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Nivel 3: Elementos Formales de los Juegos

Page history last edited by Ciro Durán 14 years, 6 months ago

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 3: Formal Elements of Games publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 3: Elementos Formales de los Juegos

Por ai864 (Traducción por Ciro Durán)

 

Hoy es el último día en el que continuaremos construyendo un vocabulario crítico con el que discutiremos juegos; este Jueves nos meteremos de lleno en el proceso del diseño de juegos. Hoy quiero fijar las últimas pieza necesitasmos una manera de hacer una disección y analizar un juego discutiendo sus componentes y cómo ellos se comportan juntos. Esto puede ser util cuando estemos discutiendo los juegos de otras personas (sería muy agradable si, por ejemplo, más reseñas profesionales de juegos puedan hacer esto apropiadamente) pero también es util al diseñar nuestros propios juegos. Después de todo, ¿cómo puedes diseñar un juego si no sabes cómo calzan todas las partes?

 

Anuncios del Curso

 

Como es usual, hay algunas cosas que me gustaría anunciar y aclarar:

 

  • Me complace anuncar que el wiki del curso ya está abierto al público con acceso sólo-lectura. Este wiki es prácticamente mantenido por los participantes que se registraron para el curso. Entre otras cosas, los artículos del blog ya han sido traducidos en 5 idiomas diferentes, estoy impresionado y me siento humilde ante el nivel de participación de aquí, y recomiendo a todos los visitantes casuales a entrar y revisar.
  • He notado alguna confusión en esto así que lo aclararé: para las lecturas en el texto Challenges, no tienes que hacer realmente todos los retos al final del capítulo. Puedes hacerlos si quieres, pero la mayoría de los capítulos tienen cinco retos largos, y diez cortos, y yo llamaría a eso una carga extremadamente pesada de trabajo para un curso con este ritmo. Repito, no tienes que hacer todos los retos (excepto aquéllos que estén expresamente dichos en este blog).

 

Una nota en la lectura para hoy

 

Una de las lecturas para era el artículo Formal Abstract Design Tools, de Doug Church. Quiero mencionar unas cosas acerca de esto. Primero, él menciona tres aspectos de los juegos que merecen ser puestos entre nuestras herramientas de diseño:

 

  • La intención del jugador se define como la habilidad del jugador para pensar y llevar a cabo sus propios planes y metas. Volveremos más tarde en el curso sobre este punto , pero por ahora date cuenta de que puede ser importante en muchos juegos permitir que el jugador forme un plan de acción.
  • La consecuencia perceptible es definida en la lectura como una reacción clara del juego ante las acciones del jugador. La claridad es importante acá: si el jueg racciona pero no sabes cómo cambia el estado del juego, entonces puede que tengas dificultad en relacionar tus acciones con las consecuencias de esas acciones. Señalaré que la "consecuencia perceptible" es conocida con un nombre más común: retroalimentación [N.T. feedback]
  • La historia es el hilo narrativo del juego. Nota que un juego puede contener dos tipos diferentes de historia: la historia "incrustada", creada por el diseñador, y la historia "emergente", creada por los jugadores. Las historias emergentes ocurren, por ejemplo, cuando le dices a tus amigos acerca de un juego reciente que jugaste y qué te paso durante el juego: "Ya había conquistado Ágrica, pero no podía mantener al jugador azul fuera de Zaire". La historia incrustada es lo que normalmente pensamos que es la "narrativa" del juego: "estás jugando como un caballero valiente que se aventura al castillo de un mago malvado". El punto de Doug es que la historia incrustada compite con la intención y la consecuencia -- esto es, mientras el juego esté más "en un carril", menos el jugador puede ser afectado por el resultado. Cuando Costikyan dice en "I Have No Words" que los juegos no son historias, Doug provee lo que pienso es una mejor manera de decir lo que Costikyan intentó decir.

 

Aquí tenemos un ejemplo de por qué la intención del jugador y las consecuencias perceptibles son importantes. Considera esta situación: estás jugando un shooter en primera persona. Caminas hasta una pared que tiene un interruptor. Lo activas. No pasa nada. Bueno, de hecho algo sí pasó, pero el juego no te indica qué pasó. Quizás una puerta en algún lado del nivel se abrió. Quizás desataste una jauría de monstruos en la zona, y te encontrarás con ellos apenas salgas de la habitación actual. Puede que haya una serie de interruptores, y todos tengan que estar exactamente en el patrón correcto de apagados y encendidos (o tienen que ser activados en el orden correcto) para que se abra el camino a la salida del nivel. Pero no tienes manera de saber, así que te sientes frustrado de que ahora debes hacer una búsqueda exhaustiva en todos los sitios que has estado... sólo para saber si el interruptor hizo algo.

