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Nivel 6: Juegos y Arte

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Saved by Ciro Durán
on October 13, 2009 at 1:44:02 am
 

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 6: Games and Art publicado en el blog Game Design Concepts.

Nivel 6: Juegos y Arte

Por ai864

(Traducido por Ciro Durán)

 

 

En este punto me gustaría tomar una pequeña desviación para irnos al tema de "¿pueden ser arte los juegos?". Esto puede ser un tópico extraño para cubrir en medio de algunos principios fuertes de diseño. Es también uno de esos argumentos viejos y gastados que han estado dándose por años, así que ¿para qué perder nuestro tiempo lloviendo sobre mojado? Tengo algunas razones para incluir esto en el material del curso, y eres libre de debatir los méritos y desventajas de su inclusión en el curso.

 

La primera razón para que este tópico esté aquí es porque las próximas semanas estaremos hablando de todo el concepto de "diversión" y de cómo hacer los juegos más disfrutables. Para la mayoría de los diseñadores de juegos practicantes, este es su objetivo principal: Toma Este Juego y Hazlo Divertido. Antes de que nos vayamos por ese camino, quiero hacer quedar claro que la diversión no es el único propósito del diseño de un juego, y de hecho algunos juegos pueden ser pueden ser exitosos en sus metas de diseÑo incluso si no son particularmente "divertidos" en el sentido que la mayoría de los juegos lo son.

 

Segundo, como un debate que ha estando andando por años, quiero que aquellos que sean nuevos a la discusión tengan una base. Es una de esas cosas que seguramente saldrá en una conversación entre diseñadores de cuando en cuando, y quiero que los novatos entre ustedes estén preparados para entrar en esa discusión. Para aquellos que ya están familiarizados con esto, espero que pueda subir el nivel de tal manera que podamos hacer estas discusiones con un discurso más sofisticado.

 

Tercero, los llamados "juegos artísticos" -- eso es, juegos que están hechos principalmente para propósitos de expresión artística (al contrario del entretenimiento) -- están alcanzado una masa crítica. Por ahí hay mucha gente talentosa haciendo cosas muy interesantes en este campo ahora. Un montón de juegos artísticos son muy simples y pequeños en alcance, hechos por una sola persona en un período muy corto de tiempo. Un montón de avenidas potenciales todavía están por ser descubiertas. Esto hace que los juegos artículos sean una maravillosa oportunidad para aquellos que están buscando establecerse como diseñadores de juegos.

 

Y finalmente, sé apenas algo de historia del arte y crítica del arte para ser peligroso. Luego, tiendo, hasta cierto punto, a hablar sobre un área de interés personal... aunque reconozco que eso sin duda alguna me meterá en problemas en algún punto.

 

Anuncios del Curso

 

Para aquellos que han prestado suficiente atención, he cambiado mi nombre de usuario en Twitter de @ai864 a @IanSchreiber, a petición de mi co-autora Brenda Brathwaite (@bbrathwaite). La idea es que mi nombre verdadero será más sencillo de recordar... suponiendo que la gente aprenderá a deletrearlo correctamente. Ténganlo esto cuenta aquellos que twitean sobre este curso con regularidad.

 

Resultados del Mini-reto

 

He aquí una pequeña selección de las respuestas al mini-reto de la última vez (identifica un deporte físico con un ciclo de retroalimentación, y propón un cambio de regla para eliminarlo):

 

