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Nivel 5: Mecánicas y Dinámicas

Page history last edited by Ciro Durán 13 years, 4 months ago

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 5: Mechanics and Dynamics publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 5: Mecánicas y Dinámicas

By ai864 (Traducido por Ciro Durán)

 

Hasta este punto, hemos hecho muchos juegos y reglas de juegos, pero en ningún punto hemos examinado qué es lo que distingue una buena regla de una mala. Ni tampoco hemos examinado los diferentes tipos de reglas que forman la paleta de un diseñador de juegos. Ni tampoco hemos hablado de la relación entre las reglas del juego y la experiencia del jugador. Estas son las cosas que examinaremos hoy.

 

Anuncios del Curso

 

No hay anuncios grandes hoy, pero para tu curiosidad he compilado una lista de tweets para el último reto (agregar o cambiar una regla a Battleship para hacerlo más interesante):

 

  • "Revelar" fue un tema común (tal como, en vez de disparar un proyectil, da el número de golpes en un cuadrado de 3x3 -- y así cambiando el juego de "qué número estoy pensando" en "Buscaminas competitivo de 2 personas")
  • Saltar unos pocos turnos para un disparo más grande (por ejemplo, saltarse 5 turnos para golpear todo lo que esté en un area de 3x3). La sugerencia original era un número par (saltar 9 turnos para golpear un cuadrado de 3x3) pero nota que no hay mucha diferencia funcional entre esto y disparar un proyectil a la vez.
  • Como en el Go, si encierras un área con una serie de disparos, todas las casillas en el área encerrada son inmediatamente golpeadas también (esto agrega un elemento de toma de riesgos y un intercambio entre el corto plazo versus largo plazo -- ¿tratas de encerrar un área grande que toma muchos turnos pero tiene un cociente eficiente de turnos a casillas disparadas?, o ¿tratas de concentrarte en áreas más pequeñas que te den información más inmediata pero con el costo de tomar más tiempo al final?)
  • Cuando fallas pero en una casilla adyacente a una nave enemiga, el oponente debe declararla como un "fallo cercano" (sin decirte en qué dirección está la nave), lo cual no esquiva exactamente el aspecto de adivinanza del juego original, pero al menos debería acelerar la partida al dar información extra. Como otra alternativa, con cualquier fallo, el oponente debe dar la distancia en casillas a la nave más cercana (sin especificar dirección), lo cual permitiría cierto razonamiento deductivo.
  • Saltarse (7-X) turnos para reconstruir una nave destruida de tamaño X. Si el área en la que estás reconstruyendo es golpeada durante el proceso, al reconstrucción es cancelada. (La sugerencia original era saltarse X turnos para reconstruir una nave de tamaño X, pero las naves más pequeñas de hecho son más peligrosas ya que son más difíciles de ubicar, así que sugeriría una relación inversa entre tamaño y costo).
  • Cada vez que hundes una nave enemiga, puedes reconstruir una nave tuya del mismo tamaÑo que ya haya sido hundida (esto da un cierto toma y dame, y sugiere estrategias alternativas de dispersar tus primeros disparos para dar a tu oponente menos chance de reconstruir).
  • Una vez por juego, tu Acorazado (la nave de 4 casillas) puede disparar un área con forma de cruz de 5 espacios de longitud en un solo turno; usar esto también te fuerza a poner un disparo en tu propia nave (nota que esto también revelaría la posición de tu Acorazado, así que parece más un movimiento de retaliación cuando tu Acorazado ya esté por hundirse).

 

Volveremos a visitar algunas de éstas cuando hablemos de los tipos de decisiones que son hechos en el juego, el próximo lunes.

 

Lecturas

 

Esta estama intentaré algo nuevo y pondré una de las lecturas de primero, porque quiero que leas esto primer, antes de leer el resto de este artículo.

 

  • MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek. Este es uno de los pocos papers académicos que logró una amplia exposición dentro de la insdustria de los juegos (probablemente haya ayudado el hecho de que los autores fuesen experimentados diseñadores de juegos). Aquí hay dos partes de este paper que lo hicieron realmente influyente. La primera es que el concepto de Mecánica/Dinámica/Estética (MDA), que ofrece una manera de pensar acerca de la relación de las reglas a la experiencia del jugador, y también la relación entre el jugador y el diseñador. En la segunda parte hay que prestarle atención a los "8 tipos de diversión" a los que regresaremos un poco más tarde en este curso (Jueves de la próxima semana).

 

Ahora, acerca de ese marco MDA...

 

LeBlanc et al. definen un juego en términos de su Mecánica, Dinámica y Estética:

 

  • La mecánica es un sinónimo para las "reglas" de un juego. Estas son las restricciones bajo las que opera un juego. ¿Cómo se inicia el juego? ¿Qué acciones pueden tomar los jugadores, y qué efectos tienen esas acciones sobre el estado del juego? ¿Cuán termina el juego, y cómo se determina una resolución? Estas preguntas son definidas por la mecánica.
  • La dinámica describe la partida de un juego cuando las reglas se ponen en movimiento. ¿Qué estrategias emergen de las reglas? ¿Cómo interactúan los jugadores unos con otros?
  • La estética (en el sentido que le da el MDA) no se refiere a los elementos visuales del juego, sino a la experiencia del jugador dentro del juego: el efecto que tiene la dinámica sobre los propios jugadores. ¿Es "divertido" el juego? ¿La partida es frustrante, aburrida o interesante? ¿La partida es emocionalmente o intelectualmente enganchadora?

