Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 9: Stories and Games publicado en el blog Game Design Concepts.
Nivel 9: Historias y Juegos
Por ai864. Traducido por Ciro Durán y Emanuel Pontoni, editado por Ciro Durán.
Hasta este momento, hemos hablado acerca de juegos desde un punto de vista lógico. Es decir, que hemos visto los juegos como un sistema de reglas. Con la asumición implícita de que las reglas son el juego, y que una narración de cualquier tipo es el escaparate.
Pero esto no es del todo cierto. Como se ha mencionado cuando hablamos sobre los tipos de desiciones, algunas de estas pueden no tener ningún sentido en el sistema de juego y aun así son significativas para una carga emocional.
Aquellos de ustedes que juegan juegos de rol, son probablemente mas concientes de ello. Piense en la sesión de juego más interesante que ah tenido. Probablemente no esta pensando cuando tira el dado, o en la toma de una desición estratégica que hizo un jugador en combate. Usted esta recordando algo dramático, emocional. ¿Se acuerda de la historia?
¿Que hacer para las buenas historias?. Los diseñadores de juegos a menudo referencian tres obras, en particular, que nos dicen como hacer historias útiles y aplicables directamente a los juegos. si tienes curiosidad, estas obras son:
- Poetics, by Aristotle
- The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
- Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
Hoy vamos a ver estas obras y su efecto en el diseño del juego. Vamos a construir un conjunto de directrices sobre cómo contar una buena historia dentro de un juego. Y luego, al final, romperá todo de nuevo.
Mini-Desafio de resultados
Éstos son algunos de los nuevos tipos de diversión que se proponen desde la última vez.
- "Siervo": Lo opuesto a un ciberacosador. Alguien que consigue placer al asegurarse que otras personas estén bien. Generalmente asociada con la madre en la familia.
- "Creador": Alguien que se alegra al realizar la construcción y creación de algo. Ej: al crear una herramienta para la supervivencia.
Lecturas
Aristóteles
Poética no se trata de poesía, sino acerca de cómo escribir la tragedia. La tragedia, como Aristóteles utiliza el término, no significaba “una historia con final triste”, sino más bien una historia que es seria y realista, carente de lo sobrenatural o fantástico (La comedia).
Aristóteles, no pudo haber sido el primero en darse cuenta, pero sin duda fue uno de los primeros en hacer algo al respecto. Él escribió acerca de cómo escribir una historia decente. Puede que esto nos resulte familiar, y es así por que lo hémos visto en la escuela. Aunque puede o no a Arístoteles acreditarse la idea.
Por ejemplo, ¿alguna ves escuchaste que las historias deben tener un principio, un desarrollo y un final?. Eso fué a partir de la poética. Es un recordatoria de que hay diferentes partes de una historia, y que el escritor debe ser consciente de cómo encaja todo.
Poética tambien define lo que se conoce como las tres leyes de la escritura de historias, basicamente, una division de una historia en tres partes. En la primera, algo sucede para establecer los hechos de la historia en movimiento. En la segunda parte, (que tiende a ser mas larga), el protagonista, intenta hacer frente a los acontecimientos a medida que ocurren. En la parte final, se obtiene una resolución. (1°[Hay peligro], 2°[consigo un ejercito], 3°[lucho para ganar])
Una cosa importante que Aristoteles remarcó, es que cada esena debe seguir y relacionarse con la anterior. Una devil escritura: “X ocurre, entonces Y sucede, y Z pasa.” Escribir mas fuerte, seria: “X ocurre, y debido a que Y sucede, y debido a que Z pasa”.
