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Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores

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on May 24, 2011 at 6:50:25 pm
 

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores

Por ai864 (Traducción por Ciro Durán)

 

El lunes descubrimos que la "diversión" es solamente otra palabra para "aprendizaje" y que poner a los jugadores en un estado de flujo es de donde viene esta elusiva "diversión". Hoy profundizamos sobre este concepto para aprender más sobre la "diversión", metiéndonos en el "8 kinds of fun" de LeBlanc y otros y relacionando ello de vuelta a la teoría del flujo y demás cosas.

 

Actualmente tenemos una idea de qué es divertido, pero nos ayudaría saber por qué estas cosas son divertidas. ¿Qué tal si hubiesen nuevas maneras de divertirse esperando a ser descubiertas?

 

Anuncios del curso

 

Estaré en Protospiel este fin de semana, así que probablemente esté lento en la respuesta a los correos y validando cuentas de foros. Asímismo, la lección del próximo lunes puede que se tarde un poco, dependiendo de cómo esté al regreso.

 

Resultados del Mini-reto

 

He aquí una pequeña selección de las respuestas al mini-reto de la última vez (proponer un cambio de reglas que agregue decisiones interesantes a Trivial Pursuit):

 

  • Answering player hears all six questions on the card, then predicts the number they’ll get right. If they don’t overestimate how many they’ll get right, they get N points (where N is the number of correct answers); otherwise they get nothing. Presumably, players play to a total score rather than moving around the board. This decision is interesting when the player is not entirely sure whether an answer is correct, and they must choose their level of risk (based on how certain they are and their relative score).

 

  • After earning a wedge, you can choose to keep answering additional questions on the card for additional wedges (or additional turns), but if you miss one then you lose all of the ones you’ve earned that turn. An interesting push-your-luck mechanic.
  • Instead of rolling to move, a player can attempt to answer a question of the color of a nearby space (anywhere within 6 spaces) to move there. If they fail, they do not move. Another risk/reward mechanic, where you risk completely wasting your turn in exchange for more precise movement.
  • Once per turn, you can force another player to answer a question for you after hearing it. If they get it wrong, your turn continues; if they get it right, your turn ends. Reminiscent of “You Don’t Know Jack.”
  • You can get more than one wedge of the same color. You may trade with opponents at any time.
  • You read your own question. After looking at the answer, if you are incorrect, you can bluff and claim you were correct anyway. If no one else challenges you, then proceed as if you had answered correctly. If you are challenged… well, the original tweet didn’t specify, but presumably the winner of the challenge gains something and the loser loses something. I’d recommend, loser of a challenge loses their next turn, and if the challenger was correct it immediately becomes their turn (possibly skipping other players in the process). 

 

Lecturas

 

Lee lo siguiente:

  • Natural Funativity, por Noah falstein. Hemos hablado mucho acerca de lo que es divertido, y del Framework MDA sabemos que hay diferentes tipos de diversión. Pero por qué son estas cosas divertidas en primer lugar, y no otras? Noah provee una teoría útil.
  • Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs, por Richard Bartle. Si eres muy joven para saber lo que es un MUD, es básciamente un precursor al MMO de hoy. Reemplaza la palabra "MUD" con "World of Warcraft" y mantendrá perfecto sentido.
  • Puedes encontrar útil revisar el MDA Framework, específicamente la parte que hablar acerca de los 8 tipos de diversión. 

 

Tipos de diversión

 

Podrás recordar del MDA Framework que los autores listaron 8 tipos de diversión. Estos son:

 