 

Antes de que el Marco MDA fuese escrito, los términos "mecánica" y "dinámica" ya eran de uso común entre diseñadores. El término "estética" en este sentido no, pero ha ganado más uso en estos años.

 

El Proceso de Diseño

 

Con las definiciones ya hecas, ¿por qué esto es importante? Este es uno de los puntos clave del paper sobre MDA. El diseñador de juegos solamente crea la Mecánica directamente. La Dinámica emerge de la Mecánica, y la Estética surge de la Dinámica. El diseñador del juego puede que quiera diseñar la experiencia de la partida, o al menos puede que ese sea la meta definitiva que tiene en mente... pero como diseñadores, no podemos pasar de construir las reglas del juego y esperar a que la experiencia deseada surja de nuestras reglas.

 

Es por esto que el diseño de juegos es referido a veces como un problema de diseño de segundo orden: porque no definimos una solución, sino que definimos algo que crea otra cosa más que crea la solución. Es por esto que el diseño de juegos es difícil. O al menos, esa es una razón. El diseño no se trata solamente de que se te ocurra una "Gran Idea" para un juego; se trata de llegar a una serie de reglas que implementen esa idea, cuando dos tercios del producto final (la Dinámica y la Estética) no están bajo nuestro control directo.

 

El Proceso de Jugar

 

Los diseñadores comienzan con la mecánica y la siguen hasta que crece hacia la Estética. Puedes pensar el juego como una esfera, con la mecánica en el núcleo, la dinámica rodeándola, y la estética en la superficie, cada capa creciendo a partir del interior. Una cosa que los autores de MDA señala es que esta no es la manera como los juegos son vividos desde el punto de vista del jugador.

 

Un jugador ve la superficie primero - la Estética. Puede que estén conscientes de la Mecánica y la Dinámica, pero la cosa que realmente les hace una impresión inmediata y que entienden con más facilidad es la Estética. Es por esto que, incluso aquellos que no tienen conocimiento o entrenamiento en diseño de juegos, cualquiera puede jugar un juego y decirte si estaban pasando o no un buen rato. Puede que no sean capaces de articular por qué estaban pasando un buen rato o qué hace al juego "bueno" o "malo"... pero cualquiera puede decirte ahora mismo cómo les hace sentir un juego.

 

Si un jugador pasa suficiente tiempo con el juego, puede que aprendan a apreciar la Dinámica del juego y conozcan la experiencia que surjen de ella. Puede que se den cuenta de que a ellos les gusta o no un juego por los tipos específicos de interacciones que están teniendo con el juego y/o con los otros jugadores. Y si un jugador pasa aún más tiempo con el juego, puede que obtengan suficiente entendimiento de la Mecánica para ver cómo la Dinámica emerge de ella.

 

Si un juego es la esfera que es diseñada de adentro hacia afuera, entonces se juega de afuera hacia adentro. Y esto es, creo yo, uno de los puntos clave de MDA. El diseñador crea la Mecánica y todo fluye hacia afuera desde ella. El jugador experimenta la Estética y entonces su experience fluye hacia adentro. Como diseñadores, debemos estar conscientes de las dos maneras de interactuar con un juego. De otra manera, estamos arriesgándonos a crear juegos que sean divertidos para los diseñadores pero no para los jugadores.

 

Un ejemplo de MDA en acción

 

Mencioné el concepto de "spawn camping" anteriormente en este curso, como un ejemplo de cómo los jugadores con conjuntos diferentes de reglas implícitas puede lanzar acusaciones de "hacer trampa" por algo que técnicamente es permitido por las reglas del juego. Analicemos esto en el contexto de MDA.

 

En un videojuego, un shooter de primera persona, una mecánica común es que los jugadores tengan "spawn points", puntos de resurrección, lugares dedicados en el mapa donde pueden re-aparecer después de morir. Los puntos de resurrección son una mecánica. Esto lleva a la dinámica en donde un jugador pueda sentarse al lado de un punto de resurrección e inmediatamente matar a cualquiera apenas revivan. Y finalmente, la estética probablemente sería la frustración del prospecto de revivir solamente para ser matado inmediatamente. Supón que estás diseñando un nuevo FPS y notas esta estética de frustración en tu juego, y quieres arreglar esto para que el juego no sea tan frustrante. No puedes cambiar simplemente la estética del juego para "hacerlo más divertido" -- puede que esta sea tu meta, pero no es algo que está bajo tu control directo. No puedes ni siquiera cambiar directamente la dinámica del spawn camping; no puedes decirle a los jugadores cómo interactuar con tu juego, excepto a través de la mecánica. Así que en vez de eso, debes cambiar la mecánica del juego -- probablemente deberías hacer los jugadores revivan en lugares al azar en vez de áreas designadas -- y luego esperas a que la estética deseada surja de tu cambio en la mecánica.

 

¿Y cómo sabes si tu cambio funcionó? Haces una sesión de prueba, ¡por supuesto!

