Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores


Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores

Por ai864 (Traducción por Ciro Durán)

 

El lunes descubrimos que la "diversión" es solamente otra palabra para "aprendizaje" y que poner a los jugadores en un estado de flujo es de donde viene esta elusiva "diversión". Hoy profundizamos sobre este concepto para aprender más sobre la "diversión", metiéndonos en el "8 kinds of fun" de LeBlanc y otros y relacionando ello de vuelta a la teoría del flujo y demás cosas.

 

Actualmente tenemos una idea de qué es divertido, pero nos ayudaría saber por qué estas cosas son divertidas. ¿Qué tal si hubiesen nuevas maneras de divertirse esperando a ser descubiertas?

 

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Estaré en Protospiel este fin de semana, así que probablemente esté lento en la respuesta a los correos y validando cuentas de foros. Asímismo, la lección del próximo lunes puede que se tarde un poco, dependiendo de cómo esté al regreso.

 

Resultados del Mini-reto

 

He aquí una pequeña selección de las respuestas al mini-reto de la última vez (proponer un cambio de reglas que agregue decisiones interesantes a Trivial Pursuit):

 

 

Lecturas

 

Lee lo siguiente:

 

Tipos de diversión

 

Podrás recordar del MDA Framework que los autores listaron 8 tipos de diversión. Estos son:

 

 

Recuerda que estas proposiciones no son de todo-o-nada. Los juegos pueden contener varios tipos de diversión, en cantidades variadas.

 

¿Por qué  no crear un juego que las tengas todas? ¿No sería eso el santo grial de los juegos, el juego que es divertido para todos? Desafortunadamente, no. Sólo porque estos son diferentes tipos de diversión no significa en absoluto que todos encuentren divertidos a todos los ocho tipos. No solo los distintos juegos proveen distintas combinaciones y relativas cantidades de los diversos tipos de diversion, sino que distintos jugadores encuentran distintas combinaciones más o menos divertidas que otras. La mitad de la gente que conozco piensa que el Ajedrez es divertido, y la otra mitad piensa lo contrato; la estética "divertida" surge no sólo del juego, sino de la combinación del juego y el jugador.

 

¿Son sólo estos los únicos tipos de diversión? No; hasta los autores admiten que la lista anterior es incompleta. Hay muchos esquemas de clasificiación para identificar a los diferentes tipos de diversión, incluyendo las cuatro claves divertidas de Nicole Lazzaro, o las catorce formas de diversión de Pierre-Alexadre Garneau. Inclusive los 8 tipos de diversión del paper de MDA son debatibles. ¿Tiene sentido separar la Fantasía y la Narrativa, o son sólo dos maneras de ver al mismo tipo de diversión? ¿Es la sumisión realmente un tipo de diversión, o es lo que pasa cuando tienes un juego que es suficientemente irresistible para ganarse el estatus de "hobby - es una causa o un efecto? ¿Qué cuenta exactamente como una "expresión" y qué no lo cuenta?

 

¿Y en donde cabe todo lo que hablamos la última vez sobre "diversión es aprendizaje, aprendizaje es diversión" en esta discusión?

 

Evolución (sin Pokemon)

 

La respuesta de Falstein es devolverse a la temprana pre-historia, cuando los humanos estaban en su etapa de cazadores y recolectores. Los humanos primitivos tenían que aprender muchas habilidades para sobrevivir y reproducirse. Si encontrábamos divertido aprender ciertas habilidades, probablemente las practicaríamos más, y por lo tanto seríamos más capaces de sobrevivir, reproducirse y pasar nuestros genes a la siguiente generación. En el tiempo, estas cosas que nos hicieron más capaces de sobrevivir terminaron siendo las cosas que encontramos "divertidas" el día de hoy. No todas las habilidades de cazador y recolecto son necesariamente útiles hoy, por supuesto, pero nuestra genética aún no ha tenido chance de actualizarse con nuestra tecnología.

 

En resumen: si un cavernícola lo encontraba útil, tú lo encontrarás divertido.

