el lector puede ver lo que sucede e incluso oír los pensamientos de varios personajes. También puede ser en “tercera persona limitada” donde se oculta alguna información al lector (así como los pensamientos de los personajes).

 

Un tipo de historia poco común es aquella en segunda persona, donde la historia es contada desde el punto de vista del lector. Este tipo de historia no es común porque es difícil escribirla de una manera en que sea creíble.

 

Podrían estarse dando cuenta en este momento que casi toda la narrativa en los juegos es en segunda persona. Este es el caso cuando el jugador esta controlando al personaje principal, lo cual ocurre la mayoría del tiempo.

 

Y esta es otra razón por la cual la narración de historias en los juegos es tan difícil.

 

Personajes interactivos

 

A veces, la trama general de un juego es fija y lineal, pero hay un numero de personajes (específicamente, “personajes no de jugador”, conocidos como “non-player characters” o NPCs) con los que el jugador puede interactuar. En los videojuegos, donde las relaciones interpersonales deben ser cuantificadas, hay dos formas comunes de tratar a los NPCs y sus relaciones con el jugador.

 

Banderas

 

Una bandera en este contexto es sólo un valor binario (si o no). Una acción ocurrió o no ocurrió. El jugador habló o no habló con un cierto NPC, y si fue así, escogió o no un camino conversacional particular. Como resultado, algunos nuevos NPCs u opciones de conversación pueden aparecer o desaparecer.

 

La ventaja de usar banderas es que es bastante sencillo de hacer. Todo ocurre o no ocurre, haciendo que la lógica que impulsa a los personajes sea bastante fácil de seguir. También es fácil de implementar en código, los programadores pueden hacer lógica binaria fácilmente.

 

La desventaja es que estos personajes no tienen demasiada profundidad, sólo hay blanco y negro y no hay tonos grises en el medio. Se puede agregar mas complejidad al combinar valores binarios (“Aragorn solo aparece si Frodo escogió viajar al Prancing Pony y logró evitar ser capturado por el Ringwraith y se pone el Anillo”) pero ya en este punto puede ser complejo de seguir, reduciendo el beneficio de simplicidad mencionado anteriormente.

 

Afinidad

 

En lugar de una dicotomía de si/no, usar valores numéricos para medir cosas como cuan fuerte es la afección o el odio de un personaje hacia otro. Si tienes que decidir si un personaje NPC se comporta de cierta manera, puedes chequear si su valor de afinidad pasa cierto umbral. (En los juegos de rol de mesa, es común también agregar una lanzada de dado a la mezcla, de manera que algunas cosas puedan o no pasar basándose en parte en el azar).

 

La ventaja de un sistema de afinidad que aun es relativamente sencillo, es que puede manejar mucha mas complejidad que un sistema de banderas, y es mucho mas expresivo.

 

Sin embargo, se debe tener mucho cuidado con los sistemas de afinidad. Existe el peligro de tener un sistema muy complejo de entender (donde el jugador no puede entender porque el personaje se comporto de cierta manera), especialmente si varias variables de afinidad o un lanzamiento azaroso de dado son incluídos para determinar el resultado. En resumen, es difícil conseguir que este tipo de sistema se “sienta bien” sin bastantes pruebas de juego.

 

Conversaciones entre personajes

 

Algunos juegos incluyen un sistema de conversación, donde al jugador le es dada la elección de cosas que decir, y luego el NPC al que le habla responde.

 

Los sistemas de conversación se pueden pensar de la misma manera que los sistemas de narrativa de juegos. Una conversación puede ser:

 

  • Lineal: Me acerco al NPC y escojo el comando “Hablar”. Ellos me dicen algo. Eso es todo.
  • Ramificada: Yo inicio una conversación. El NPC dice algo, y me son ofrecidas varias respuestas. Basándose en mi respuesta elegida, el NPC puede decir otra cosa y luego darme otro grupo de posibles respuestas.
  • Paralela: Yo inicio una conversación. El NPC dice algo, y me son ofrecidas varias respuestas, luego yo responden, y así. Hay varias combinaciones de respuestas que me llevan al mismo resultado, sin embargo.
  • De hilos: Yo inicio una conversación, y me son ofrecidas diferentes maneras de empezar. El NPC responde a lo que yo digo, y cada acción que tomo en la conversación puede abrir nuevos caminos de conversación y cerrar los viejos caminos de conversación que ya no son relevantes.
  • Dinamica: Atravieso conversaciones ramificadas o paralelas. Dependiendo del resultado, continúo a otra conversación (o una nueva área de exploración dentro de la conversación actual).