 

¿Cómo haces cuál cambio hacer, siendo los efectos de los cambios de la mecánica tan impredecibles? Estaré tanto algunos consejos y trucos básicos cerca del final de este curso. Por ahora, la manera más obvia es la intuición del diseñador. Mientras más practiques, mientras más juegos diseñes, mientras más cambios de reglas hagas y los pruebes y veas los efectos de tus cambios, mejor te harás haciendo los cambios correctos cuando notas problemas... y ocasionalmente, incluso creado la mecánica correcta en primer lugar. Hay pocos sustituos para la experiencia... por lo cual, incideltalmente, es la razón por la cual mucho de este curso involucra sentarte y hacer juegos :D .

 

"Si el computador o el diseñador del juego se está divirtiendo más que el jugador, has hecho un terrible error."

 

Este parece ser un buen momento para citar al diseñador de juegos Sid Meier. Su advertencia está claramente dirigida a diseñadores de videojuegos, pero aplica igual de fácil a los proyectos no-digitales. Es un recordatorio de que nosotros diseñamos la mecánica del juego, y diseñar la mecánica es divertido para nosotros. Pero no es la mecánica la que es divertida para nuestros jugadores. Un error común de diseño es crear reglas que son divertidas de crear, pero que no necesariamente se traduzcan en un juego divertido. Recuerda siempre que estás creando juegos para los jugadores y no para ti.

 

Mecánicas, Dinámica y Complejidad

 

Por lo general, agregar mecánica adicional, nuevos sistemas, objetos de juego adicionales, y nuevas formas de que los objetos interactúen entre sí (o que los jugadores interactúen con el juego) conllevará a una mayor complejidad en la dinámica del juego. Por ejemplo, compara Ajedrez con Damas Chinas. El ajedrez tiene seis tipos de piezas (en vez de dos) y un mayor número de acciones que cada pieza puede tomar, así que termina teniendo una mayor profundidad estratégica.

 

¿La complejidad es buena o mala? Depende. Tetris es muy simple pero es igualmente un juego muy exitoso. Advanced Squad Leader es un juego increíblemente complejo, pero todavía puede ser considerado exitoso por lo que es. Algunos juegos son tan simples que no son divertidos más allá de cierta edad, como el Tres en línea. Otros juegos son muy complejos para su propio bien, y estarían mejor si sus sistemas estuviese más simplificados y racionalizados (en este momento pienso en el juego de mesa Agricola; estoy seguro que puedes sugerir ejemplos de tu propia experiencia).

 

¿La mecánica compleja siempre lleva a una dinámica más compleja? No -- hay algunos casos en los que una mecánica muy simple crea una extrema complejidad (como es el caso del Ajedrez). Y hay otros casos donde la mecánica es extremadamente comlpicada, pero la dinámica es simple (imagina una versión modificada del juego de cartas para niños War que no involucrara solamente comparación de números, sino mirar a una tabla compleja de "resolución de combate"). La mejor manera de medir la complejidad, como ya lo habrás imaginado, es jugar el juego.

 

Ciclos de Retroalimentación

 

Un tipo de dinámica que se suele ver en juegos y merece una atención especial se conoce como el ciclo de retroalimentación [N.T. feedback loop en inglés].  Existen dos tipos, ciclos de retroalimentación positivos y ciclos de retroalimentación negativos. Estos términos son prestados de otros campos tales como sistemas de control y biología, y significan lo mismo tanto en juegos como en otro lado.

 

Una retroalimentación positiva puede ser pensada como una relación reforzante. Algo pasa que causa que lo mismo ocurra nevamente, lo que causa que ocurra nuevamente, volviéndose más fuerte en cada iteración -- como una bola de nieve que comienza pequeña en la punta de la montaña y se vuelve más grande y más rápida a medida que rueda y agarra más nieve.

 

Como un ejemplo, hay un juego de disparar relativamente obscuro para el NES llamada The Guardian Legend. Una vez que terminas el juego, obtienes acceso un modo especial de juego extra. En este modo, se te recompensa con poderes al final de cada nivel basado en tu puntaje: mientras más puntaje tengas, más poderes se te darán para el próximo nivel. Esto es un ciclo de retroalimentación positivo: si obtienes un puntajhe alto, te da más poderes, lo que hace que sea incluso más facil obtener un puntaje más alto en el siguiente nivel, lo cual te da más poderes, y así.

 

Nota que en este caso, lo contrario es también cierto. Supón que obtienes un puntaje bajo. Entonces obtienes menos poderes al final de ese nivel, lo que hace más dificil que te vaya bien en el siguiente nivel, lo que significa que probablemente obtengas un puntaje aún más bajo, y así hasta que te atrases tanto que sean casi imposible seguir con el juego.

 

La cosa que suele confundir a la gente es que ambos escenarios son ciclos de retroalimentación positivos. Esto parece contradecir la intuición; el segundo ejemplo parece ser muy "negativo", ya que el jugador lo está haciendo mal y obteniendo menos poderes. Es "positivo" en el sentido de que los efectos se vuelven más fuertes en magnitud en cada iteración.

 

Existen tres propiedades del ciclo de retroalimentación positivo que los diseñadores de juegos deberían tener en cuenta:

 

  1. Tienden a desestabilizar el juego, ya que un jugador se adelanta cada vez más (o se queda atrás cada vez más).
  2. Causan que el juego termine más rápido.
  3. Ponen énfasis al inicio del juego, ya que los efectos de las decisiones al principio se multiplican a lo largo del tiempo.