  • Pool Bola 8: Una retroalimentación negativa es que mientras más bolas entroneres, menor cantidad de blancos legales vas a tener. Cambio de regla: las bolas entroneradas se vuelve a poner en la mesa, el primero que entronere cualquiera de 7 de sus bolas puede intentar entronerar la octava bola para ganar. Cambio de regla alternativo: si no entroneras una bola con éxito, el oponente automáticamente obtiene un punto.
  • Artes marciales, boxeo o similares: una retroalimentación positiva es que mientras más golpees a tu oponente, él tendrá menos oportunidades de reprender. Cambio de regla: esperar un día entre rondas. (Quizás poco práctico, pero probablemente bajaría las heridas graves).
  • Fútbol, Basketball y otros deportes en equipos: un ciclo negativo cuando después de anotar, la bola se le da al otro equipo. Cambio de regla: después de anotar, usar una "bola de salto" o equivalente para dar a ambos equipos la misma oportunidad de reclamar la pelota.
  • Croquet: un ciclo positivo es que obtienes tiros extras al golpear estaquillas. Cambio de regla: haz los tiros extra opcionales, mantén la pista del total de tiros hechos durante el juego, el menro número de tiros gana.
  • La mayoría de los deportes profesionales: un ciclo positivo es que un equipo que gana tiende a recibir más dinero (de los fans, por patrocinios, etc.) lo cual les deja comprar mejores jugadores, lo que hace más probable que sigan ganando. Cambio de regla: no dado. (Esto realmente es una lucha con algunos deportes profesionales, porque es más emocionante ver un juego si sientes que ambos equipos tienen oportunidad de ganar. En el mundo real, algunas propuestas que se han hecho para arregla esto incluyen cosas como límites de salario. Los deportes que no hacen algo para prevenir este ciclo tienden a perder popularidad. Y te estoy viendo, baseball americano).
  • Bicicleta, carreras de autos, y similares: ciclo negativo es la habilidad de hacer drafting, aprovechar el efecto de succión que deja un carro para conservar energía que te permita rebasar al contrario luego. Cambio de regla: correr en el vacío (muy gracioso, amiguito).

 

Lecturas

 

Debido a la repsuesta positiva del lunes, seguiré colocando las lecturas al inicio. Lee éstas ahora:

 

  • Challenges for Game Designers, Capítulo 17 (Los juegos como arte)
  • A Theory of Fun for Game Design, Capítulo 12 (Tomando su lugar correspondiente), si decidiste adquirir este libro.
  • Understanding Comics, Capítulo 7 (Los seis pasos), si decidiste adquirir este libro.

 

¿Qué es Arte?

 

Understanding Comics es, como ya lo podrás haber visto, un libro de comics sobre el arte de los libros de comics. Si leiste el capítulo 7, inmediatamente verás un número de paralelismos entre el arte de un libro de comics y el diseño de juegos... aparte del problema de imagen pública que ambos tienen de ser "no serios" y "sólo para niños".

 

McCloud comienza haciendo un intento de definir "arte" como cualquier cosa que no es hecha con la intención de sobrevivir o reproducirse. La mayoría de los estudiantes con los que he hablando piensan que esta es una definición demasiado amplia, pero por supuesto pocos pueden ofrecer algo mejor. Para lo que vale la pena, si aceptas esta definición, entonces el que "los juegos son arte" no es una conclusión descabellada -- después de todo, cuando estás profundamente concentrado en terminar el próximo nivel de Left 4 Dead, o estás considerando tu próximo movimiento en un juego de Ajedrez, probablemente no estés haciendo mucho para ayudar en tu supervivencia o reproducción en el mundo real (a menos que juegues Ajedrez de alguna forma erótica única, en tal caso no deseo enterarme de nada de eso).

 

He escuchado la definición de arte como algo que es comunicativo y transformativo. Esto es también muy amplio, pero también incluye claramente a los juegos.

 

Dictionary.com define el arte como la calidad, producción, expresión, o reino, de acuerdo a principios estético, de lo que es bello, atractivo o algo de mayor importancia. De acuerdo a esta definición, un juego con mucho "dibujo bonito", o un juego que es más que "sólo un juego" por cualquier razón, puede ser considerado arte.

 

Wikipedia define el arte como el proceso o producto de arreglar deliberadamente elementos de tal manera que apela a los sentidos o emociones. Los juegos tienen elementos formales que pueden ser deliberadamente diseñados. Los juegos pueden apelar a los sentidos, obviamente, a través de sus propiedades visuales si no hay nada más. Los juegos pueden apelar a las emociones -- dos ejemplos frecuentemente citados del mundo de los videojuegos son la muerte de Floyd en Planetfall y la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, aunque nota qué emocional se puede poner la gente apenas mirando un deporte por televisión, o cuántas amistades y relaciones amorosas se han terminado con un juego de Diplomacy.