Esta regla de causa y efecto, es aún más restrictivo cuando se trata del protagonista. Cuando las cosas malas le suceden al personaje principal, no debe ser al azar, sino que debe ser causado por la acción humana comprensible de ese personaje, y debe seguir como un efecto plausible e inevitable de esa acción. Esto hace que la pena audiencia y empatizar con el héroe, porque podemos ver la debilidad humana, podemos entender por qué el personaje hizo lo que hizo, y sin embargo, también vemos que causa su ruina. Esto explica por qué Aristóteles realmente odiaba lo que estaba llamado deus ex machina (es decir, un final donde todo se hizo de pronto más no por culpa del personaje principal - por ejemplo, "... y al igual que el personaje principal estaba a punto de morir, se despertó , y se dio cuenta de que todo era sólo un mal sueño, The End "). En un deus ex machina, el héroe no es la causa de la terminación. El personaje principal no está en control de la historia.
Por último, cabe mencionar que Aristóteles define como una obra de teatro se compone de seis elementos. Tenemos elementos similares en los juegos con un componente fuerte de la historia:
- Trama: El narrador describe lo que esta pasando actualmente.
- Tema: ¿Qué significa todo esto? ¿Por qué sucede esto?
- Personaje: Un papel único en la historia.
- Dicción: El diálogo, y también la entrega de los actores de ese diálogo.
- Ritmo: Esto incluye “ritmo” no solo en el sentido de la música, sino también el ritmo natural del habla humana.
- Espectáculo: Esto es lo que Aristóteles llama el “eye candy” o efectos especiales de su época.
McKee
No estoy seguro de si Rober McKee en realiadad nunca escribió un guión que se hizo en una pelicula. sobre todo, enseña escritura de guines. si alguna vez has salido de una pelicula diciendo: “Wow, fué una gran historia!”, el guión probablemente fue escrito por uno de sus estudiantes. (Me gustaría en un futuro ser reconocido como el "McKee de los juegos", nota a mis estudiantes: ¡salgan y háganme ver bien!)
La historia no es acerca de las fórmulas, se trata de formas. No debe crear una historia siguiendo una plantilla. Sin embargo, mediante la comprensión de los vínculos comunes entre diferentes historias, usted puede hacer uno que sea único. (He de añadir que lo mismo es cierto para todo en este curso.)
Todas las historias tienen esta forma:
- El protagonista tiene un objetivo que es creado por un incidente incitante.
- El protagonista trata de llegar a la meta, sino un espacio sino algún tipo de obstaculo, se abre e impide el logro inmediato de la meta.
- El protagonista intenta cruzar la brecha, o bien la brecha se ensacha y al cruzarla puede o no que aparezca una nueva.
- Este ciclo continínua hasta lograr la meta o encontrarse impedido de completarla de manera irreversible.
- Una típica estructura de tres actos, hay dos inversiones (nuevas brechas) que ocurren entre los hechos.
Las historias son, en el fondo, acerca del cambio. Cada escena debería cambiar algo, o hacer que algo inesperado ocurra. Si una escena tiene a los personajes en el mismo estado desde el principio hasta el final, eso es un signo de que deberías quitar esa escena. Piénsalo de esta manera -- si fueses a convertir tu vida en una película de dos horas, ¿gastarías el tiempo en pantalla en tus tareas mundanas del día a día? ¿O mostrarías solamente las veces en las que cambios grandes han ocurrido en tu vida, y permitas a la audiencia asumir que las cosas ocurren normalmente entre esos momentos?
Observa como esto encaja muy bien con los juegos. Los juegos se tratan de hacer decisiones, lo que causa un cambio al estado del juego. Los juegos dependen de que tengan un resultado incierto, y es solamente muy al final que una meta se alcanza o se pierde de una manera irreversible. No sorprende, entonces, que algunos juegos tengan historias emergentes muy fuertes que surge de una experiencia particular de juego.