 

Los ciclos de retroalimentación por lo general tienen dos pasos (tal como el ejemplo que di sobre The Guardian Legend) pero pueden tener más. Por ejemplo, algunos juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS) tienen una retroalimentación positiva en cuatro pasos: los jugadores exploran el mapa, lo que les da acceso a más recursos, los cuales le dejarán comprar mejor tecnología, lo cual les permitirá construir mejores unidades, lo que les permitirá explorar con mayor efectividad (lo que les de acceso a más recursos... y el ciclo se repite). Como tal, detectar una retroalimentación positiva no siempre es sencillo.

 

He aquí algunos ejemplos de retroalimentación positiva con los cuales estés familiarizado:

 

  • La mayoría de los juegos "4X", tales como Civilization o la serie Master of Orion, son usualmente construidos alrededor de ciclos de retroalimentación positivos. A medida que tu civilización crece, te deja generar recursos más rápida, lo que te deja crecer más rápido. Para el momento que comienzas a conflictuar seriamente con tus oponentes, un jugador suele estar tan quedado atrás que no ofrece un reto, porque el ciclo de retroalimentación positiva que conduce al juego significa que alguien que se adelantó temprano en la competición estará mucho más adelante en el juego.
  • Los juegos de mesa que incluyen edificios como mecánica primar, tal como Settles or Catan. En estos juegos, los jugadores usan recursos para mejorar su producción de recursos, lo que les dará más recursos.
  • El deporte físico Rugby tiene un ciclo de retroalimentación positiva pequeño: cuando un equipo anota puntos, comienzan con la bola nuevamente, lo cual hace un poco más probable que anoten nuevamente. La ventaja es entonces dada al eqiupo que haya ganado una ventaja. Esto es en contraste con la mayoría de los deportes, que le dan la bola al equipo contrario después de un puntaje exitoso.

 

Los ciclos de retroalimentación negativa son, predeciblemente, lo opuesto a los ciclos positivos en todos los sentidos. Un ciclo negativo es una relación que balancea. Cuando algo ocurre en el juego (tal como un jugador ganando una ventaja sobre los otros), un ciclo negativo hace más dificil que lo mismo vuelva a pasar. Si un jugador obtiene la ventaja, un ciclo negativo hace más facil que los oponentes lo alcancen (y más dificil para un jugador que esté ganando que extienda su liderazgo).

 

Como un ejemplo, considera un juego de carreras "estilo karting" como Mario Kart. En juegos de carreras, la partida es más interesante si el jugador están en medio del grupo de carros que si están muy adelante o muy atrasados (después de todo, hay más interacción si tus oponentes están cerca). Como resultado, el estandar de facto en ese género de juego es agregar un ciclo de retroalimentación negativo: a medida que el jugador se adelanta del grupo, los oponentes comienzan a hacer trampa, encontrando mejores poderes y obteniendo explosiones de velocidad imposibles para ayudarlos a alcanzarlo. Esto hace más dificil que el jugador mantenga o extienda una ventaja. Este ciclo en particular se le suele llamar "de liga elástica" porque los carros se comportando como si estuviesen conectados por ligas elásticas, halando a los perdedores y a los líderes al centro del grupo.

 

De igual manera, lo reverso también es verdad. Si el jugador se queda atrás, encontrarán mejores poderes y los oponentes se detendrán para permitir al jugador que se iguale. Esto hace más dificil para un jugador que esté atrasado que se atrase aún más. De nuevo, ambos de estos son ejemplos de ciclos de retroalimentación negativos; lo "negativo" se refiere al hecho de que una dinámica se vuelve más debil con la iteración, y no tiene nada que ver con que si tiene un efecto positivo o negativo en la posición del jugador en el juego.

 

Los ciclos negativos tienen también tres propiedades importantes:

 

  1. Tienden a estabilizar el juego, causando que los jugadores vayan al centro del grupo.
  2. Causan que el juego se tarde más en terminar.
  3. Ponen énfasis en la parte tardía del juego, ya que el impacto de las decisiones tempranas en el juego se reducen en el tiempo.

 

Algunos ejemplos de ciclos de retroalimentación negativos:

 

  • La mayoría de los deportes físicos como fútbol o basketball, en los que después de que tu equipo anota un punto, la bola se le da al equipo contrario y les es dado una oportunidad de anotar. Esto hace menos probable que un solo equipo siga anotando una y otra vez.
  • El juego de mesa Starfarers of Catan tiene un ciclo negativo en el que cada jugador con menor de cierto número de puntos de victoria obtiene un recurso gratis al iniicio de su turno. Al principio, esto afecta a todos los jugadores y acelera el juego al inicio. Luego en el juego, mientras unos jugadores se posicionan adelante y cruzan el nivel de puntos de victoria, los jugadores que se quedan atrás continúan obteniendo recursos gratis. Esto hace más sencillo que los jugadores que se queden atrás se igualen.
  • Mi abuelo era un jugador de ajedrez decente, generalmente mejor que los niÑos a quién les enseño a jugar. Para hacerlo más reto, inventó una regla: si él ganaba el juego, la próxima vez que él jugara, su oponente podía quitar una pieza de él del tablero al inicio del juego (primero un peón, luego dos, luego un caballo o un alfil, y así mientras el niño continuara perdiendo). Cada vez que mi abuelo ganaba, el próximo juego iba a ser más dificil para él, haciendo más probable que eventualmente él comenzara a perder.