  • Sensación. Los juegos involucran directamente a los sentidos. Considera los gráficos bonitos o el audio impresionante de los videojuegos; la sensación táctil de las carreteras y casa de madera en Los Colonos de Catan; o el movimiento físico involucrado en los deportes, Dance Dance Revolution, o cualquier juego en el Nintendo Wii.
  • Fantasía. Los juegos pueden proveer un mundo imaginario (que algunos lo llaman cínicamente "escapismo") que es más interesante que el mundo real.
  • Narrativa.  Como lo mencionamos anteriormente, los juegos pueden involucrar historias, ya sea de las embebidas que los diseñadores han puesto, o de las emergentes que son creadas por el jugador.
  • Reto.  Algunos juegos, particularmente los juegos arcade retro, deportes profesionales, y algunos juegos de mesa altamente competitivos, como el Ajedrez o el Go, derivan su diversión en gran parte de la emoción de la competición. Incluso juegos de un solo jugador como Buscaminas o actividades como el montañismo son divertidas principalmente porque se tratan de sobreponerse a un reto difícil.
  • Camaradería.  Muchos juegos tienen un componente altamente social a llos. Creo que es esto solo lo que permite que muchos juegos de mesa norteamericanos, como Monopolio, continúen vendiendo tantas copias por año, a pesar de las decisiones poco interesantes y mecánicas aburridas. No es tanto del juego, sino las interacciones sociales con la familia, que la gente recuerda con tanto cariño de su infancia.
  • Descubrimiento.  Esto es raro en juegos de mesa, pero puede ser encontrado en juegos como Tikal y Entdecker. Se encuentra más comúnmente en juegos de aventura y de rol, particularmente juegos en la serie Zelda y Metroid.
  • Expresión.  Por eso, pienso que los autores de MDA quisieron decir la habilidad de expresarte a través de la jugabilidad. Ejemplos incluyen juegos como las charadas o Poker en la manera que actúas es al menos tan importante como otras acciones que tomas dentro del juego; Dungeos & Dragons (Calabozos y Dragones en español) donde el personaje que creas es en gran parte una expresión de su propia idea personal; o mundos abiertos y juegos tipo sim como Los Sims o Grand Theft Auto u Oblivion o Fable, los cuales están en gran parte concentrados en ofrecer al jugador las herramientas necesarias para que creen su propia experiencia personalizada.
  • Sumisión.  Un nombre que suele hacer que mis estudiantes se rían con sus mentes sucias, pero me refiero a juegos como un hobby sostenido en vez de un evento aislado. Considera el meta juego y la escena de los torneos en Magic: The Gathering, las demandas de un guild que la gente se reúna a una hora puntual en World of Warcraft, o incluso el ritual de la reunión semanal para jugar en un grupo de juegos de mesa o de rol.

 

Recuerda que estas proposiciones no son de todo-o-nada. Los juegos pueden contener varios tipos de diversión, en cantidades variadas.

 

¿Por qué  no crear un juego que las tengas todas? ¿No sería eso el santo grial de los juegos, el juego que es divertido para todos? Desafortunadamente, no. Sólo porque estos son diferentes tipos de diversión no significa en absoluto que todos encuentren divertidos a todos los ocho tipos. No solo los distintos juegos proveen distintas combinaciones y relativas cantidades de los diversos tipos de diversion, sino que distintos jugadores encuentran distintas combinaciones más o menos divertidas que otras. La mitad de la gente que conozco piensa que el Ajedrez es divertido, y la otra mitad piensa lo contrato; la estética "divertida" surge no sólo del juego, sino de la combinación del juego y el jugador.

 

¿Son sólo estos los únicos tipos de diversión? No; hasta los autores admiten que la lista anterior es incompleta. Hay muchos esquemas de clasificiación para identificar a los diferentes tipos de diversión, incluyendo las cuatro claves divertidas de Nicole Lazzaro, o las catorce formas de diversión de Pierre-Alexadre Garneau. Inclusive los 8 tipos de diversión del paper de MDA son debatibles. ¿Tiene sentido separar la Fantasía y la Narrativa, o son sólo dos maneras de ver al mismo tipo de diversión? ¿Es la sumisión realmente un tipo de diversión, o es lo que pasa cuando tienes un juego que es suficientemente irresistible para ganarse el estatus de "hobby - es una causa o un efecto? ¿Qué cuenta exactamente como una "expresión" y qué no lo cuenta?

 

¿Y en donde cabe todo lo que hablamos la última vez sobre "diversión es aprendizaje, aprendizaje es diversión" en esta discusión?

 

Evolución (sin Pokemon)

 

La respuesta de Falstein es devolverse a la temprana pre-historia, cuando los humanos estaban en su etapa de cazadores y recolectores. Los humanos primitivos tenían que aprender muchas habilidades para sobrevivir y reproducirse. Si encontrábamos divertido aprender ciertas habilidades, probablemente las practicaríamos más, y por lo tanto seríamos más capaces de sobrevivir, reproducirse y pasar nuestros genes a la siguiente generación. En el tiempo, estas cosas que nos hicieron más capaces de sobrevivir terminaron siendo las cosas que encontramos "divertidas" el día de hoy. No todas las habilidades de cazador y recolecto son necesariamente útiles hoy, por supuesto, pero nuestra genética aún no ha tenido chance de actualizarse con nuestra tecnología.