Otra cosa interesante de la que habla McKee es la diferencia entre lo que él llama carácter (o personaje) y caracterización. Las cosas que normalmente pensamos cuando definimos a un "personaje" son datos superficiales: comida favorita, tipo de sangre, color del pelo, y así. McKee llama a éstos caracterización. El carácter es lo qeu define a la persona, utilizado en el sentido de "esta actividad construye carácter" o "ella tiene un carácter moral fuerte". Lo que McKee dice es que el carácter sólo puede ser revelado al poner a una persona en oposición. Por ejemplo, podríamos decir que alguien es "desinteresado"... pero hasta que están en un edificio incendiándose y tienen la opción de salvar a un completo extraño o a ellos mismos, es pura habladuría.
¿Cuál es la implicación del personaje y la caracterización en los juegos? Primero, que las historias lineales tienen la mejor oportunidad de mostrar a un personaje a través de escenas, no a través de la jugabilidad. Hacer que el jugador tome decisiones morales para el personaje principal es difícil, porque las decisiones no suelen involucrar consecuencias reales. Porque estamos jugando ("sólo es un juego", el "Círculo Mágico"), el jugador está a salvo, y por lo tanto no tiene nada que perder en el mundo real. Luego, el jugador no está haciendo decisiones que reflejen su propia personalidad, pues su persona no es la que se está poniendo a prueba por oposición extrema. Recibir un disparo por un amigo en el mundo real no es lo mismo que decidir en un menú si ganar o no puntos para el Lado Luminoso. Ciertamente no es imposible incorporar dilemas morales en un juego, pero es mucho más difícil hacer que el jugador sienta las consecuencias emocionales de las decisiones que tomó, pues es él el que está haciendo esas decisiones y no el protagonista. Por lo tanto, es mucho más fácil mostrar un personaje fuerte cuando el jugador no está controlando la historia.
Por supuesto, eso hace que esto sea menos interactivo y por tanto, menos como un juego. Y esta es una razón por la que contar historias en los juegos es difícil.
Joseph Campbell
Joseph Campbell pasó una gran cantidad de su tiempo estudiando mitos, leyendas e historias de héroes, y encontrando las similitudes y diferencias entre ellos. Encontró que la mayoría de los mitos siguen una estructura común, la cual llamó el Monomito o el Viaje del Héroe. Es un tipo específico de historia y por lo tanto más específica que la descripción de historias de McKee. Esto es obviamente útil de conocer porque muchos juegos ponen al jugador en el papel de héroe.
El Viaje del Héroe va más o menos de esta manera:
- El héroe comienza como una persona común en un mundo común, y este mundo "normal" se establece.
- El héroe recibe un llamado a la aventura.
- El héroe puede decidir seguir el llamado, o ignorarlo. En el caso posterior, nuevos eventos fuerzan al héroe a aceptar la llamada de todas maneras.
- El héroe comienza su viaje y encuentra la primera barrera. Suele haber un guardia que se debe superar para proseguir.
- El héroe luego se mueve a través de la barrera hacia un nuevo mundo, más oscuro. Siguen una serie de pruebas, cada una más difícil que la anterior. A lo largo del camino el héroe crece, no sólo en el sentido de los "puntos de experiencia" y "niveles", pero en el sentido de "la mayoría de edad". El héroe se vuelve una mejor persona. Se convierten en, bueno, un héroe de verdad.
- Eventualmente, el héroe consigue al malvado final, y es capaz de superarlo.
- El héroe reclama el premio.
- El héroe comienza a regresa a su mundo. Durante el camino encuentran la barrera final.
- Finalmente, el héroe regresa a su mundo común. El mundo puede ser el mismo, pero el héroe cambió.
Puedes reconocer esta estructura en muchas historias de héroes, y el libro de Campbell detalla el por qué cada una de estas cosas ocurren, qué simbolizan, y qué dicen acerca de nuestros valores como sociedad. En resumen, las historias de héroes son acerca de lo que una cultura particular ve como un conjunto ideal de ética y valores, y el personaje del héroe personifica y demuestra estas cosas.