 

My intención no es definir el término arte; es hacer notar el hecho de que es tan dificil e inútil como darse a la tarea de definir el termino juego. Más bien, mi punto es que no importa qué definición de "arte" consigas, parece que no es particularmente dificil incluir juegos dentro de esa definición.

 

¿Por qué entonces el problema?

 

Si los juegos calzan con cualquier definición razonable que podamos pensar de "arte", probablemente te preguntes por qué esto es siquiera un debate. ¿Por qué las afirmaciones, reales o imaginarias, de que "los juegos no pueden ser arte"?

 

Aquí es útil hacer la distinción entre "arte" puro y simple y las "bellas artes" que es más intelectual -- el tipo de arte atemporal que captura y comunica la esencia de la experiencia humana. Shakespeare. Da Vinci. Monet. Ese tipo de cosas. El argumento entonces, puede que no sea que los juegos no puedan ser "arte" en el sentido de que puedan ser deliberadamente hechos con algún propósito, sino que los juegos no puedan alcanzar el nivel de "bella arte" debido a algo inherente en el medio.

 

No me extenderé más en el tema porque está ampliamente cubierto en el ensayo de Clint Hocking On Authorship in Games, el cual generosamente nos dio permiso de reimprimir en el texto Challenges.

 

Si estás notando a estas alturas un tema en mis lecturas, puedes ver cómo opino personalmente del asunto. Puede ser que no tengamos todavía el equivalente en videojuego de la Mona Lisa o de Ciudadano Kane, pero eso solo significa que existe una oportunidad. Así que, pasemos de este tema. Asumamos por el momento que los juegos pueden ser un medio válido para la expresión artística, y comencemos a hablar de cómo haría uno para lograr eso.

 

Seis Pasos

 

Quería resaltar dos puntos claves que se refieren a la lectura en Understanding Comics. La primera era la definición de arte de McCloud. La segunda es sobre las seis capas del arte:

 

  • Idea / Propósito. ¿Cuál es el mensaje que se va a expresar, la semilla de la idea para una historia que debe ser contada? ¿Por qué estás creando una obra de arte en primer lugar?
  • Forma. ¿Qué medio artístico usarás para expresar tu mensaje? ¿Óleo? ¿Escultura? ¿Danza? ¿Libros de comics? ¿Juegos?
  • Idioma. Lo que McCloud llama idioma se conoce más comunmente como género cuando hablamos de juegos. Shooter en primera persona, estrategia en tiempo real, simulación de vehículos, MMORPG, y así (para juegos de mesa: juegos de manejo de recursos, juegos de pista de lanzar dados y moverse, juegos de dados, juegos de poner cuadros, juegos de apuestas...).
  • Estructura. En las historias, este es el arco básico de la trama, personajes, y otros bloques de construcción. En los juegos, podríamos llamar a esto la "mecánica fundamental" del juego. ¿Cuáles son los componentes estructurales que forman el corazón de la experiencia del usuario/espectador/jugador?
  • Artificio. En los libros de comics, esto incluye qué tan bien contada está una historia. En los juegos, es la habilidad de hacer que las reglas y experiencia de juego sean tan intuitivas y naturales, que los jugadores no estén luchando contra las reglas sino más bien disfrutando la partida.
  • Superficie. Esta es la capa externa de la experiencia: los colores, sonidos, visuales, belleza, atención a los detalles que son inmediatamente percibidos. Lo "bonito" de la pieza.

 

McCloud nota que un lector de comics experimenta el trabajo desde la superficie hacia adentro. Primero ves la superficio; luego, mirando más adentro, disfrutas la historia. Aún más profundamente, puedes ver las ideas detrás de la historia, y quizás apreciar a un artista innovador incluso si la calidad del dibujo no es tan buena como quisieras. Con aún más estudio, puedes ver las divisiones entre diferentes géneros y estilos, e incluso entender la razón por la cual ciertos elementos de la historia y otras convenciones ocurren dentro de un género. Mirando aún más profundamente, puedes eventualmente ganar una apreciación del medio de los comics, entendiendo las maneras que lo hacen único como forma de arte; y, puedes ver las ideas detrás de un trabajo, el propósito detrás de lo que es en esencia, literatura atemporal.