 

El Uso de los Ciclos de Retroalimentación

 

¿Los ciclos de retroalimentación son buenos o malos? ¿Deberíamos incluirlos o evitarlos? Como casi en todos los aspectos del diseño de juegos, depende de la situación. Algunas veces, un diseñador agregará deliberadamente mecánicas que causarán un ciclo. Otras veces, un ciclo es descubierto durante una partida y luego el diseñador debe decidir qué hará con él.

 

Los ciclos positivos pueden ser muy útiles. Terminan el juego rápidamente cuando un jugador comienza a emerger como el ganador, sin hacer que el juego sea un asunto largo. Por otro lado, los ciclos positivos pueden ser frustrantes para los jugadores que intentan igualarse al lider y comienzan a sentirse como que no tienen más chance.

 

Los ciclos negativos pueden ser también útiles, por ejemplo, para evitar una estrategia dominante temprana y prevenir que los jugadores sientan que siempre hay un chance para ganar. Por otro lado, pueden ser frustrantes, ya que los jugadores que juegan bien al inicio pueden sentirse que son castigados por tener éxito, mientras que hace sentir a los jugadores que se quedan atrás ser recompensados por hacerlo mal.

 

¿Qué hace que un ciclo en particular sea "bueno" o "malo" desde el punto de vista de un jugador? Esto es debatible, pero creo que se trata principalmente de la percepción del jugador de justicia. Si el jugador siente que el juego está artificlamente interviniendo para ayudar a que el jugador gane cuando no lo merece, puede ser percibido negativamente por los jugadores. ¿Cómo sabes cómo van a percibir los jugadores el juego? Haciendo una partida de prueba, por supuesto.

 

Eliminando los Ciclos de Retroalimentación

 

Supón que identificas un ciclo de retroalimentación en tu juego y que quieres eliminarlo. ¿Cómo haces esto? Existen dos maneras.

 

La primera es eliminar el propio ciclo. Todos los ciclos (positivos o negativos) tienes tres componentes:

 

  • Un "sensor" que verifica el estado del juego;
  • Un "comparador" que decide la acción que tomará basado en el valor obtenido por el sensor;
  • Un "activador" que modifica el estado del juego cuando el comparador lo decide así.

 

Por ejemplo, en el ciclo negativo de la carrera de karting reciente de ejemplo, el "sensor" es qué tan atrasado o adelantado está el jugador, relativo al grupo; el "comparador" revisa si el jugador está atrasado o adelantado más allá de cierto límite; y el "activador" causa que los oponentes aceleren o frenen de acuerdo a si el jugador está muy adelante o atrasado. Todos estos pueden formar una sola mecánica ("Si el jugador está a más de 300 metros delante de todos los oponentes, multiplica la velocidad del todos los demás por 150%). En otros casos puede que hayan tres o más mecánicas separadas que causen el ciclo, y cambiando cualquiera de estas tres modificará la naturaleza del ciclo.

 

Al estar consciente de las mecánicas que están causando un ciclo de retroalimentación, puedes interrumpir los efectos ya sea quitando el sensor, cambiando o quitando el comparador, y modificando o quitando el efecto del activador. Volviendo a nuestro ejemplo de The Guardian Legend (más puntos = más poderes para el próximo nivel), podrías desactivar el ciclo positivo al modificar el sensor (medir otra cosa que no sea el puntaje... algo que no aumente en proporción a qué tan poderoso es el jugador), o cambiando el comparador (al cambiar los puntajes requeridos para que los poderes cuesten más y más, garantizas que incluso los mejores jugadores se quedarán atrás en la curva eventualmente, conllevando a un juego final más dificil), o cambiando el activador (puede que el jugador obtenga poderes a través de un método completamente diferente, tal como obteniendo un juego específico de poderes al final de cada nivel o encontrándolos en medio de los niveles).

 

Si no quieres eliminar el ciclo pero quieres reducir sus efectos, una alternativa es agregar otro ciclo de tipo opuesto. Una vez más, retornando al ejemplo del juego de karting, si quieres mantener el ciclo negativo de "liga elástica", podrías agregar un ciclo positivo para contrarrestarlo. Por ejemplo, si los carros oponentes obtienen aumentos de velocidad cuando el jugador está adelante, entonces quizás el jugador pueda ir más rápido también, llevando a un caso en el que ser el líder hace que toda la carrera vaya más rápido (pero sin dar ventaja o desventaja a nadie). O puede que el jugador del primer lugar pueda encontrar mejores poderes para compensar la nueva ventaja de velocidad de los oponentes.

 

Emergencia

 

Otra dinámica que los diseñadores de juegos deberían tener en cuenta se llama juego emergente (o complejidad emergente, o simplemente emergencia). Me he encontrado con que es algo dificil de describir en mis clases, así que estoy atento a otras perspectivas sobre cómo enseñarlo. Por lo general, la emergencia describe un juego con mecánica simple pero dinámica compleja. La "complejidad emergente" puede ser usada para describir cualquier sistema de esta naturaleza, inclusive cosas que no son juegos.