 

¿Cómo podrías arreglar eso? Agrega una mejor retroalimentación. Una manera quizás podría ser dar un mapa al jugador, y mostrarles una posición en el mapa cuando él mueva el interruptor. O mostrar una breve escena que muestre una puerta abriéndose en algún lado. Estoy seguro que puedes pensar en otros métodos.

 

Por otro lado, Doug también incluyó una nota interesante al final del artículo acerca de cómo él valora el beta testing, y la mitad de sus lectores encontró las dos primeras páginas muy lentas, así que comienza en la página 3 si estás en esa mitad. Esto sería un ejemplo de iteración en el diseño de este ensayo, de la misma forma como lo hemos hablado.

 

Ahora, estoy seguro que esta nota fue en parte una chanza, pero tomémosle en serio.  Existe un pequeño problema con este arreglo: no ves la nota hasta que has leído totalmente el artículo, y es muy tarde para hacer algo sobre ello. Si Doug fuese a iterar sobre su diseño una segunda vez, ¿qué le sugerirías que hiciera? (He escuchado muchas sugerencias de mis estudiantes en el pasado).

 

Cualidades de los Juegos

 

En el primer día de este curso acertadamente señalaron en los comentarios de este blog que me contradije: insistí que un vocabulario crítico era importante, y luego dije que definir completamente la palabra "juego" era imposible. Reconciliemos esta aparente paradoja.

 

Revisa rápidamente las definiciones enumeradas ese primer día. Separa todas las cualidades listadas en cada definició que se pueden aplicar a los juegos. Veremos algunos temas recurrentes: los juegos tienen reglas, conflicto, metas, toma de decisiones y un resultado indeterminado. Los juegos son actividades, son artificiales / seguros / fuera de la vida ordinaria, son volutarios, contienen elementos de hacer-creer / representación / simulación, son ineficientes, son arte, y son sistemas cerrados. Piensa por un momento acerca de cuáles otras cosas son comunes a todos (o casi todos) los juegos. Esto nos provee un punto de partida para para identificar elementos individuales de un juego.

 

Me refiero a estos "elementos formales" otra vez, no porque tengan algo que ver con traje y corbata, sino porque son "formales" en el sentido matemático y científico: algo que puede ser explícitamente definido. Challenges se refiere a ellos como "átomos" -- en el sentido de que estos son los elementos más pequeños de un juego que pueden ser aislados y estudiados individualmente.

 

¿Cuales son los elementos atómicos de los juegos?

 

Esto depende de a quién le preguntes. He visto varios esquemas de clasificación. Como la definición de "juego", ninguno es perfecto, pero al mirarlos a todos podemos ver algunos temas emergentes que pueden arrojar luz sobre el tipo de cosas que necesitamos crear como diseñadores que somos, y con los cuales vamos a hacer juegos.

 

A continuación, algunas partes de juegos, y algunas de las cosas que los diseñadores pueden considerar al mirar estos átomos.

 

Jugadores

 

¿Cuántos jugadores permite el juego? ¿Debe ser un número exacto (4 jugadores solamente), o un número variable (2 a 5 jugadores)? ¿Pueden los jugadores entrar y salir durante la partida? ¿Cómo le afecta esto? ¿Cuál es la relación entre jugadores: hay equipos, o individuos? ¿Pueden ser desiguales los equipos? Aquí hay algunos ejemplos de estructuras de jugadores; pero no es de ninguna manera una lista completa:

 