 

Escribir diálogo para cada uno de estos métodos es proporcional en dificultad a escribir una historia en cada una de esas formas.

 

Escribiendo buenos personajes

 

Algunos personajes en las historias son “redondos” - tienen muchas facetas, un personaje profundo con muchas capas, y son altamente detallados y desarrollados a lo largo de la historia.

 

Otros personajes son “planos” (o “superficiales”) - son bastante simples, no tienen una personalidad muy profunda (al menos no que la audiencia pueda ver), y no se desarrollan o cambian mucho (o nada).

 

Normalmente, si decimos que un personaje es “plano” suena un poco despectivo. Siempre es malo tener personajes planos en las historias? No lo creo; no todos los personajes necesitan ser complicados, profundos o bien definidos. Hasta en obras de Shakespeare, algunos personajes secundarios son planos (Los estoy mirando a ustedes, Rosencrantz y Guildenstern), pero el personaje principal y el villano, al menos, deben ser redondos.

 

Una regla de oro es que un personaje debe desarrollarse con el tiempo a medida que los vemos atravesar la historia. Como corolario, personajes secundarios con poco tiempo de pantalla pueden ser planos dado que no tienen mucho tiempo para desarrollarse de todas maneras; los personajes que vemos mas a menudo (generalmente el personaje principal) deben desarrollarse bastante. Un protagonista plano probablemente no sea una buena idea si estas tratando de hacer un personaje fuerte.

 

Arquetipos versus estereotipos

 

He aquí una pregunta que una vez me preguntaron en una entrevista de trabajo:  describe los términos “arquetipo” y “estereotipo” y la diferencia entre ellos.

 

McKee dice que la historia es acerca de las formas, no de las fórmulas. Los arquetipos son formas; los estereotipos son fórmulas.

 

El “Villano” es un arquetipo. El tipo malo sarcástico latigueante, torcedor de bigotes, usador de sombrero de copa y capa negra, puramente vil por ser vil es un estereotipo.

 

 

Los arquetipos son útiles. Nos permiten contar una historia con personajes creíbles que encajan en formas familiares. Los estereotipos están sobreutilizados, y típicamente hacen que la historia sea menos creíble porque la audiencia ha visto a estos mismos personajes anteriormente en otras historias, por lo que no parecen únicos. Generalmente, eviten estereotipos, a menos que haya una muy buena razón (como que sus historias sean una parodia que se esta burlando de un estereotipo de personaje particular).

 

El triángulo de Freytag

 

Capaz han visto esto antes en una clase de literatura de educación básica. La idea es que las historias empiezan con una pequeña cantidad de exposición para establecer el tono, luego tienen un aumento de acción donde las cosas se ponen mas intensas, luego llegan a algún tipo de climax (una batalla final o confrontación, etc.), luego la intensidad de la acción baja y se llega a la resolución final mientras la historia llega a su conclusión.

 

Noten que esto no es solo cierto para las historias, pero para la jugabilidad también. Los juegos tienen exposición (lo llamamos “video introductorio” o “nivel tutorial”), aumento de acción (la mayor parte del juego), climax (pelea contra el jefe final), disminución de acción (ocasionalmente una secuencia post pelea como un escape a contra-reloj de un edificio antes de que explote), y resolución (video final).

 

Se obtiene una experiencia mas dramática si los arcos dramáticos de narración y jugabilidad están alineados y sincronizados los unos con los otros. Esto es mas fácil de lo que en principio parece; en muchos juegos, la parte mas difícil de la jugabilidad ocurre en algún lugar en la mitad del juego, cuando los enemigos y los retos se están poniendo mas difíciles, pero el jugador no ha encontrado aun las nuevas armas y habilidades para elevar su poder y poder compensar. A medida que el jugador obtiene mas poder y mejora su juego, el nivel de desafío del juego con frecuencia disminuye con el tiempo, aun cuando la intensidad de la historia esta aumentando. Se puede notar en estos juegos cuando la pelea con el jefe final es introducida con un nivel muy alto de drama y presagio y luego el jugador gana al dar un par de espadazos por unos segundos - se siente anticlimatico y no muy creíble.