 

Algunos ejemplos de emergencia en el mundo fuera de los juegos:

 

  • En la naturaleza, las colonias de insectos (tales como hormigas o abejas) muestran un comportamiento que es tan complejo, que parece ser suficientemente inteligente que lo llamamos una "mente de colmena" (para mucho de la explotación de varios autores de ciencia ficción). En realidad, cada insecto está siguiendo individualmente su propio conjunto de reglas muy sencillas, y es solamente en grupo que la colonia muestra comportamientos complejos.
  • El Juego de la vida de Conway, aunque no es de hecho "un juego" de acuerdo a las definiciones de este curso, es un conjunto simple de reglas secuenciales para simular vida celular en una grilla cuadriculada. Cada celda está "viva" o "muerta" en el turno actual. Para progresar al siguiente turno, todas las celdas vivientes que están adyacentes a cero o una celda viviente mueren (de aislamiento), y las celdas vivientes adyacentes a cuado o más celdas vivientes también mueren (de sobrepoblación); todas las celdas muertas adyaces a exactamente 3 celdas vivientes "nacen" y cambian a celdas vivientes en el siguiente turno; y cualquier celda adyacente exactamente a dos celdas vivientes se queda tal cual está. Esas son las únicas reglas. Comeinzas con una configuración inicial de tu elección, y luego modificas el tablero para ver qué pasa. Y aún así, puedes obtener comportamientos increíblemente complejos: las estructuras se pueden mover, mutar, engendrar nuevas estructuras, y cualquier cantidad de cosas.
  • El algoritmo de Boid, una manera de simular multitudes y comportamiento de bandadas que se usa en algunas películas basadas en gráficos de computadora al igual que juegos. Aquí solo hay tres simples reglas que los individuos en una bandada deben seguir. Primero, si hay muchos de tus compañeros a un lado tuyo y pocos en el otro, signfica que estás en el borde de una bandada; muévete hacia tus compañeros. Segundo, si estás cerca de tus compañeros, dales espacio para que no se junten demasiado. Tercero, ajusta tu velocidad y dirección para ser el promedio de tus compañeros más cercanos. De estas tres reglas pueden obtener un comportamiento de masas bastante complejo, detallado y realístico.

 

He aquí algunos ejemplos de juego emergente:

 

  • En juegos de lucha, tal como las series Street Fighter o Tekken, los "combos" surgieron de la colisión de varias reglas simples: conectar con ciertos ataques momentáneamente paralizar al oponente para que así no puedan responder, y otros ataques pueden ser ejecutados lo suficientemente rápido para conectar antes de que el oponente se recupere. Los diseñadores puede que sí o puede que no hayan puesto estos combos intencionalmente en sus juegos (los ejemplos más tempranos no fueron a propósito, y de hecho no fueron descubiertos hasta mucho después de que fueron publicados), pero es la mecánica de paralizar y velocidad de ataque que crean esa serie de movimientos complejos que son imbloqueables después del que el primer movimiento en la serie conecta.
  • En el juego de Basketball, el concepto de "driblar" no fue explícitamente parte de las reglas. Como fue originalmente escrito, el diseñador había tenido la intención de que el juego fuese similar a cómo se juega Ultimate Frisbee: el jugador con la bola no se le permite mover, y debe lanzar la bola hacia la cesta (para intentar anotar) o "pasar" la bola a un compañero (sea en el aire, o rebotarla contra el suelo). Simplemente no había regla que previniera a un jugador de pasarla a sí mismo.
  • Aperturas de libro en Ajedrez. Las reglas de este juego son bastante simples, con solo seis tipos de pieza distintos y unos pocos movimientos para casos especiales, pero un conjunto de movimientos de apertura comunes ha emergido de tantas partidas repetidas.

 

¿Por qué nos importa el juego emergente? Por lo general es deseado por razones prácticas, especialmente en el mundo de los videojuegos, porque puedes obtener una jugabilidad amplia y profunda con una mecánica relativamente simple. En los videojuegos (y en una menor medida, en los juegos de mesa) es la mecánica la que debe ser implementada. Si estás programando un videojuego, una jugabilidad emergente ofrece una gran proporción de horas-de-juego a líneas-de-código. Debido a este ahorro aparente en costo, "emergencia" es una palabra de moda que fue el furor hace algunos años, y todavía la sigo escuchando de vez en cuando.