 

Probablemente notarás que esto también se aplica a los juegos.

 

McCloud también nota que, mientras que una obra es encontrada "desde afuera hacia adentro", es todavía creada de "adentro hacia afuera" -- el creador debe primero decidir una idea y una forma y luego escoger un idioma dentro de esa forma, incluso antes de poner el lapiz en el papel. Estas elecciones pueden ser deliberadas o pueden ser hechas temeraria o emocionalmente, pero deben ser decididas de primero. Luego la estructura debe ser definida; luego los detalles deben ser dispuestos en el artificio; y finalmente la superficie debe ser creada.

 

¿Te suena esto familiar? Debería. Es, en gran parte, volver a decir el marco MDA.

 

De hecho, creo que los seis pasos de McCloud es una extensión de MDA. La mecánica es casi un equivalente a la estructura de McCloud; la dinámica análoga al artificio; y la estética similar a la superficie. No es un paralelismo directo, pero se acerca.

 

En ambos casos, el consumidor le concierne la superficie, mientras que el verdadero artista mira hacia el corazón del proceso artístico.

 

Hacia un proceso artístico

 

Si MDA representa las tres capas externas de una obra de arte, ¿cómo representamos las tres capas internas? Para responder esto, volvemos al modelo de McCloud.

 

McCloud toma un paso adicional importante sobre LeBlanc y otros. Él dice que mientras las obras son experimentadas de afuera hacia adentro y creadas de adentro hacia afuera, los artistas y otros creadores siguen un proceso de aprendizaje de afuera hacia adentro.

 

Piénsalo. ¿Cuál fue tu primera "Gran Idea" para un juego? Probablemente involucraba las características superficiales de un juego que te gustaba. "Será como Pac-Man conoce a Space Invaders. ¡Solo que mejor!" Mucha gente comenzó haciendo "modding" de un juego que les gustaba, tomando el mecanismo de juego existente y simplemente cambiando algunas de sus características superficiales -- cambiando la apariencia de los personajes en el juego, rediseñando toda la parte gráfica para que en vez de ser Marines Disparandole a Aliens en el Espacio, el juego hacia se ve como Magos Luchando con Dragones en las Montañas. La misma mecánica, la misma mecánica, superficie diferente.

 

¿Y luego qué pasó? Quizás jugaste suficientes juegos para ver más allá de la superficie, para ver cuáles juegos con dragones y bolas de fuego y magos eran divertidos y cuáles no, y que la diferencia no provenía de la historia o del género sino de la mecánica. Y luego comienzas a ver los diferentes tipos de juego, y cuáles tipos son y no son divertidos. Con aún más experiencia y estudio puedes tener una buena sensación de qué tipo de mecánica lleva a una jugabilidad atractiva. Y puede que eso sea todo lo que quieras o necesites para convertirte en un diseñador establecido que es conocido por hacer juegos en ciertos géneros establecidos que son divertidos.

 

Pero si miras un poco más allá de eso, comenzarás a preguntarte: ¿de dónde vienen los géneros? ¿Quién decide que cierto conjunto de mecánicas fundamentales pueden ser copiadas de juego a juego, con variaciones, y que este particula conjunto de mecánicas crea un buen juego? ¿Cómo se crean los nuevos géneros? ¿Existe un proceso para hacer lo que nadie ha hecho antes, encontrando un conjunto esquivo de mecánicas emocionantes que no ha sido aún descubierto? Y podrías ser reconocido por crear uno o más géneros nuevos de juegos. Puede o no que seas capaz de tomar esos géneros y pulirlos tanto como puedas, pero puedes crear algo que otras personas puedan tomar, esos que trabajan más cerca de la superficie, que puedan usar tus ideas fundamentales y perfeccionarlas.

 

¿Eso es todo lo que puedes hacer? Es probablemente más de lo que cualquiera de nosotros puede aspirar en nuestras vidas. Y sin embargo, te puedes estar preguntando si hay algo más que eso. Y hay dos caminos a explorar: idea y forma.