 

Falstein propone tres tipos de diversión: "diversión física" (útil para toda clase de actos físicos que nos permitan pelear o escapar del peligro), "diversión mental" (la parte de nuestro cerebro que resuelve problemas y que nos dio cosas útiles como la rueda y el fuego), y "diversión social" (los beneficios de juntarse para supervivencia mutua... y, por supuesto, reproducción).

 

Cuando vi esto por primera vez, pensé "¡wow!" excepto que lo deletreé "WoW"... porque, ¿qué es World of Warcraft, sino diversión física (combate), diversión mental (optimizar tu equipo y habilidades), y diversión social (Elfos Nocturnos danzarines)?

 

Pero podemos aplicar este pensamiento evolutivo a cualquiera de los "tipos de diversión". Veamos algunos de los 8 tipos de diversión de MDA en este contexto:

 

 

Descubriendo nuevos tipos de diversión

 

Podemos hacer esto en reversa. En vez de tomar algo que es divertido y relacionarlo de vuelta con las partes reptiles de nuestro cerebro, podemos aislar habilidades que nuestros ancestros cazadores-recolectores pudieron haber tenido para sobrevivir, y luego usar eso para averiguar qué encontraremos divertido. Por ejemplo, he aquí algunas activades que solemos encontrar en los juegos:

 

 

Quizás puedes pensar en otras formas de diversión. Siéntete libre de agregarlas a los comentarios de este post.

 

Los juegos cambian en el tiempo

 

Jugar en general, y los juegos en particular, nos ayudan a ejercitar las habilidades que necesitamos para la adultez. Mientras que las cosas que encontramos divertidas requieren millones de años de evolución para cambiar, los juegos que jugamos cambian con cada generación. Como tal, los juegos más populares reflejan mucho los valores de una sociedad. (Algunos siglos atrás, cuando la mayoría de gente eran granjeros, cosechar granos era algo realmente importante para mucha gente. Hoy no lo es tanto, así que no vemos una predilección por los "juegos de granos" en nuestro mundo contemporáneo).

 

Esto nos da más posibles puntos de inicio cuando se diseña un juego. Piensa en los tipos de habilidades que son necesarias en la adultez de tu cultura. Encuentra un enlace entre ellos y las habilidades necesarias para que sobreviva un cazador-recolector primitivo. Luego, diseña un juego que ejercite esas habilidades. Los juegos educativos más exitosos hacen esto, al integrar el aprendizaje dentro del juego. Las acciones en el juego consisten o bien de usar las habilidades que necesitan ser aprendidas, o bien el aprendizaje de una habilidad es la condición de victoria del juego. En ambos casos, la jugabilidad se alinea con la diversión inherente y la alegría de aprender, o puedes terminar con un juego "educativo" que es también divertido. Observa que esto es en completo contraste al típico título de "Edutainment" o "entretenimiento educativo" que requiere aprenderse las cosas de memoria como un prerequisito para jugar, o que separa el aprendizaje y la jugabilidad, lo que cual se ha probado una y otra vez como no divertido.

 

Un problema

 

Pareciera que ahora tenemos todas las respuestas. Los estados de flujo son placenteros. Estamos conducidos por nuestras tendencias naturales a entrenar en habilidades de cazadores y recolectores. Los juegos explotan esto para producir esa cosa que llamamos "diversión".

 

¿Eso es todo?

 

Pues no.

 

Primero, debemos cuestionar nuestra obsesión colectiva por este tema de la "diversión". La diversión no es la única emoción placentera. Por ejemplo, los diseñadores suelen hablar de:

 

 

Ninguna de estas emociones se puede describir como "diversión" exactamente. Ninguna de ellas está directamente relacionada con estados de flujo, tampoco. Pero son placenteras. Y podrían ciertamente agregar algo a la experiencia del juego.