 

Es importante notar que la emergencia no siempre es planificada, y en algunos casos no siempre deseable. He aquí dos ejemplos de emergencia, ambos de la serie de juegos Grand Theft Auto, en el que la jugabilidad emergente inesperada llevó a resultados cuestionables:

 

  • Considera estas dos reglas. Primero, atropellar a un peatón en un vehículo hace que suelten el dinero que llevaban consigo. Segundo, contratar a una prostituta rellena la salud del jugador, pero le cuesta dinero al jugador. De estas dos reglas no relacionadas, obtenemos la estrategia emergente que ha sido llamada cariñosamente la "explotación de la prostituta": duerme con la prostituta, y luego atropéllala para obtener el dinero que gastaste. Esto causó cierto escándalo en la prensa en su momento, de la gente que interpretaba esta dinámica como un diseño intencional que glorificaba la violencia contra los trabajadores sexuales. Simplemente decir "¡es jugabilidad emergente!" no fue suficiente para explicar a un lego en la materia por qué esto no era intencional.
  • Quizás más divertido fue la combinación de otras dos reglas. Primero, si el jugador causa daño a un peatón inocente, esta persona (con toda la razón) se defenderá en contra del jugador atacante. Segundo, si un vehículo ha llevado suficiente daño, eventualmente explotará, dañando todo lo que esté alrededor (y por supuesto, casi matando al jugador). Esto llevó al escenario muy poco realístico: un jugador, manejando un vehículo dañado, choca contra un grupo de peatones. El carro explota. El jugador sale gateando del choque, casi muerto... hasta que el grupo cercano de "Samaritanos" decidió que el jugador les ha hecho daño por la explosión, así que ¡van en grupo hasta el jugador para liquidarlo!

 

Como puedes ver, la emergencia no siempre es algo bueno. Es más, no necesariamente  es más económico desarrollar un juego con propiedades emergentes. Por la naturaleza compleja de la dinámica, los juegos emergentes requieren muchas más sesiones de prueba e iteraciones que los juegos que son más sencillos en sus relaciones entre mecánica y dinámica. Un juego con emergencia puede ser más sencillo de programar, pero es más dificil de diseñar; no hay ahorro de costos, sino un desplazamiento de costo de los programadores a los diseñadores del juego.

 

De Emergencia a Intencionalidad

 

Intencionalidad del jugador, el concepto del Formal Abstract Design Tools de Church mencionado anteriormente en este curso, se relaciona en algunas formas con la emergencia. Generalmente, obtienes emergencia cuando tienes muchos sistemas pequeños y simples interconectados. Si el jugador es capaz de averiguar estos sistemas y usarlos para formar cadenas complicadas de eventos intencionalmente, entonces esa es una manera de tener un grado más alto de intención del jugador.

 

Otra lectura

 

  • Designing to Promote Intentional Play por Clint Hocking. Esta fue una charla dada en vivo en el GDC en 2006, pero Clint ha publicado generosamente sus láminas en Powerpoint y sus notas de orador en su blog. Cubre el concepto de intencionalidad del jugador y su relación con la emergencia, mucho mejor de lo que yo puedo cubrirlo aquí. El enlace va a un archivo ZIP que contiene algunos archivos adentro; comienza con el Powerpoint y su documento en Word que le acompaña, y la presentación se hará más clara cuando otras cosas como los videos entren en escena. Te advertiré que, como muchos desarrolladores de juegos, Clint tiende a usar un montón de malas palabras; también, la presentación abre con un chiste sobre Jesús y Moise's. Si eres de los que se ofende con tales cosas, lo mejor quizás sea que te saltes esa parte.

 

Lecciones aprendidas

 

La lección más importante del día de hoy es que el diseño de juegos no es una tarea trivial. Es dificil, principalmente por la naturaleza de MDA. El diseñador crea reglas, que crean una partida, la cual crean la experiencia del jugaor. Cada regla creada tiene un efecto doblemente indirecto sobre el jugador, y esto es dificil de predecir y controlar. Esto también explica el por qué cuando se cambia una pequeña regla en el juego puede tener un efecto dominó que drásticamente altera cómo se juega el juego. Y así, la tarea del diseñador es crear una experiencia favorable al jugador.

 

Es por esto que las sesiones de prueba son tan importantes. Es la manera más efectiva de medir los efectos de los cambios de reglas cuando no estás seguro.

 

Juegos para la casa

 

Hoy practicaremos la iteración en un diseño existente, en vez de comenzar de cero. Quiero que experimentes de primera mano los efectos sobre un juego cuando cambies la mecánica.

 

He aquí las reglas para una variante simplificada de un juego de dados llamado Bluff (también llamado Liar's Dice, aunque la gent elo conoce más como ese juego raro que jugaban en la segunda película de PIratas del Caribe):

 