Ahora, podrás estar tentado a usar esto como una fórmula. Obtener una lista de arquetipos con una casilla de verificación al lado de cada una, y presto, ¡ahora tienes una historia adecuada! Desafortunadamente, no es así de facil. Como dice McKee, las historias ( y las historias de los héroes se incluyen en éstas) no son sobre fórmulas, sino sobre formas. El propósito aquí no es seguir el Monomito ciegamente.
¿Cuál es, entonces, el uso de esto si no podemos usarlo para hacer una historia? Creo que la cosa más importante para tomar de esto es que hay que estar consciente de de lo que son las formas comunes de historias, para que tú decidas seguir cada paso o no como te sea apropiado para tu propia historia. Pero, es importante hacerlo deliberadamente y no solo "porque Campbell dijo que lo hiciéramos así". Observa que no todos los juegos siguen esta estructura - especialmente juegos donde encarnas a un anti-héroe.
Bob Bates comenta en la estructura en su artículo:
- Cuando escribas, comienza con una premisa inicial o visión. Escoge a un héroe y a un villano que personifiquen tu premisa.
- Muestra el mundo común del héroe, y luego interrumpe ese mundo a través de un incidente incitante. Esto es lo que típicamente pasa al inicio de un juego.
- Entra al "bosque" - el propio juego.
- "Encontrar al malvado" es esencialmente la descripción de una pelea con un jefe - ¡lo que sugiere por qué vemos tantas peleas con jefes en los juegos!
- Se puede pensar en *Reclamar el premio" como al héroe internalizando la premisa de tu historia. No tiene que ser acerca de encontrar un "premio" en el sentido literal de la palabra, como una bolsa de oro, una princesa o un artefacto de magia antigua.
- Durante el juego, el personaje debería crecer. De nuevo, es fácil para nosotros los diseñadores caer en la trampa de tener al personaje principal "crecer" solamente en términos de niveles de poder (y es conveniente que el jugador crezca en sus habilidades en el juego mientras van progresando). Sin embargo, se puede hacer una mejor historia si el personaje del héroe crece durante la historia también. No tienen que comenzar como un dios. Puede ser más interesante si comienzan como un mendigo y se vuelven un dios. Recuerda, es el héroe el que debe crecer, no sólo el jugador.
Scott McCloud
Understanding Comics no dice mucho acerca de contar historias en los capítulso 2 y 3, pero sí da algunos consejos útiles sobre cómo crear personajes fuertes y momentos dramáticos.
En las páginas 44-45, McCloud observa que los estilos artísticos pueden varian entre icónicos (como una carita feliz) o foto-realistas, con muchos posibilidades en medio. Subraya que mientras algo sea más icónico, más nos proyectamos nosotros sobre ello; mientras más detallado y realístico, más lo vemos como algo distinto a nosotros. (Volviendo a Koster, podemos decir que esto ocurre porque nuestros cerebros son máquinas maravillosas de reconocimiento de patrones, y llenamos los espacios en blanco con lo que ya conocemos de la gran librería de patrones que ya hemos armado.)
¿Cuáles son las implicaciones de esto en los juegos?
- Consideremos los personajes principales de muchos videojuegos - Master Chief, Samus Aran, Gordon Freeman, Chell. Usualmente no ves a tu propio personaje, ni escuchas sobre ellos. Esto no es un accidente. Se hace deliberadamente para permitir al jugador proyectar su propia personalidad sobre el personaje. El personaje se vuelve una extensión de ti como jugador, y sientes una conexión emocional al personaje específicamente porque ellos no están muy bien definidos.
- Por otro lado, puedes tener un personaje fuerte que está muy bien definido - Duke Nukem o Lara Croft, por ejemplo. En este caso, reconocemos inmediatamente que el personaje principal no somos nosotros mismos. Para compensarlo, deben mostrar una personalidad fuerte.
- Por lo tanto, en general, podría decir que puedes irte de cualquiera de las dos maneras con el persoanje principal. Hazlo icónico y no definas su personalidad (para permitirle al jugador que se creen una ellos mismos), o hazlo realista y defínelo como un personaje fuerte. Cualquier otra combinación dificulta que el jugador se conecte emocionalmente con su avatar.