 

Si exploras la forma, puedes empujar las fronteras del medio. ¿De qué son capaces los juegos? ¿Pueden generar emociones en el jugador (otra cosa que un arranque de adrenalina y fantasías de poder)? ¿Qué clase de cosas pueden ser expresadas a través de juegos mejor que otro medio artístico? ¿Cómo puedes usar juegos en formas que el medio no ha sido utilizado antes -- no solo en estilos de jugabilidad nuevos, y no solo en nuevas formas de viertirse, pero como una manera de expresión o transformación en el jugador? ¿Puedes cambiar la mente de alguien? ¿Puedes cambiar su vida? ¿Puedes tocarlos en maneras que una pintura o una película no pueden? ¿Cómo? Y luego creas un trabajo experimental, probablemente juegos muy pequeños, que exploran algún aspecto de lo que los juegos como medio pueden y no pueden hacer. Estos juegos puede que no sean particularmente interesantes o emocionantes para una gran audiencia , pero le darán muchas ideas a otros que trabajan dentro del medio, que pueden usar tus experimentos y modificarlos para expresar sus propias ideas significativas.

 

Si exploras esta idea/propósito, puede que entonces tengas un mensaje qué comunicar al mundo, y has escogido a los juegos como tu método preferido de expresión. Aquí, el reto es comunicarte en un medio donde el jugador, y no el diseñador, está en control de la experiencia. Debes usar cada truco que conoces para proveer significado a través del juego. ¿Qué ideas quieres expresar? ¿Qué significado oculto existe en tu vida que quieres compartir?

 

Muchas preguntas, pocas respuestas...

 

Puede que te preguntes a esta hora si hay alguna respuesta acerca de cómo hacer esto. Yo no la tengo, pero esto es por la naturaleza del arte.

 

Este curso trata principalmente con las tres capas externas del arte del diseño de juegos: Mecánica, Dinámica y Estética (o si lo prefieres, Estructura, Artificio y Superficie). Enseñar cómo hacer juegos irresistibles mediante la creación de sus reglas es de por sí una tarea dantesca para un curso de diez semanas; enseñarte a crear géneros nuevos o romper las barreras del medio quizás sea mucho.

 

Pero más allá de eso, como dice McCloud, las tres capas internas no pueden ser aprendidas de una clase o de un libro. Para entender el corazón de una forma de arte, tendrás que pasar toda tu carrera haciéndolo, quizás 20 o 30 años o más, trabajando en pro de esto por ti mismo. Y eso sólo si quieres. Puede que no tengas interés en esto, y eso está perfectamente bien. El mundo puede que necesite más gente rompiendo barreras de los juegos como medio artístico... pero el mundo también necesita buenos juegos. Sólo tú sabes qué tan lejos puedes o quieres llevar tu arte. No está de mi parte decírtelo, sino más bien señalarte el mapa que te llevará a donde quieres ir.

 

Y ahora, un poco de historia del arte.

 

Esta es la parte que siempre me pone en problemas, porque mucha gente desconfía y adquiere una actitud cínica del arte contemporáneo. Cualquier tipo que se llame "artista" puede defecar en un recipiente y venderlo a una galería de arte por 20 mil Euros, y el resto de nosotros se pregunta cómo podemos nosotros hacer que la gente nos pague tanto dinero por nuestro propio excremento. ¿Esto es arte? Y si lo es... ¿es esto a lo que los juegos aspiran ser? Ayuda dar un paso atrás y ver cómo nos metimos en esto, porque los juegos calzan muy bien con el arte contemporáneo y deberíamos realmente entender por qué.

 

Viajemos al Renacimiento, momento en el que la pintura fue elevada a la categoría de arte. En aquel entonces, el arte se suponía que era una representación fidedigna del mundo; el marco de la pintura podía ser pensado como una ventana por la cual podías ver esta otra realidad. Mientras más realísticamente una obra de arte describiera una escena, mejor era el artista. Juzgar arte era tan simple como ver cómo era la vida -- ¡simple! Y luego alrededor de 1890, se inventó la cámara fotográfica y lo arruinó todo.

 

Ahora, con las fotografías capaces de crear una reproducción 100% fiel, la vieja forma de arte de pronto se volvió obsoleta. Los pintores tuvieron que preguntarse a sí mismos: ¿y ahora qué?

