Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 9: Stories and Games publicado en el blog Game Design Concepts.
Nivel 9: Historias y Juegos
Por ai864. Traducido por Emanuel Pontoni, editador por Ciro Durán.
Hasta este momento, hemos hablado acerca de juegos desde un punto de vista lógico. Es decir, que hemos visto los juegos como un sistema de reglas. Con la asumición implícita de que las reglas son el juego, y que una narración de cualquier tipo es el escaparate.
Pero esto no es del todo cierto. Como se ha mencionado cuando hablamos sobre los tipos de desiciones, algunas de estas pueden no tener ningún sentido en el sistema de juego y aun así son significativas para una carga emocional.
Aquellos de ustedes que juegan juegos de rol, son probablemente mas concientes de ello. Piense en la sesión de juego más interesante que ah tenido. Probablemente no esta pensando cuando tira el dado, o en la toma de una desición estratégica que hizo un jugador en combate. Usted esta recordando algo dramático, emocional. ¿Se acuerda de la historia?
¿Que hacer para las buenas historias?. Los diseñadores de juegos a menudo referencian tres obras, en particular, que nos dicen como hacer historias útiles y aplicables directamente a los juegos. si tienes curiosidad, estas obras son:
- Poetics, by Aristotle
- The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
- Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
Hoy vamos a ver estas obras y su efecto en el diseño del juego. Vamos a construir un conjunto de directrices sobre cómo contar una buena historia dentro de un juego. Y luego, al final, romperá todo de nuevo.
Mini-Desafio de resultados
Éstos son algunos de los nuevos tipos de diversión que se proponen desde la última vez.
- "Siervo": Lo opuesto a un ciberacosador. Alguien que consigue placer al asegurarse que otras personas estén bien. Generalmente asociada con la madre en la familia.
- "Creador": Alguien que se alegra al realizar la construcción y creación de algo. Ej: al crear una herramienta para la supervivencia.
Lecturas
Aristóteles
Poética no se trata de poesía, sino acerca de cómo escribir la tragedia. La tragedia, como Aristóteles utiliza el término, no significaba “una historia con final triste”, sino más bien una historia que es seria y realista, carente de lo sobrenatural o fantástico (La comedia).
Aristóteles, no pudo haber sido el primero en darse cuenta, pero sin duda fue uno de los primeros en hacer algo al respecto. Él escribió acerca de cómo escribir una historia decente. Puede que esto nos resulte familiar, y es así por que lo hémos visto en la escuela. Aunque puede o no a Arístoteles acreditarse la idea.
Por ejemplo, ¿alguna ves escuchaste que las historias deben tener un principio, un desarrollo y un final?. Eso fué a partir de la poética. Es un recordatoria de que hay diferentes partes de una historia, y que el escritor debe ser consciente de cómo encaja todo.
Poética tambien define lo que se conoce como las tres leyes de la escritura de historias, basicamente, una division de una historia en tres partes. En la primera, algo sucede para establecer los hechos de la historia en movimiento. En la segunda parte, (que tiende a ser mas larga), el protagonista, intenta hacer frente a los acontecimientos a medida que ocurren. En la parte final, se obtiene una resolución. (1°[Hay peligro], 2°[consigo un ejercito], 3°[lucho para ganar])
Una cosa importante que Aristoteles remarcó, es que cada esena debe seguir y relacionarse con la anterior. Una devil escritura: “X ocurre, entonces Y sucede, y Z pasa.” Escribir mas fuerte, seria: “X ocurre, y debido a que Y sucede, y debido a que Z pasa”.
Esta regla de causa y efecto, es aún más restrictivo cuando se trata del protagonista. Cuando las cosas malas le suceden al personaje principal, no debe ser al azar, sino que debe ser causado por la acción humana comprensible de ese personaje, y debe seguir como un efecto plausible e inevitable de esa acción. Esto hace que la pena audiencia y empatizar con el héroe, porque podemos ver la debilidad humana, podemos entender por qué el personaje hizo lo que hizo, y sin embargo, también vemos que causa su ruina. Esto explica por qué Aristóteles realmente odiaba lo que estaba llamado deus ex machina (es decir, un final donde todo se hizo de pronto más no por culpa del personaje principal - por ejemplo, "... y al igual que el personaje principal estaba a punto de morir, se despertó , y se dio cuenta de que todo era sólo un mal sueño, The End "). En un deus ex machina, el héroe no es la causa de la terminación. El personaje principal no está en control de la historia.
Por último, cabe mencionar que Aristóteles define como una obra de teatro se compone de seis elementos. Tenemos elementos similares en los juegos con un componente fuerte de la historia:
- Trama: El narrador describe lo que esta pasando actualmente.
- Tema: ¿Qué significa todo esto? ¿Por qué sucede esto?
- Personaje: Un papel único en la historia.
- Dicción: El diálogo, y también la entrega de los actores de ese diálogo.
- Ritmo: Esto incluye “ritmo” no solo en el sentido de la música, sino también el ritmo natural del habla humana.
- Espectáculo: Esto es lo que Aristóteles llama el “eye candy” o efectos especiales de su época.
McKee
No estoy seguro de si Rober McKee en realiadad nunca escribió un guión que se hizo en una pelicula. sobre todo, enseña escritura de guines. si alguna vez has salido de una pelicula diciendo: “Wow, fué una gran historia!”, el guión probablemente fue escrito por uno de sus estudiantes. (Me gustaría en un futuro ser reconocido como el "McKee de los juegos", nota a mis estudiantes: ¡salgan y háganme ver bien!)
La historia no es acerca de las fórmulas, se trata de formas. No debe crear una historia siguiendo una plantilla. Sin embargo, mediante la comprensión de los vínculos comunes entre diferentes historias, usted puede hacer uno que sea único. (He de añadir que lo mismo es cierto para todo en este curso.)
Todas las historias tienen esta forma:
- El protagonista tiene un objetivo que es creado por un incidente incitante.
- El protagonista trata de llegar a la meta, sino un espacio sino algún tipo de obstaculo, se abre e impide el logro inmediato de la meta.
- El protagonista intenta cruzar la brecha, o bien la brecha se ensacha y al cruzarla puede o no que aparezca una nueva.
- Este ciclo continínua hasta lograr la meta o encontrarse impedido de completarla de manera irreversible.
- Una típica estructura de tres actos, hay dos inversiones (nuevas brechas) que ocurren entre los hechos.
DEFINICIONES:
Escaparate: Un escaparate, vitrina o vidriera es el espacio situado en la fachada de los establecimientos comerciales destinado a exhibir tras un cristal una muestra de los productos o servicios que se ofrecen en el interior. El escaparate contribuye tanto a la venta como a la buena imagen del establecimiento.
Dicción: La dicción es la forma de emplear las palabras para formar oraciones, ya sea de forma hablada o escrita.
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.