- También, considera a los enemigos y la oposición dentro del juego. Como las visuales realistas demuestran un sentido de alteridad, los enemigos que son altamente detallados parecerán extraños, mientras que los enemigos que son caricaturescos o icónicos se sentirán más familiares. Los monstruos del videojuego DOOM están dibujados de manera muy realista, haciéndolos parecer más extraños y por lo tanto más peligrosos. Por lo contrario, los monstruos de Pokemon son caricaturizados, haciéndolos ver más amistosos, lo cual tiene sentido en un juego en el que puedes reclutar enemigos y volverlos aliados. En los juegos de mesa, esperaríamos que los juegos con fichas icónicas (como peones de colores) que representan a los jugadores hacer del peón una extensión de ellos mismos (en un sentido de familiaridad), y también que los peones de los otros jugadores tengan una sensación de lo familiar - promueve la unión. Por lo contrario, juegos con fichas altamente realistas (como miniaturas o arte detallado, o fotografías de los personajes de los jugadores con descripciones de ellos) da una sensación de separación entre el jugador y el personaje, y podría causar que los jugadores se consideren entre ellos como oposición.
- Esto también tiene aplicaciones cuando se trata de ambientes. Si el ambiente es foto-realista (ya sea un nivel 3d de computadoras o un juego de mesa físico 2d), es un recordatorio al jugador de que este es otro mundo. Esto es más adecuado para juegos que desean hacer sentir que los jugadores están en una ubicación exótica o inquietante. Por ejemplo, los juegos de horror y suspenso hacen bien en incluir ambientes altamente foto-realistas.
Otro punto que observa McCloud (en la página 38) es que nosotros estamos hechos para utiliazr herramientas, y que vemos a éstas como extensiones de nosotros mismos. Nuestro sentido del yo se extiende no solamente a nuestros propios cuerpos, sino también a todo lo que esté bajo nuestro control directo. Como lo subraya, cuando has tenido un accidente en el auto, tiendes más a decir "me chocaron" que "chocaron mi auto" . Se vuelve personal.
What does this have to do with games?
- For video games, a console controller (or mouse/keyboard) becomes an extension of the human body. The player thinks of the controller as part of themselves. This explains why play control and a good user interface is so important for video games – if you have trouble figuring out how to use the controller, it is just as frustrating as if you tried to pick something up with your hands but your hands didn’t respond.
- For both video games and tabletop games, the avatar (that is, the representation of the player within the game) acts as an extension of the player as well. As with an auto accident, if your opponent lands on your pawn and sends it back to start, you are likely to say “hey, they just sent me backwards.” As a designer, be aware of the player’s emotional attachment to their avatar within the game.
The last thing I’d like to draw your attention to is McCloud’s concept of the “blood in the gutter” (pages 66-69). In the book, there are two panels, one with a murderer swinging an axe at a victim and then the next that just shows a scream. When did the guy die? Between the panels… and it was you as the reader, with your imagination, that killed him. Nothing was actually shown.
This has implications in all other kinds of storytelling media. Alfred Hitchcock was a master of not showing anything. As an example, in the famous Psycho shower scene, you actually never see anything. There is one shot of a guy making a stabbing motion with a knife (but not showing any victim), juxtaposed with another shot of a woman screaming (but not showing her being stabbed), back and forth, and eventually a shot of fake blood running down a drain (without showing either the murderer or victim).
How do we apply this to telling stories in games?
- Some storytellers have a strong desire to give every last technical detail of how everything works and every last bit of backstory in their fantasy world. But this is not necessary. Players will fill in the blanks on their own. You don’t actually have to tell them anything.
- In fact, it is often more effective if you don’t! A player’s imagination is infinitely more vivid than the artwork in your game.