 

El artista Wassily Kandinsky, seguido de muchos otros, comenzaron a preguntarse si el arte podía ser su propio objeto, en vez de una representación de algo más: ¿qué tal si el lienzo era una "pantalla" en vez de una "ventana" o un "espejo"? Y así llegó lo que hoy llamamos arte abstracto, arte que no es simbólico o representativo de nada excepto de sí mismo.

 

¿Y cómo juzgas este tipo de arte? ¿Cómo puedes decir que un artista es genuinamente talentoso e inspirado, a diferencia de un impostor que solamente tira pintura al azar y espera honores inmerecidos?

 

El crítico influyente Clement Greenberg ofreció una solución: juzga al arte puramente por su valor estético. La ejecución técnica es reina. El artista es el creador, y una buena obra de arte debería proveer el mismo valor estético, sin importar quién lo esté viendo, si es que alguien lo está viendo. Greenberg formalizó lo que hoy se conoce como "arte moderno" (moderno en este caso se refiere a un período de tiempo específico entre 1910 y 1950, y no debe confundirse con el arte contemporáneo que es el arte de hoy en día).

 

A lo largo de las próximas décadas, el mundo del arte experimentó un rechazo del formalismo Greenbergiano, insistiendo que el arte no debía ser pasivo sino interactivo; debería ser un diálogo entre el artista y el espectador; al arte se le permite tener múltiples interpretaciones; el arte debería llevar significado. Esta era se conoce como arte "postmoderno".

 

Durante la década de 1960 y 1970 especialmente, el arte se encontró con un problema potencial: se volvió mercancía de moda y de pronto artistas de renombre valían mucho dinero. (Y te escucho decir: caramba, todos deberíamos tener tales 'problemas'). Sin embargo, muchos artistas sintieron que su trabajo estaba siendo devaluado en el sentido de que lo habían hecho con un propósito y en vez de hecho era tratado como un producto. El trabajo no era tan importante como el nombre que tenía al lado. Y tener una ganancia saludable era bueno para algunos artistas, era el costo de "venderse"... algo que no todos los artistas estaban dispuestos a comprometerse.

 

Ahora mira a los juegos. ¿Te suena esto familiar?

 

¿Cómo juzgamos a los juegos? Reseñas con puntaje numérico. Ejecución técnica. Elogios de la crítica por el sonido o los gráficos. Los reseñadores de juegos dan a la diversión un puntaje de 1 a 5, implicando que lo que es divertido para un reseñador será igualmente divertido para todos los lectores. El estado actual de la crítica de juegos es el equivalente del formalismo Greenbergiano. Estamos, aparentemente, trabados en un viaje en el tiempo que nos lleva de vuelta a 1930.

 

¿Son los juegos más Modernos o Postmodernos? ¿Son pasivos o interactivos? ¿Producen los juegos diferentes experiencias de juego para diferentes individuos, o el juego provee la misma experiencia para todos? ¿Los juegos lleva simplemente visuales, o son capaces de llevar un significado más grande embebido en su mecánica? Puede que no estés de acuerdo con esto, pero yo veo a los juegos los veo muy bien como una forma de arte Postmoderna. Espero que algún día, los reseñadores de juegos comiencen a ver los juegos a través de este lente.

 

¿Y qué hay del dinero? Los juegos están sufriendo definitivamente el "problema" de ser convertidos en mercancía. La industria del videojuego excede los 20 mil millones de dólares por año en estos días. No tengo cifras para la industria de los juegos de mesa, pero dada la cantidad en millones de copias que venden Scrabble y Monopolio cada año, me imagino que es significativa. La mayoría de grandes estudios existen para hacer juegos que hagan dinero, y algunas veces los desarrolladores deben comprometerse entre su deseo de hacer algo único y algo que venda.