 

En resumen: si un cavernícola lo encontraba útil, tú lo encontrarás divertido.

 

Falstein propone tres tipos de diversión: "diversión física" (útil para toda clase de actos físicos que nos permitan pelear o escapar del peligro), "diversión mental" (la parte de nuestro cerebro que resuelve problemas y que nos dio cosas útiles como la rueda y el fuego), y "diversión social" (los beneficios de juntarse para supervivencia mutua... y, por supuesto, reproducción).

 

Cuando vi esto por primera vez, pensé "¡wow!" excepto que lo deletreé "WoW"... porque, ¿qué es World of Warcraft, sino diversión física (combate), diversión mental (optimizar tu equipo y habilidades), y diversión social (Elfos Nocturnos danzarines)?

 

Pero podemos aplicar este pensamiento evolutivo a cualquiera de los "tipos de diversión". Veamos algunos de los 8 tipos de diversión de MDA en este contexto:

 

  • La sensación incluye movimiento físico (bueno para hacer músculo) y escuchar y ver cosas que son interesantes (bueno para detectar oportunidades o peligros).
  • La fantasía nos permite visualizar escenarios de "que tal si..." que fortalecen nuestro cerebro, permitiéndonos que se nos ocurran nuevas ideas.
  • La narrativa es útil para pasar información vital y experiencia a otros en tu grupo, aumentando las probabilidades de que todos sobrevivan.
  • El reto es una manera conveniente de que los distintos humanos muestren dominio sobre otros de una manera relativamente segura - "yo puedo tirar esta piedra más lejos que tú" es más útil que "luchemos hasta morir" si estás tratando de construir una colonia.
  • La camaradería abre la posibilidad de nuevas fuentes de comida (uno solo de nosotros puede morir cazando a una bestia grande, pero juntos como grupo podemos derribarle). Es también algo difícil pasar tu material genético a la siguiente generación si estás solo.
  • El descubrimiento es lo que nos hace explorar nuestro territorio circundante. Mientras más territorio conozcamos, más lugares potenciales para nosotros para encontrar comida y refugio.
  • La expresión probablemente viene de la misma parte de nosotros que está cableada para comunicarse a través del lenguaje. El lenguaje, y la comunicación en general, son muy útiles.
  • La sumisión es... bueno, no estoy seguro de ello. Probablemente sea un efecto de la diversión más que una causa. 

 

Descubriendo nuevos tipos de diversión

 

Podemos hacer esto en reversa. En vez de tomar algo que es divertido y relacionarlo de vuelta con las partes reptiles de nuestro cerebro, podemos aislar habilidades que nuestros ancestros cazadores-recolectores pudieron haber tenido para sobrevivir, y luego usar eso para averiguar qué encontraremos divertido. Por ejemplo, he aquí algunas activades que solemos encontrar en los juegos:

 

  • Coleccionar. Esta en la parte de "recolección" de cazar y recolectar, así que esperarías que fuese divertida. Y lo es. Cuando era niño, antes de que los juegos se volviesen tan populares, el hobby más popular era coleccionar estampillas. En muchos juegos de mesa coleccionas recursos o tokens. En los juegos de cartas coleccionas cartas. En el mundo de los videojuegos, hemos estado coleccionando cosas desde que Mario comenzó a coleccionar monedas.
  • Razonamiento espacial. Los humanos primitivos necesitaban conocer relaciones espaciales para construir herramientas útiles (por ejemplo, si quieres encontrar un palo grande para hacer una escalera cruda o un puente, necesitas ser capaz de estimar la longitud; si quieres pegar dos piezas de madera, necesitas averiguar cómo hacer para que calcen). Muchos juegos hacen uso de las habilidades espaciales, desde Tetris hasta Pente.
  • Avance.  Veo esto como una suerte de meta-habilidad, la habilidad de aprender nuevas habilidades, lo cual es obviamente útil para el humano primitivo que necesita aprender un montón de habilidades. Vemos esto formalizado en los juegos todo el tiempo, desde los evidentes Puntos de Experiencia y Niveles hasta encontrar nuevos objetos o comprar nuevas armas que nos dan mejores habilidades o nuevas capacidades.
  • Encontrar atajos. Encontrar nuevas y nunca antes descubiertas formas de rodear los problemas que toman menos esfuerzo que lo normal ayudó a los humanos primitivos a conservar su energía; en ese sentido, la flojera es una virtud. Irónicamente, en los juegos, esto toma la forma de rompimiento deliberado de reglas y hacer trampa.
  • Causar dolor.  Como otras formas de competición, burlarse de otros es una manera de mostrar dominio y superioridad sobre tus colegas. (Sí, algunos de nosotros lo encontramos molesto e inmaduro, pero los cavernícolas no eran exactamente conocidos por su sensibilidad emocional).