  • Jugadores: 2 o más, mejor con un pequeño grupo de 4 a 6.
  • Objetivo: ser el último jugador con dados.
  • Disposición: Todos los jugadores toman 5 dados de 6 caras. Puede también ayudar si cada jugador tiene algo con qué esconder sus dados, tal como un vaso opaco, pero los jugadores pueden también cubrir sus dados con sus propias manos. Todos los jugadores tiran sus dados, de tal manera que cada jugador pueda ver sus propios dados pero el de ninguno más. Escoge un jugador para que vaya de primero. Ese jugador debe hacer una apuesta:
  • Apuestas: una "apuesta" es la adivinanza de un jugador de cuántos dados están mostrando una cara en específico, entre todos los jugadores. Los dados que caigan en 1 son comodines y cuentan como todos los demás números. No puedes apostar ninguna cantidad de unos, sólo de 2 a 6. Por ejemplo, "tres 4s" significa que entre todos los dados de los jugadores, hay al menos tres dados mostrando los números 1 o 4.
  • Subiendo la apuesta. Para subir la apuesta, la nueva apuesta debe ser más alta que la anterior. Incrementando el número de dados siempre es una apuesta más alta, independientemente del rango (nueve 2s es una apuesta más alta que ocho 6s). Incrementar el rango es una apuesta más alta si el número de dados es el mismo o más alto (ocho 6s es más alto que ocho 5s, y a su vez estos son más altos que ocho 4s).
  • Progreso de la partida: en el turno del jugador, el jugador puede aumentar la apuesta, o si piensan que la apuesta más reciente es incorrecta, pueden retar esa apuesta. Si aumentan la apuesta, el turno pasa al siguiente jugador en el order de las manecillas del reloj. Si retan, el round actual termina; todos los jugadores revelan sus dados, y el resultado se resuelven.
  • Resolución del round: si una apuesta es retada pero se consigue conque es correcta (por ejemplo, la apuesta eran "nueve 5s" y habían de hecho once 1s y 5s entre todos los jugadores, así que habían al menos nueve de ellos), el jugador que retó la apuesta pierde uno de sus dados. En rondas subsecuentes, ese jugador tendrá entonces menos dados qué lanzar. Si la apuesta es retada correctamente (supón que en esa apuesta de "nueve 5s" habían de hecho solo ocho 1s y 5s entre todos los jugadores), el jugador que hizo la apuesta incorrecta pierde uno de sus dados. Entonces, todos los jugadores vuelven a lanzar los dados que le quedan, y la partida continúa con una nueva apuesta de apertura, comenzando con el jugador que ganó el reto previo.
  • Resolución del juego: Cuando un jugador ha perdido todos sus dados, son eliminados del juego. Cuando todos los jugadores (excepto uno) han perdido todos sus dados, el jugador que quede es el ganador.

 

Si no tienes suficientes dados para jugar este juego, puedes usar una variante: sacando cartas de un mazo, por ejemplo, de notas de papel numeradas del 1 al 6 fuera de un contenedor con muchas notas de papel adentro.

 

Si no tienes amigos, pasa algún tiempo encontrándolos. Se te hará más facil para ti probar tus proyectos más adelante en este curso si cuentas con gente dispuesta a jugar los juegos contigo.

 

De cualquier manera, tu primera "tarea" aquí es jugar el juego. Toma nota de la dinámica de cómo emerge de la mecánica. ¿Ves mentir a los jugadores, apostando irrealmente números altos en un esfuerzo para convencer a los oponentes de que tienen más de cierto número que lo que realmente tienen? ¿Temen los jugadores hacer un reto, sabiendo que cualquier reto es un riesgo y por lo tanto más seguro no retar mientras no seas tú el retado? ¿Los jugadores calculan las probabilidades, y usan esa información para influenciar su apuesta? ¿Notas algún ciclo de retroalimentación en el juego a medida que progresa -- eso es, a medida que un jugador comete errores y pierde dados, ¿es más o menos probable que pierdan otra vez en rondas futuras, dado que reciben menos dados y por lo tanto tienen menos información con la cual apostar?

 

Ok, la última pregunta dio toda la información -- sí, hay un ciclo positivo en este juego. El efecto es pequeño, y más notable en una situación de final de juego en el que un jugador tiene 3 o más dados y uno o dos de sus oponentes solo tienen un solo dados. De todas maneras, esto nos da una oportunidad para modificar las cosas como diseñadores.

 

Tu próximo paso es agregar, quitar, o cambiar una regla para eliminar el efecto del ciclo positivo. ¿Por qué escogiste ese cambio en particular? ¿Qué esperas a que pase -- cómo cambiará la dinámica en respuesta a tu mecánica modificada? Escribe tu predicción.

 

Luego, juega nuevamente el juego con la modificación de las reglas. ¿Funcionó? ¿Tenía otros efectos laterales que no anticipaste? ¿Cómo cambió en efecto la dinámica? Sé honesto, y no tengas miedo si tu predicción no fue acertada. El punto de todo esto es que puedas ver por ti mismo qué tan dificil es predecir cambios en la jugabilidad desde un cambio simple de reglas, sin ponerte a jugar.

 

Luego, comparte lo que aprendiste con la comunidad. He creado una página nueva en el Wiki del curso. En esta página, escribe lo siguiente:

 

  1. ¿Cuál fue tu cambio de reglas?
  2. ¿Cómo esperabas que cambiara la dinámica del juego?
  3. ¿Cómo cambiaron realmente?

 

No necesitas incluir mucho detalle; una oración o dos para cada uno de los tres puntos está bien.

 

Finalmente, tu última tarea (¡esto es obligatorio!) es leer al menos otras tres respuestas. Lee primero el cambio de reglas, y sin leer más, pregúntate cómo piensas que el cambio modificaría la jugabilidad. Luego lee la predicción de la otra persona y revisa si calza con la tuya. De último, lee lo que pasó realmente, y verás qué tan cerca estuviste.

 

Puedes dejar tu nombre, o publicar anónimamente.

 

Mini-reto

 

Toma tu deporte físico favorito. Identifica un ciclo positivo o negativo en el juego. Muchos deportes tienen al menos uno de estos. Propón un cambio de reglas que lo elimine. Encuentra una manera de expresarlo en 135 caracteres o menos, y publícalo en Twitter con la etiqueta #GDCU. Tienes hasta el Jueves. Un deporte por participante, ¡por favor!.

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