 

¿Y cuál es el punto de todo esto? Simplemente que si ésta es un área de interés para ti, entonces vale la pena estudiar historia del arte. El mundo de los críticos de arte e historiadores del arte ya averiguó cómo juzgar si algo es "arte"o no en 1917 cuando Duchamp firmó con un pseudónimo un urinario y lo llamó arte. De hecho, mientras muchos desarroladores imaginan que el mundo del arte de forma engreída se negará a reconocer a los juegos como dignos de atención, esto es solamente fantasía; la relaidad es que los juegos han estado en el radar de los críticos durante un buen rato. Mi propia búsqueda de literatura consiguió artículos tan viejos como de 1994 (nota que esto es un año antes de que el primer PlayStation fuese lanzado). En todos los casos que pude consieguir -- y estoy hablando de revistas académicas de arte -- no solo los videojuegos son analizados, pero hay una suposición implícita de que los juegos son arte. No encontré ningún artículo que desperdiciara tiempo defendiendo a los juegos como una forma artística; era una suposición a prori. Así que deshagámonos de nuestros delirios de persecución, y hagamos arte.

 

 

 

What are Art Games?

How does one go about designing a game that is artistic in its purpose rather than purely entertainment-driven? This really depends on what counts as “art,” as there are many games out there already that are primarily made as a form of expression. As you’ll see, they fall into several categories. There may be other categories I am missing here… partly because there are undoubtedly games that could be called “art” that I have not yet seen, and partly because this is a largely unexplored space. But these should give you some starting points.

I’ll give you a few games to play. Go ahead and play them first, if you can. Then, read down for further discussion. The following games are all playable in just a few minutes, usually five or less. Those that take longer, will at least give you the general idea of gameplay right away, and you can play them for longer or not. Play some or all, as your time allows.

Playings

  • Passage and/or Gravitation, by Jason Rohrer. (5 and 8 minute play times, respectively.)
  • The Marriage, by Rod Humble. (Playable in just a few minutes.)
  • Stars Over Half-Moon Bay, by Rod Humble. (Playable in just a few minutes.)
  • September 12, by Gonzalo Frasca. (Plays indefinitely, but the mechanics are simple and immediately apparent within the first minute or two.)
  • Samarost, by Amanita. (Takes awhile to play through completely.)
  • Cloud, by Jenova Chen. (Takes awhile to play to completion, but it shows you the major mechanics in the first level, which only takes a few minutes)

 

Lessons Learned

The question of whether games can be “art” will continue to be debated for some time, I’d imagine. For our purposes, it is a rather fruitless debate; if you are interested in making an artistic expression through the medium of games, then do so.

Studying art and the artistic process further can be useful to game designers. If you’re wondering what to do after this course ends, that is one of many potential avenues you can explore to deepen your understanding of design.

Even if you are not looking to be an artiste, you may still be creating art in a sense, and it is good to understand a little bit of what art is and what artists do. As Koster says in today’s Theory of Fun reading:

“Most importantly, games and their designers need to acknowledge that there is no distinction between art and entertainment… all art and all entertainment are posing problems to the audience. All art and all entertainment are prodding us toward greater understanding of the chaotic patterns we see swirl around us. Art and entertainment are not terms of type – they are terms of intensity.”

 

Now, About Those Playings…

By looking at some of the games that seem to be referenced a lot in discussions of art, we can get some clues about how we might go about creating our own artistic statements through gameplay. I should be clear that what follows are my own personal interpretations of these works, and your experiences (and the artists’ intent) may vary. I do not see this as a problem; Postmodern art allows for multiple interpretations and multiple layers of meaning.

Samarost is “art” mostly in the visual sense. It is like an interactive painting: very pleasant graphics, and a nice form of exploration. The creators are going for a particular visual reaction in the player.

Cloud takes this a step further, deliberately trying to create an emotional response in the viewer (specifically, the emotion of childlike wonder when gazing up at the clouds). Some of my students have found it coming off a bit heavy-handed in this department, and I remind them that this was an exploratory work that was trying to answer the question of whether games could induce emotion at all, so one can expect it to be a little wide of the mark.

Passage and Gravitation both express a specific idea or feeling (that of death and dying, or parenthood, respectively). Rohrer took his own emotions and did his best to translate them directly into gameplay. The difference between these games and Cloud is that Cloud’s goal is to create an emotion; with Passage and Gravitation, the goal is self-expression of the creator’s emotions.