 

Quizás puedes pensar en otras formas de diversión. Siéntete libre de agregarlas a los comentarios de este post.

 

Los juegos cambian en el tiempo

 

Jugar en general, y los juegos en particular, nos ayudan a ejercitar las habilidades que necesitamos para la adultez. Mientras que las cosas que encontramos divertidas requieren millones de años de evolución para cambiar, los juegos que jugamos cambian con cada generación. Como tal, los juegos más populares reflejan mucho los valores de una sociedad. (Algunos siglos atrás, cuando la mayoría de gente eran granjeros, cosechar granos era algo realmente importante para mucha gente. Hoy no lo es tanto, así que no vemos una predilección por los "juegos de granos" en nuestro mundo contemporáneo).

 

Esto nos da más posibles puntos de inicio cuando se diseña un juego. Piensa en los tipos de habilidades que son necesarias en la adultez de tu cultura. Encuentra un enlace entre ellos y las habilidades necesarias para que sobreviva un cazador-recolector primitivo. Luego, diseña un juego que ejercite esas habilidades. Los juegos educativos más exitosos hacen esto, al integrar el aprendizaje dentro del juego. Las acciones en el juego consisten o bien de usar las habilidades que necesitan ser aprendidas, o bien el aprendizaje de una habilidad es la condición de victoria del juego. En ambos casos, la jugabilidad se alinea con la diversión inherente y la alegría de aprender, o puedes terminar con un juego "educativo" que es también divertido. Observa que esto es en completo contraste al típico título de "Edutainment" o "entretenimiento educativo" que requiere aprenderse las cosas de memoria como un prerequisito para jugar, o que separa el aprendizaje y la jugabilidad, lo que cual se ha probado una y otra vez como no divertido.

 

Un problema

 

Pareciera que ahora tenemos todas las respuestas. Los estados de flujo son placenteros. Estamos conducidos por nuestras tendencias naturales a entrenar en habilidades de cazadores y recolectores. Los juegos explotan esto para producir esa cosa que llamamos "diversión".

 

¿Eso es todo?

 

Pues no.

 

Primero, debemos cuestionar nuestra obsesión colectiva por este tema de la "diversión". La diversión no es la única emoción placentera. Por ejemplo, los diseñadores suelen hablar de:

 

  • Fiero, el sentimiento de triunfo por completar una tarea significativa y retadora. "¡Rockeas!"
  • Schadenfreude,  el sentimiento de deleite cuando un rival falla en algo. "Tragedia es cuando me golpeo el dedo gordo del pie; comedia es cuando te caes por un barranco y mueres."
  • Naches, el sentimiento de auto-valoración que obtienes cuando logras que un estudiante, hijo u otra persona que estés enseñando tenga éxito. "¡Esto tan orgulloso de ti!"
  • Kvell,  la emoción que sientes cuando presumes sobre tu hijo, estudiante, etc. "Mi hijo es un estudiante de honor en X colegio".

 

Ninguna de estas emociones se puede describir como "diversión" exactamente. Ninguna de ellas está directamente relacionada con estados de flujo, tampoco. Pero son placenteras. Y podrían ciertamente agregar algo a la experiencia del juego.

 

También, como lo discutimos cuando hablábamos acerca de juegos artísticos, la "diversión" no es necesariamente el único propósito para el cual los juegos pudiesen hacerse. Podemos leer Guerra y Paz y decir que es un buen libro, pero no lo llamaríamos divertido. Podemos decir que La Lista de Schindler y Salvando al Soldado Ryan son excelentes películas, pero la gente nos miraría muy raro si dijésemos que alguna fuese divertida. Macbeth no es particularmente divertida. Ver la Mona Lisa no es divertida. Las noticias del periódico son raramente divertidas. Y sin embargo, todas estas cosas pueden ser profundamente significativas.