 

En resumen, a medida que equilibren su juego, préstenle atención a la historia y si el drama de la misma es proporcional a los momentos dramáticos del juego.

 

Sigue siendo un juego

 

Recuerden que, como diseñadores de juegos, aun estan creando un juego y no una historia. En la mayoria de los casos, la historia no debe limitar la jugabilidad. Por lo mínimo, deben ser extremadamente cuidadoso cuando se sientan tentados a hacer una concesión en jugabilidad por el bien de la historia, o cuando planeen sobrecargar al jugador con pedazos de historia no interactivas.

 

Cuando escriban la narrativa para un juego, regresen con frecuencia a su estética central - su visión global de la experiencia óptima que su juego ofrecerá - y asegurense de que la historia lo apoya.

 

Lecciones aprendidas

 

Hay muchas maneras de tomar una historia lineal tradicional y hacerla mas interactiva. Todas estas tienen ventajas y desventajas. Si el Santo Grial de una historia completamente interactiva es conseguible, aun no hemos descubierto como.

 

Pero debemos seguirlo intentando, y explorando las varias formas no lineales de contar historias que son únicamente adecuadas para los juegos.

 

Lectura

 

Si tienen tiempo, antes de comenzar el Homeplay abajo, por favor tómense el tiempo de leer al menos otros cinco posts en su nivel de habilidad del reto thePente del nivel 9 (posteado en el foro), y además al menos otros cinco posts en nivel de habilidad uno superior (a menos que hayan posteado en Black Diamond). Hagan esto en o antes de el lunes, 3 de Agosto, 12pm GMT.

 

Mientras lean, presten atención a la variedad de respuestas que ven. Ven algunos temas recurrentes, o son muy diferentes las experiencias de diferentes personas entre si? Porque creen que es esto? Reflexionen en esto.

 

Reseña para el parcial (Midterm Review)

 

Tienen un descanso este fin de semana: no hay homeplay. Si esto fuera dictado en un aula, tendrían una evaluación parcial para llevar a casa. Pero no tengo el tiempo ni las ganas de corregir 1400 exámenes, ni de generar una serie de preguntas únicas. En su lugar, ofreceré esta breve reseña de lo que hemos cubierto. El próximo lunes, transicionaremos de las discusiones mayormente teóricas sobre que hace a un juego conmovedor, al negocio mayormente práctico de realmente diseñar un juego original no-digital desde cero y llevándolo por el proceso desde el concepto hasta la completación.

 

Hemos recorrido un largo camino en solo cinco semanas, y para aquellos que se han mantenido, los saludo. Hemos cubierto la mayoría de los conceptos básicos de como diseñar un juego. En particular, hemos discutido:

 