 

También, como lo discutimos cuando hablábamos acerca de juegos artísticos, la "diversión" no es necesariamente el único propósito para el cual los juegos pudiesen hacerse. Podemos leer Guerra y Paz y decir que es un buen libro, pero no lo llamaríamos divertido. Podemos decir que La Lista de Schindler y Salvando al Soldado Ryan son excelentes películas, pero la gente nos miraría muy raro si dijésemos que alguna fuese divertida. Macbeth no es particularmente divertida. Ver la Mona Lisa no es divertida. Las noticias del periódico son raramente divertidas. Y sin embargo, todas estas cosas pueden ser profundamente significativas.

 

Un reseñador de juegos diría sobre la Mona Lisa: "Excelentes visuales, pero solamente un nivel, baja interactividad, no hay mucho valor para rejugar. Interesante, pero no muy divertida. 2/10".

 

El resto de nosotros no lo diría.

 

Así que, la premisa con la que inicié el pasado lunes - "el trabajo de un diseñador de juegos es hacer un juego divertido" - es algo que ya les debería incomodar para estos momentos. La diversión es un fuerte componente en muchos juegos, pero los juegos no tienen por qué estar limitados por ello. Nuestro rol como diseñadores de juegos va más allá de hacer a un juego divertido. El trabajo de un diseñador de juegos es construir una experiencia de juego significativa.

 

La diversión no es más que una manera fácil y conveniente de lograr esto. Pero nunca olvides que no es la única manera.

 

Otro problema

 

Koster dice en A Theory of Fun que los jugadores son fundamentalmente flojos. Tienden a buscar juegos similares a aquellos que ya son buenos jugándolos, así que no están aprendiendo algo que sea nuevo, lo cual reduce la cantidad de aprendizaje-placer que pueden recibir. Tienden a buscar lagunas, atajos y trampas, los cuales tratan de saltar el proceso placentero de aprender. Los jugadores hacen al juego menos divertido -- pero lo hacen de todas maneras.

 

Siendo justos, los diseñadores de juegos hacen esto también. Probablemente hacemos esto aún más que muchos jugadores, ya que somos tan experimentados en encontrar patrones en los juegos y vemos las formas tan rápidamente. Esto conlleva a mucho trabajo derivado. Personalmente, el primer juego en el que trabajé era un juego de cartas coleccionables, e incluso ahora yo instintivamente quiero agregar cartas, mazos personalizados, decisiones de costo/beneficio y el concepto de rareza a cada juego que hago. Otro diseñador que conozco lo ve todo en términos de RPGs. Otro de mis colegas intenta volverlo todo en un juego tipo Sim. Muchos de nosotros, creo, tendemos a pensar en términos de otro género incluso si estamos trabajando en otro. En mi experiencia, es usualmente el género del primer juego en el que trabajamos profesionalmente. ¿Hay algo en nosotros que nos hace que nos guste un tipo de juego sobre otro? ¿Si es tan simple como un "gusto personal" entonces por qué vemos tanto solapamiento entre jugadores?

 

Tipos de jugadores

 

Esto nos lleva a Bartle y sus tipos de jugadores. Como con los tipos de diversión (y definiciones de juegos), no encontramos escasez de gente que quiera proponer sus propias teorías de tipos de juegos. ¿Por qué leer a Bartle entonces, y no a alguien más? Primero, el de Bartle fue el primer ensayo de su tipo en ganar interés y aceptación amplios, así que tiene una importancia histórica; segundo, porque hay ciertos aspectos que lo hacen interesante para diseccionarlos.

 

Veamos los cuatro tipos de jugadores propuestos en un MUD (o un MMO):

 

 

¿Cuál es la motivación de cada tipo de jugador? ¿Por qué hacen lo que hacen? Esto nos lleva de vuelta a los diferentes tipos de diversión.

 

Comparar la lista de los tipos de jugadores de Bartle con los 8 tipos de diversión del paper de MDA, vemos paralelismos. Los Alcanzadores encuentran el Reto divertido. Los Exploradores ven divertido el Descubrimiento. Los Socializadores son todo acerca de la Fraternidad. Y los Asesinos... bueno, no se corresponden con un tipo específico de diversión en MDA, pero la diversión de la Intimidación que propuse como extensión parece que funciona bien.