 

Un reseñador de juegos diría sobre la Mona Lisa: "Excelentes visuales, pero solamente un nivel, baja interactividad, no hay mucho valor para rejugar. Interesante, pero no muy divertida. 2/10".

 

El resto de nosotros no lo diría.

 

Así que, la premisa con la que inicié el pasado lunes - "el trabajo de un diseñador de juegos es hacer un juego divertido" - es algo que ya les debería incomodar para estos momentos. La diversión es un fuerte componente en muchos juegos, pero los juegos no tienen por qué estar limitados por ello. Nuestro rol como diseñadores de juegos va más allá de hacer a un juego divertido. El trabajo de un diseñador de juegos es construir una experiencia de juego significativa.

 

La diversión no es más que una manera fácil y conveniente de lograr esto. Pero nunca olvides que no es la única manera.

 

Otro problema

 

Koster dice en A Theory of Fun que los jugadores son fundamentalmente flojos. Tienden a buscar juegos similares a aquellos que ya son buenos jugándolos, así que no están aprendiendo algo que sea nuevo, lo cual reduce la cantidad de aprendizaje-placer que pueden recibir. Tienden a buscar lagunas, atajos y trampas, los cuales tratan de saltar el proceso placentero de aprender. Los jugadores hacen al juego menos divertido -- pero lo hacen de todas maneras.

 

Siendo justos, los diseñadores de juegos hacen esto también. Probablemente hacemos esto aún más que muchos jugadores, ya que somos tan experimentados en encontrar patrones en los juegos y vemos las formas tan rápidamente. Esto conlleva a mucho trabajo derivado. Personalmente, el primer juego en el que trabajé era un juego de cartas coleccionables, e incluso ahora yo instintivamente quiero agregar cartas, mazos personalizados, decisiones de costo/beneficio y el concepto de rareza a cada juego que hago. Otro diseñador que conozco lo ve todo en términos de RPGs. Otro de mis colegas intenta volverlo todo en un juego tipo Sim. Muchos de nosotros, creo, tendemos a pensar en términos de otro género incluso si estamos trabajando en otro. En mi experiencia, es usualmente el género del primer juego en el que trabajamos profesionalmente. ¿Hay algo en nosotros que nos hace que nos guste un tipo de juego sobre otro? ¿Si es tan simple como un "gusto personal" entonces por qué vemos tanto solapamiento entre jugadores?

 

Tipos de jugadores

 

Esto nos lleva a Bartle y sus tipos de jugadores. Como con los tipos de diversión (y definiciones de juegos), no encontramos escasez de gente que quiera proponer sus propias teorías de tipos de juegos. ¿Por qué leer a Bartle entonces, y no a alguien más? Primero, el de Bartle fue el primer ensayo de su tipo en ganar interés y aceptación amplios, así que tiene una importancia histórica; segundo, porque hay ciertos aspectos que lo hacen interesante para diseccionarlos.

 

Veamos los cuatro tipos de jugadores propuestos en un MUD (o un MMO):

 

  • Los Alcanzadores ("Achievers") encuentran placentero ganar poder, nivelarse y en general "ganar" el juego (en la medida de que un juego infinito y constante pueda ser "ganado").
  • Los Exploradores ("Explorers") quieren explorar el mundo, construir mapas mentales de las diferentes áreas en sus cabezas, y en general buscar qué hay en sus alrededores.
  • Los Socializadores ("Socializers") usan el juego como un medio social. Juegan para interactuar con otros jugadores. Los sistemas de juego son una cómoda excusa para reunirse y jugar con los amigos.
  • Los Asesinos ("Killers") (hoy los llamaríamos "intimidadores" o "griefers") sacan la diversión de arruinar la diversión de otra gente.

 

¿Cuál es la motivación de cada tipo de jugador? ¿Por qué hacen lo que hacen? Esto nos lleva de vuelta a los diferentes tipos de diversión.

 

Comparar la lista de los tipos de jugadores de Bartle con los 8 tipos de diversión del paper de MDA, vemos paralelismos. Los Alcanzadores encuentran el Reto divertido. Los Exploradores ven divertido el Descubrimiento. Los Socializadores son todo acerca de la Fraternidad. Y los Asesinos... bueno, no se corresponden con un tipo específico de diversión en MDA, pero la diversión de la Intimidación que propuse como extensión parece que funciona bien.