The Marriage is similar to Rohrer’s work, but The Marriage is expressing an idea rather than an emotion (specifically, Humble is attempting to detail the mechanics behind a long-term relationship, hence the title).

September 12 also expresses an idea (mainly, that declaring war on terror is a flawed concept), but it takes things one step further. While Humble’s and Rohrer’s work is simply an expression of the artist’s ideas and emotions, September 12 is an attempt to persuade the audience. This is not exploration, but rhetoric, making it slightly different in purpose than the others.

Stars Over Half-Moon Bay is similar to The Marriage in that it is expressing an idea (in this case, it is making some statements on the creative process and how you start with an open sky of possibilities, then things get cloudy as you enter this mysterious process of creativity and innovation, and at the end things crystallize and you put together the pieces to make something permanent. As game designers and other artists struggle with the creative process, Stars is a bit more “meta” than The Marriage. While The Marriage could theoretically speak to an audience of anyone who wants to understand long-term relationships, Stars is speaking directly to an audience of other game designers on the challenges of their medium.

Looking at these in the context of McCloud’s six steps, we can see some patterns emerging. Here are some potential starting points for art games:

  • Use games as a medium of self-expression (“Idea/Purpose”). You might express a feeling, an idea, or an ideology. You may simply be presenting your expression, or actually persuading the audience to your point of view. For emotional expression, start with the Aesthetics (in the MDA sense) and work backwards: what emotion do you want the player to feel, what Dynamics would cause that emotion, and finally what Mechanics can create that kind of play? For expression of ideas, remember that games are systems; find the systems behind the ideas that you want to express, and then find the gameplay inherent in those systems. (I should mention my co-author’s series of games in progress, including Train, which are exploring the systems behind human atrocity. Unfortunately these games are non-digital and therefore I cannot simply give you a link to play them. But I did want to point them out, lest anyone think that only video games are capable of being artistic.)
  • Use games to explore the limitations of games-as-artistic-medium (“Form”). In this case, start with a question: can games do X (whatever “X” is)? Then, try to answer that question by designing a game that tries to do X.
  • Create a traditional work of art, with interactive game-like elements (“Surface”). In this case your creative process may be different than that of game design.

Are there other artistic works you can do in the other steps? I think there are, but we have not heavily explored them yet.

 

Homeplay

Today I offer a choice of designs, based not on experience level (I must admit that most of us are novices in this area, even if we are experienced game designers) but on area of interest. Here are four options, all inspired by the “non-digital shorts” at the end of the Challenges chapter:

Option 1 (Creating emotions): Design a non-digital game that introduces children to the concept of grief. Post the rules and required components. If desired, also include commentary on how you approached this problem and why you think your game does (or does not) succeed.

Option 2 (Persuasion): Modify the board game RISK to advocate world peace. Post your changes to the original rules. If desired, also include commentary on what you were trying to do, whether you think you were successful, and why or why not.

Option 3 (Exploring the boundaries of games): Design a game that has intentionally incomplete rules, requiring player authorship of rules during the play of the game in order for it to be playable. Post your (incomplete) rules.

Option 4 (Exploring the nature of the medium): Choose a digital game that you consider to be artistic and inspiring. Create the rules for a non-digital version of it. Note how the difference in medium affects the experience; think about what kinds of artistic ideas are best expressed in digital or non-digital form. Post your rules, plus commentary.

Choose whichever of these most interests you, and make a post in the relevant forum. I have created one discussion area for each of these four options. Make your post before the next scheduled lesson here: on or before Monday, July 20, noon GMT. Then, offer constructive feedback to at least three other posts in the same forum (that is, with the same interest area as you). Do this on or before Thursday, July 23, noon GMT.

 

Call for Content

Do you have an “art game” that you have played, that is not mentioned in this lesson or in the Challenges book? Post it, along with a link and brief summary, to the course Wiki under the “Art Game” section. (If you are not registered for this course but still want to contribute, leave it in the comments here or post it to Twitter with the #GDCU tag, and I or someone else will add it.)

 

Mini-Challenge

Come up with a core concept for any kind of artistic game that can be expressed in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. One concept per person, please! Tweet before July 20, noon GMT.

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