- Think of the player as an active participant in your story. They will be thinking about it anyway; write a story that rewards them for using their imaginations.
- This also has an economic advantage. We tend to pour a lot of money into detailed art and long, drawn-out cut scenes, but if we economize and show less, the net effect can actually be more powerful if we do it right.
- In other words… less can be more. Finding the balance between “enough information to understand what is going on” and “not so much information that nothing is left to the imagination” is one of the trickiest jobs of a story writer, and is another reason why storytelling in games is hard.
- Think of some examples of stories you’ve seen (from games or otherwise) where there was too little information, or too much, and the story suffered from it. Think of other examples where you were not told everything, but was fine, and the audience was able to still have an enjoyable experience.
Ernest Adams
Game designer Ernest Adams gave an inspiring talk at GDC 2006 called “A New Vision for Interactive Stories.” First he briefly summarized much of what I have written above, and then he proceeded to challenge all of our basic assumptions, and then he tried to take things one step beyond. What follows are my notes and personal commentary from the session.
- Aristotle’s Poetics is great, but never forget that it was written for stage plays and not games. Stories may have a beginning, middle and end… but in games, they can often have multiple beginnings, and middles, and ends. The three-Act structure works great for a two or three hour play (or movie), but is not necessarily appropriate for a 30-minute board game, a month-long RPG campaign, or a 100-hour console game.
- Campbell’s Hero’s Journey is limited to hero stories. What if your story isn’t about a hero? Also, as Campbell admits, the Monomyth is not a template, so we cannot use it as a tool to build our stories.
- McKee’s Story is focused on screenplays, so it may or may not be applicable to every game. Games are a different medium than movies. While there are some similarities, it is important to be aware of the differences, so any advice on screenwriting must be used with caution when applied to games.
So, if none of this stuff is useful, are we back to square one? (I don’t think so. We still have to start somewhere, and starting by studying what makes a great story in other media is still a useful starting point. We will get into the unique forms of interactive stories this Thursday.)
Adams then stated three assumptions that we often make when trying to tell stories in games:
- The “holy grail” of interactive stories is a complete sandbox, a “Holodeck,” a perfect world simulation that responds believably to all player input.
- Interactive stories aren’t games.
- When a player is involved in an interactive narrative, they should be thinking about story and not game mechanics.
He then challenges these assumptions.
First, what could be wrong with having a perfect world simulation? There is always the practical reason that it would be infinitely expensive. And then there’s the argument from Koster that we already have one of those, it’s called the Real World, and it’s not always fun. But mostly, the problem here is that even in the most “open-world” games, players do not get their enjoyment from complete freedom… but rather, from having freedom within a constrained environment.
Ernest proposed a rule from another designer, which her referred to as “Ken Perlin’s Law”: the cost of an event in an interactive story must be directly proportional to its improbability. What does he mean by “cost”? He explains that every writer has a “credibility budget” – and if too many incredible things happen, you violate suspension of disbelief. The cumulative sum of all improbable things that happen during your story need to not exceed a certain amount, or the players will call foul. (Naturally, some games have a higher credibility budget than others, based on their setting – chickens appearing out of thin air may be mundane in a high-magic world, but would be considered out of place in a realistic modern-day setting.)
As a designer of an interactive story, you are essentially making a pact with the player: if you (the player) act believably, you will get a believable story. This is important – both the designer and the player share the credibility budget. The player must accept the premise of the story as part of stepping into the Magic Circle to play. If the player acts in a manner that is inconsistent with the world of the story, and gets an unbelievable story back, that is not the fault of the story writer; it is the fault of the player. As such, it is not the goal of the story writer to create a 100% believable story in all instances; it must merely respond believably to a player who acts in a believable manner.
As we saw from Doug Church’s Formal Abstract Design Tools, there is a balance between player intentionality and narrative. However, we can extend this through the social contract of “role-playing” (in the sense of actually playing a role, not crawling through dungeons) between the player and the designer.