 

Otros esquemas de tipos de jugadores muestran correlaciones similares: cada "tipo de jugador" es en realidad un tipo de diversión, o una combinación personificada de varios tipos de diversión. Los dos conceptos (tipos de jugadores y tipos de diversión) son realmente el mismo concepto expresado de distintas maneras.

 

Esto sugiere que puedes comenzar con una lista de tipos de diversión, e inventar nuevos tipos de jugadores basados en la combinación de tipos de diversión. Los juegos de carreras de carros combinan Sensación y Reto; podría proponer un tipo de jugador "Conductor" como el tipo de jugador que le gusta este tipo de juegos. Y luego podría adivinar que otros juegos, como "Xtreme Sports", podrían gustar al mismo tipo de jugador ya que tienen una "firma de diversión" similar.

 

Podrías también partir del otro lado. Si logras aislar a un nuevo tipo de jugador (ej. un patrón de juego que aparece en un porcentaje no trivial de tus playtesters), al estudiar ese tipo y lo que los jugadores hacer, podrías descubrir nuevas formas de diversión.

 

¿Qué viene primero?

 

Si podemos ir y volver entre tipos de jugador y tipos de diversión, podemos preguntarnos si esto es un problema clásico del huevo y la gallina. ¿Es mejor comenzar con los jugadores, o con la diversión?

 

Considera lo siguiente: como diseñadores de juegos, creamos reglas (mecánica). Las reglas crean la dinámica de juego cuando se ponen en movimiento, y éstos causan la estética de diversión en los jugadores. Las cosas que creamos, son una causa fundamental de la diversión. Por lo tanto, son los tipos de diversión los que más nos preocupan.

 

Nosotros no creamos a los jugadores. (Bueno, aquellos que son padres podrían decir que sí, pero ya sabes a lo que me refiero.) Como diseñadores de juegos, nuestras reglas no crean jugadores nuevos o tipos de jugadores.

 

Por lo tanto, cualquier lista de tipos de jugadores es solamente útil en la medida que se relacione con tipos de diversión.

 

Te daré un ejemplo. Hay un libro, 21st Century Game Design, por Chris Bateman y Richard Boon, que propone que los tipos de jugadores están basados en los tipos de personalidad de Myers-Briggs. La idea principal de hacer investigación de mercado, entender a los jugadores para los que estás diseñando y diseñar un juego que acierte a ese mercado target es una idea que tiene aplicaciones práctica en el diseño de juegos. Pero la implementación tiene un problema. Los tipos Myers-Briggs se corresponden con tipos de jugadores, que a su vez se corresponden con diferentes tipos de diversión. Existen dos niveles de abstracción aquí, lo que significa un tasa de error más alta que lo normal. La gente no siempre cabe perfectamente en 16 categorías, después de todo.

 

Un mejor ejemplo es aquél de clasificar a los jugadores como "casuales" o "hardcore". Podemos ver ahora por qué esta distinción sea útil para los de marketing, pero no tanto para diseñadores de juegos. ¿Qué tipos de diversión corresponden a estos jugadores? ¿Qué es la "diversión casual" o la "diversión hardcore"? Esto no es claro. Nos dicen que los jugadores casuales quieren experiencias que sean cortas, fáciles de aprender, no muy retadoras. Sin embargo, algunos llamados "juegos casual" son difíciles (Diner Dash), largos (Puzzle Quest), o complicados (Virtual Villagers). En vez de pasarnos el tiempo definiendo un solo arquetipo de "jugador casual", creo que sería más fructífero identificar los tipos de diversión que ayudan a que el llamado "jugador casual" tenga éxito, y luego trabajar desde allí.

 

A Note for Teachers

As with last time, there are some direct parallels with teaching. Where I say “player types” and “kinds of fun” an educator might be thinking of “learning styles.” What I call Sensation, Narrative and Expression fun, you might refer to as Audio, Visual, or Kinesthetic learning.