  • La importancia de tener un vocabulario critico para hablar de los juegos, junto con el reconocimiento de que no tenemos uno que esta bien desarrollado aun.
  • Hay muchas definiciones de la palabra “juego”... pero son generalmente demasiado amplias, demasiado cerradas o ambas. La mayoría de los juegos incluyen reglas, objetivos, conflictos, toma de decisiones, el “Circulo Magico”, la falta de ganancia material neta y un resultado incierto. La mayoría de los juegos son actividades, son voluntarios, son de mentira, son sistemas cerrados, son representaciones o simulaciones, y son una forma de arte.
  • La intencionalidad del jugador (la habilidad del jugador de crear un plan y llevarlo a cabo a través de los sistemas del juego) requiere retroalimentación clara, y compite con la narrativa lineal.
  • Hay muchos elementos formales de los juegos: jugadores, objetivos, reglas, recursos y así sucesivamente. Cada elemento debe estar diseñado intencionalmente, y también es útil empezar con los elementos formales cuando se analiza un juego existente.
  • Los juegos son sistemas. Deben ponerse en marcha (es decir, jugados, experimentados) para entenderlos completamente.
  • Los juegos requieren reglas para el setup, la progresión y la resolución del mismo.
  • La mecánica del juego son las reglas del juego. Cuando se ponen en marcha, esto da pie a la dinámica, o jugar el juego. La dinámica tiene un impacto mental y emocional en el jugador, o en la estética del juego. Los diseñadores crean la mecánica solamente, diseñado de adentro hacia afuera; el jugador experimenta la estética primero, aprendiendo el juego de afuera hacia adentro.
  • La mayoría de los juegos tiene un solo núcleo fuerte, la experiencia del juego que es divertida, o atractiva, o significativa o lo que sea que sea la visión global. Cuando diseñen un juego, regresen a esta visión central constantemente y pregúntense si toda la mecánica apoya el núcleo definido.
  • La emergencia es un tipo de dinámica especial que es experimentada como una complejidad que surge de la interacción de dinámicas relativamente sencillas. Esto puede ser útil en que las mecánicas son lo que debe ser diseñado (y programado, en el caso de los videojuegos) de manera que ostentosamente entreguen una experiencia de jugabilidad profunda por un esfuerzo relativamente pequeño. En realidad, gran parte del costo se traslada hacia las pruebas, dado que la emergencia no siempre tiene un efecto positivo en la jugabilidad, así que este debe ser probado fuertemente.
  • Los ciclos de retroalimentación son otro tipo especial de dinámica. La retroalimentación positiva desestabiliza el juego al causar que los ganadores ganen mas rápido y los perdedores pierdan mas rápido en un efecto de bola de nieve. La retroalimentación negativa estabiliza el juego dándole desventajas a los ganadores y ayuda extra a los perdedores. Los ciclos de retroalimentación no siempre son deseados o intencionales, a pesar de tener su utilidad; los diseñadores deben ser sensibles a la detección de ciclos de retroalimentación y decidir si son buenos o malos para el juego.
  • Hay muchas diferente tipos de diversión. También hay muchos sistemas diferentes que definen los tipos de jugador. Los diseñadores crean diversión, no jugadores, así que el termino “tipos de jugador” se usa principalmente para entender el tipo de experiencias que debemos crear. Muchas cosas que nos parecen “divertidas” pueden rastrearse directamente a nuestros ancestros distantes y las habilidades que ellos necesitaban para sobrevivir.
  • Hay muchos tipos de decisiones que el jugador puede tomar en los juegos. Las decisiones sin significado no tienen efecto en el resultado del juego. Las decisiones ciegas tienen efecto, pero no le dan al jugador ningún tipo de información sobre la cual basar su decisión, así que cualquier decisión es tan buena como cualquier otra. Las decisiones obvias tienen un efecto, y ofrecen demasiada información, de manera que una decisión es claramente mejor que las otras. Las decisiones mas interesantes involucran algún tipo de disyuntiva, donde el jugador gana una cosa, pero pierde otra.
  • Cuando las personas entran un estado profundo de concentración, se llama estar “en el flow”. Una manera de conseguir este estado es ser retado por una tarea que no es demasiado fácil, pero tampoco demasiado difícil. Es un estado placentero para estar, y los juegos son particularmente buenos en poner a sus jugadores en este estado. El flow es placentero porque el jugador esta aprendiendo una nueva habilidad (o fortaleciendo una existente).
  • Cuando se escriben historias lineales, se puede aprender mucho de los últimos dos siglos. Aristóteles nos dice que las historias deben ser una cadena creíble de causas y efectos ocasionados por el personaje principal, y que las historias deben tener un principio, un medio y un final. McKee nos dice que las historias son acerca de las formas, que las historias son acerca de cambio, y que el personaje es mas importante que la caracterización. Campbell nos da la forma de historia de la jornada del héroe, que es útil cuando se escriben historias de héroes.
  • Hay varias estructuras diferentes no lineales de historias que permiten que las decisiones del jugador influencien a la historia. Todas tienen ventajas y desventajas.

 

Tengan un fin de semana descansado, y los veré aquí de vuelta al lunes, 3 de agosto a las 12 GMT.

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