Of course, in order for the player to accept this contract, they must be aware of the rules of the game, and they must agree to play by those rules. In this sense, the rules are an important component of the game, but the interactive story and game are also linked together in a way that makes the experience both gameand story.
A way to merge games and stories. That is what many of us are looking for, is it not?
Lessons Learned
Aristotle, Campbell and McKee provide some of the most often-cited advice for storytellers in general, so it is natural that we apply their advice to games. For those of you who are primarily interested in this aspect of games, I would highly recommend reading their books on your own time (after this course is complete, of course). You can find them here: Aristotle, Campbell,McKee. I provide these links for convenience only; they are not required for this course.
In games, identification between the player and their characters, avatars, tokens and so on is a common way to get players to be emotionally engaged with the game. As you are designing a game, think about this and how else you can get emotional investment from players.
Remember that there is a difference between the embedded narrative that the story writer creates, and the emergent narrative that arises from gameplay. Think about which is more important in each game that you make, and how you can make it stronger.
Feedback
If you have time, before beginning the Homeplay below, please take the time to offer constructive feedback to at least two other posts at your skill level from the Griefing challenge from Level 8 (posted on the forum), and also at least three other posts at a skill level below yours (unless you posted in Green Circle).
Try to complete your feedback on or before Thursday, July 30, noon GMT.
Homeplay
The point of this homeplay is to give you some experience understanding the relationship of story to game mechanics, and what happens when the two are or are not aligned.
We start with a simplified version of the abstract game of Pente:
- Players: 2
- Objective: place your stones to either create five-in-a-row, or to capture five pairs of your opponent’s pieces.
- Setup: place a grid-shaped board (you can use a Pente board or a Go board, or make one of your own – try making it 19×19) on a table between the players. Choose a player to go first.
- Progression of play: on your turn, choose a blank square and place your marker in that square. (You can use colored glass stones, or you can just write “X” and “O” on a piece of paper as with Tic-Tac-Toe.) If there are exactly two opposing markers in a straight line (orthogonally or diagonally) adjacent to where you just placed, andon the other side of the two opposing markers in the same line there is one piece of your own, then the two enemy markers are captured. Remove them from the board (erase the symbols if playing with pencil and paper), and put them off to the side to denote that you have made a capture. It is possible to make several captures on a single turn if there are several sequences of two-enemy-one-friendly radiating out from your placement in multiple directions.
- Limitations to capturing: captures only take place when a piece is placed. It is legal to move into a place that causes an “X-O-O-X” or “O-X-X-O” line on the board, by placing in the middle. In such a case, the inner pieces are not captured.
- Resolution: If a player ever gets five of their own pieces adjacent in a straight line (orthogonally or diagonally), they win. If a player makes a total of five captures, they also win.
If you have not played this game, you may want to play a couple of times (either with a friend or just against yourself) to get a feel for it.
When you are familiar with the game, create an embedded backstory for the game. What is the setting? What do the pieces represent? Why are you placing them? Try to come up with a story that fits the mechanics. Do not change any rules.
Next, play the game (with unmodified rules, but with your narrative) with a friend. Note their reaction to the game.
Post the following to the forum:
- Your backstory, as written.
- Your experience when playing the game with the backstory. Did your story make a difference? Did it affect the play experience? Or was it exactly the same as if there were no story at all?
- Why do you think you got the reaction you did? Do you think it would have been different if you had chosen a different story?
Post in the forum that most closely resembles your skill and experience level as a designer:
Beginner, little or no experience prior to taking this course.
Intermediate, some coursework or exposure to game design but little or no professional experience.
Advanced, at least some professional experience as a published game designer.
Make your post on or before Thursday, July 30, noon GMT. Then, read at least five other posts in the same forum, and five more in the skill level above yours (unless you posted in Black Diamond). You do not have to respond. What I want you to see is the variety of responses that people will have. Do this reading before Monday, August 3.
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