Think of ways to apply this to your classroom:

  • How many kinds of fun do you use in your classroom? Do you use a variety, in order to give all students a chance to be engaged and fascinated at least some of the time? 
  • Sensation fun is pretty easy. Bring things to class that are interesting to look at. Bring props that can be felt or passed around. I know one teacher who will get the entire class to stand up and stretch if she sees the students nodding off. 
  • Narrative is another easy one. Most subjects have stories embedded in them. It is much easier for most people to remember a story than to remember a random factoid. We’re hardwired to tell and to listen to stories. 
  • Challenge often comes in the form of quiz-show-type games in class. While Jeopardy! is still marginally more interesting than the average college lecture, keep in mind that students are not making any interesting decisions. You can do better than this. Formal or informal debates and discussions with students taking sides can also play to this kind of fun. 
  • Fellowship can happen in class when students are put in groups, or during class discussions. 
  • Discovery is difficult in most classrooms, as everyone is stuck in their seats and can’t explore the area much. Field trips are an obvious way to work on this. If your classroom is internet-enabled, you can ask students to do Web searches, at least letting them explore a virtual space if not a real one. 
  • Collection is a kind of fun that is most often seen in elementary school classrooms, giving students stickers or gold stars. It is riskier in higher education (you run the risk of treating your grad students like they were in kindergarten), but it can be done. I know an Economics professor, for example, who printed out a bunch of dollar bills with his face on them, and handed them out to students during in-class exercises, pop quizzes, and the like. Students could exchange the play money for real cash and prizes at the end of the term. 
  • Advancement is a kind of fun that is inherent in any course where the later material builds on what was learned earlier. If you created a diagram of skills being taught in the class (with arrows drawn from the prerequisite skills to the new skills being layered on top), you might find that it looks a lot like a “tech tree” or “skill tree” in an RTS or MMO video game. By exposing this kind of skill diagram to the students (and then showing them when they gain new skills and “unlock” access to other more advanced skills) you can create a sense of accomplishment… and also make the connections between the topics easier to see. Incidentally, for department heads out there, you can also do this for an entire curriculum, diagrammatically showing the course requirements and prerequisites. 

 

Lessons Learned

In general, the things we find fun are related to the skills our distant ancestors needed in order to survive. We can exploit this in our game designs to make games that are more fun.

Some people find certain kinds of fun more interesting and engaging than others. Tastes vary. Try looking at your own favorite games (and popular games that you don’t like) and see if you can discover your own personal “fun signature.”

Remember that “fun” is but one of many emotional responses that a game can invoke in a player. Our goal as game designers is to deliver a compelling experience, which may or may not be fun. Most of the art games in Level 6 were not particularly fun… but they were deeply meaningful. Fun is an important part of what we do, but do not seek fun at the exclusion of all else.

As you do your own research, you will undoubtedly run into many articles that purport to classify Fun or Players into types. Do not take any such article as gospel. Instead, analyze it to see if it makes sense. For fun types, can you see why we (or our hunter-gatherer ancestors) would find each type fun? For player types, can you see a link between player types and kinds of fun, since it is easier for a game designer to create a custom brand of fun than to create a new type of player?

 

Feedback

If you have time, before beginning the Homeplay below, please take the time to offer constructive feedback to at least two other posts at your skill level from the War challenge from Level 7 (posted on the forum), and also at least three other posts at a skill level below yours (unless you posted in Green Circle).

Try to complete your feedback on or before Monday, July 27, noon GMT.

 

Homeplay

Let’s practice our ability to find mechanics that give rise to a specific kind of fun. The kind of fun we’ll be considering here isgriefing (that is, deriving enjoyment from the act of ruining other people’s enjoyment).

Create a concept for a game that is built to appeal specifically to griefers (i.e. Bartle’s “Killer” player type). Post it in the forums. You do not need to create the rules for a game. Just create a concept that includes enough information to communicate what the gameplay would be like

Your post should include the following:

  • Target medium or platform. Is this a PC game? Console? Board or card game? Tabletop RPG?
  • Number of players
  • A paragraph or two describing the game concept
  • Another paragraph explaining why this concept will appeal to the target market.

Post in the forum that most closely resembles your skill and experience level as a designer:

GreenCircleBeginner, little or no experience prior to taking this course.

 

BlueSquareIntermediate, some coursework or exposure to game design but little or no professional experience.

BlackDiamondAdvanced, at least some professional experience as a published game designer.

Make your post on or before Monday, July 27, noon GMT. Then, offer constructive feedback to at least two other posts in the same forum, and at least three posts in one forum “below” yours if you posted in Blue Square or Black Diamond, before Thursday, July 30.

 

Mini-Challenge

Can you think of a new kind of fun? Describe it and justify why it is fun in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. Offer as many as you can think of. Tweet before July 27, noon GMT.

 

 

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