 

Otros esquemas de tipos de jugadores muestran correlaciones similares: cada "tipo de jugador" es en realidad un tipo de diversión, o una combinación personificada de varios tipos de diversión. Los dos conceptos (tipos de jugadores y tipos de diversión) son realmente el mismo concepto expresado de distintas maneras.

 

Esto sugiere que puedes comenzar con una lista de tipos de diversión, e inventar nuevos tipos de jugadores basados en la combinación de tipos de diversión. Los juegos de carreras de carros combinan Sensación y Reto; podría proponer un tipo de jugador "Conductor" como el tipo de jugador que le gusta este tipo de juegos. Y luego podría adivinar que otros juegos, como "Xtreme Sports", podrían gustar al mismo tipo de jugador ya que tienen una "firma de diversión" similar.

 

Podrías también partir del otro lado. Si logras aislar a un nuevo tipo de jugador (ej. un patrón de juego que aparece en un porcentaje no trivial de tus playtesters), al estudiar ese tipo y lo que los jugadores hacer, podrías descubrir nuevas formas de diversión.

 

¿Qué viene primero?

 

Si podemos ir y volver entre tipos de jugador y tipos de diversión, podemos preguntarnos si esto es un problema clásico del huevo y la gallina. ¿Es mejor comenzar con los jugadores, o con la diversión?

 

Considera lo siguiente: como diseñadores de juegos, creamos reglas (mecánica). Las reglas crean la dinámica de juego cuando se ponen en movimiento, y éstos causan la estética de diversión en los jugadores. Las cosas que creamos, son una causa fundamental de la diversión. Por lo tanto, son los tipos de diversión los que más nos preocupan.

 

Nosotros no creamos a los jugadores. (Bueno, aquellos que son padres podrían decir que sí, pero ya sabes a lo que me refiero.) Como diseñadores de juegos, nuestras reglas no crean jugadores nuevos o tipos de jugadores.

 

Por lo tanto, cualquier lista de tipos de jugadores es solamente útil en la medida que se relacione con tipos de diversión.

 

Te daré un ejemplo. Hay un libro, 21st Century Game Design, por Chris Bateman y Richard Boon, que propone que los tipos de jugadores están basados en los tipos de personalidad de Myers-Briggs. La idea principal de hacer investigación de mercado, entender a los jugadores para los que estás diseñando y diseñar un juego que acierte a ese mercado target es una idea que tiene aplicaciones práctica en el diseño de juegos. Pero la implementación tiene un problema. Los tipos Myers-Briggs se corresponden con tipos de jugadores, que a su vez se corresponden con diferentes tipos de diversión. Existen dos niveles de abstracción aquí, lo que significa un tasa de error más alta que lo normal. La gente no siempre cabe perfectamente en 16 categorías, después de todo.

 

Un mejor ejemplo es aquél de clasificar a los jugadores como "casuales" o "hardcore". Podemos ver ahora por qué esta distinción sea útil para los de marketing, pero no tanto para diseñadores de juegos. ¿Qué tipos de diversión corresponden a estos jugadores? ¿Qué es la "diversión casual" o la "diversión hardcore"? Esto no es claro. Nos dicen que los jugadores casuales quieren experiencias que sean cortas, fáciles de aprender, no muy retadoras. Sin embargo, algunos llamados "juegos casual" son difíciles (Diner Dash), largos (Puzzle Quest), o complicados (Virtual Villagers). En vez de pasarnos el tiempo definiendo un solo arquetipo de "jugador casual", creo que sería más fructífero identificar los tipos de diversión que ayudan a que el llamado "jugador casual" tenga éxito, y luego trabajar desde allí.

 

Una nota para los profesores

 

Como en la última vez, existen algunos paralelismos directos con la enseñanza. Donde digo "tipos de jugadores" y "tipos de diversión" un educador puede pensar en "estilos de aprendizaje". Lo que yo llamo diversión por Sensación, Narrativa y Expresión, probablemente tú lo llames aprendizaje por Audio, Visual y Kinestésica.

 

Piensa en las formas de aplicar esto a tu salón de clase:

 

 

Lecciones aprendidas

 

En general, las cosas que encontramos divertidas se relacionan con las habilidades que nuestros ancestros lejanos necesitaban para sobrevivir. Podemos explotar esto en nuestros diseños de juegos para hacer juegos que sean más divertidos. Algunas personas encuentran algunos tipos de diversión más interesantes y enganchadores que otros. Los gustos varían. Intenta ver tus propios juegos favoritos (y juegos populares que no te gusten) y observa si puedes descubrir tu propia "firma de diversión" personal.

 

Recuerdaque la diversión no es sino una de las tantas respuestas emocionales que un juego puede evocar en un jugador. Nuestra meta como diseñadores de juegos es llevar una experiencia irresistible, que puede o no puede ser divertida. La mayoría de los juegos artísticos del Nivel 6 no eran particularmente divertidos... pero eran profundamente significativos. La diversión es una parte importante de lo que hacemos, pero no busques la diversión a costa de todo lo demás.

 

A medida que hagas tu propia investigación, sin duda te encontrarás con muchos artículos que se propondrán clasificar la Diversión o a los Jugadores en tipos. No tomes tales artículos al pie de la letra. En vez de ello, analízalos para ver si tienen sentido. Para tipos divertidos, ¿puedes ver por qué nosotros (o nuestros ancestros cazadores-recolectores) encontrarían cada tipo divertido? Para tipos de jugadores, ¿puedes ver un enlace entre los tipos de jugador y los tipos de diversión, ya que es más fácil para un diseñador de juegos que haga un tipo personalizado de diversión que crear un nuevo tipo de jugador?

 

Feedback

 

Si tienes tiempo, antes de comenzar el Homeplay que está debajo, por favor, tómate el tiempo de ofrecer feedback constructivo para al menos otros dos posts a tu nivel de habilidad del reto de la Guerra del Nivel 7 (publicado en el foro) y deja también otros tres posts en el nivel de habilidad debajo del tuyo (a menos que hayas participado con el Círculo Verde). Trata de completar tu feedback antes o sobre el Lunes, 27 de Julio, a las 12:00GMT.

 

Homeplay

 

Practiquemos nuestra habilidad para encontrar mecánicas que den paso a un tipo específico de diversión. El tipo de diversión que consideraremos acá es griefing (es decir, sacar placer del acto de arruinar el placer de otras personas).

 

Crea un concepto para el juego que atraiga específicamente a griefers (ej. el tipo de jugador Asesino del que habla Bartle). Publícalo en los foros. No necesitas crear las reglas para el juego. Sólo crear un concepto que incluya suficiente información para comunicar cómo sería el juego.

 

Tu post debería incluir lo siguiente:

 

 

Publícalo en el foro que más se acerque a tu habilidad y nivel de experiencia como diseñador:

 

GreenCirclePrincipiante. Poca o ninguna experiencia previa a tomar este curso.

 

 

BlueSquareIntermedio, algún curso o exposición al diseño de juegos pero poca o ninguna experiencia profesional.

 

 

BlackDiamondAvanzado, al menos alguna experiencia profesional como diseñador de juegos publicado.

 

 

Publica tu post antes o sobre el Lunes, 27 de julio, 12:00 GMT. Luego, ofrece feedback constructivo para al menos otros dos posts en el mismo foro, y luego al menos tres posts en el foro "debajo" tuyo si publicaste en el Cuadrado Azul o en el Diamante Negro, antes del Jueves, 30 de julio.

 

Mini-Reto

 

¿Puedes pensar en un nuevo tipo de diversión? Descríbelo y justifica por qué es divertido en 135 caracteres o menos. Ponlo en Twitter con la etiqueta #GDCU. Ofrece tantas como puedas pensar. Tuitea antes del 27 de julio, 12:00GMT.