  • Solitario (1 jugador vs. el sistema de juego). Ejemplos incluyen el juego de cartas Klondike (algunas veces simplemente llamado "Solitario") y el videojuego Buscaminas (Minesweeper).
  • Mano a mano (1 jugador vs. 1 jugador). Ajedrez y Go son ejemplos clásicos.
  • "PvE" (múltiples jugadores vs. el sistema de juego). Esto es común en los MMORPGs como World of Warcraft. Algunos juegos de mesa puramente cooperativos existen también, como Lord of the Rings de Knizia, Arkham Horror y Pandemic.
  • Uno-contra-muchos (1 jugador vs. múltiples jugadores. El juego de mesa Scotland Yard es un gran ejemplo de esto; pone a competir un solo jugador como Mr. X contra un equipo de detectives.
  • Free-for-all (1 jugador vs. 1 jugador vs. 1 jugador vs. ...). Probablemente la estructura de jugadores más común para juegos multi-jugador, pueden ser encontrados por todos lados, desde juegos de mesa como Monopolio a una partida "deathmatch multijugador" en muchos shooters de primera persona.
  • Individuos separados contra el sistema (1 jugador vs. una serie de otros jugadores). El juego de casino Blackjack es un ejemplo, en el que "la Casa" está jugando como un solo jugador contra otros, pero esos otros no están afectándose entre sí y realmente no ayudan o impiden o juegan contra el otro.
  • La competición de equipos (múltiples jugadores vs. múltiples jugadores [vs. multiples jugadores...]). Esta es también una estructura común, encontrando su lugar en la mayoría de los deportes de equipo, juegos de cartas como Bridge o Espadas (Spades), juegos en línea por equipos como los modos "Captura la bandera" de los shooters de primera persona, y muchos otros juegos.
  • Depredador - Presa. Los jugadores forman un circulo (virtual o real). La meta de todos es atacar al jugador de su derecha, y defenderse ellos mismos del jugador de la izquierda. El juego universitario Assassination y el juego de intercambio de cartas Vampire: The Eternal Struggle utilizan esta estructura.
  • Estrella de cinco puntas. La primera vez que vi esta modalidad fue en una variante de Magic: The Gathering. El objetivo es eliminar a ambos jugadores que no están a tu lado.

 

Objetivos (Metas)

 

¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Qué intentan hacer los jugadores? Esta es una de las primeras cosas que te puedes preguntar cuando estás diseñando un juego, si estás trabado y no sabes por dónde comenzar. Una vez que conoces el objetivo, muchos de los otros elementos formales parecerán que se definen solos ante ti. Algunos de los objetivos comunes (una vez más, no es una lista completa):

 

  • Capturar / destruir. Eliminar todas las piezade tus oponentes del juego. Ajedrez y Stratego son dos ejemplos bien conocidos en los que debes eliminar a las fuerzas opositoras para ganar.
  • Control territorial. El foco no se centra necesariamente en destruir al oponente, sino en controlar algunas áreas del tablero. RISK y Diplomacy son ejemplos.
  • Coleccionar. El juego de cartas Rummy y sus variantes involucran recolectar conjuntos de cartas para ganar. Bohnanza involucra recolectar conjuntos de fichas. Muchos videojuegos de plataforma (como la serie Spyro) incluyen niveles en los que tienes que coleccionar un número de objetos dispersos a lo largo de todo el nivel.
  • Resolver. El juego de mesa Clue (o Cluedo, dependiendo de dónde vivas) es un ejemplo de un juego en el que el objetivo es resolver un puzzle. Ejemplos menos conocidos (pero más interesantes) son Castle of Magic y Sleuth.
  • Perseguir / Carrera / Escape. Generalmente, cualquier cosa en la que tengas que correr hacia algo o huir de algo; el juego de Tag ("la erre" o "la lleva" en Venezuela y Colombia, "las traes", "los quemados", "las alcanzadas" y "la roña" en Mexico, "la pinta" en Chile) y el videojuego Super Mario Bros. son ejemplos.
  • Alineación espacial. Una cantidad de juegos involucran posicionar elementos como un objetivo, incluyendo los juegos no-digitales Tres en línea y Pente y el videojuego Tetris.
  • Construir. Lo opuesto de "destruir" -- tu objetivo es avanzar tu(s) personaje(s) o construir tus recursos hasta cierto punto. Los Sims tiene un fuerte elemento de esto; el juego de mesa Settlers of Catan es también un ejemplo de esto.
  • Negación de otra meta. Algunos juegos terminan cuando un jugador realiza un acto que está prohibido por las reglas, y el jugador pierde. Ejemplos son los juegos de destreza física Twister y Jenga.

 

Reglas (mecanismos)

 

Como lo mencionamos la semana pasada, existen tres categorías de reglas: disposicion (las cosas que haces al inicio del juego), progresión del juego (lo que pasa durante el juego), y resolución (qué condiciones hacen que el juego termine, y cómo es determinado el resultado en base al estado del juego).

 

Algunas reglas son automáticas: son activadas en ciertos puntos del juego sin elección o interacción de parte de los jugadores ("Saca una carta al inicio de tu turno" o "El temporizador de bono decrece 100 puntos cada segundo"). Otras reglas definen las decisiones o las acciones que los jugadores pueden tomar en el juego, y los efectos de esas acciones en el estado del juego.

 

Profundicemos. Rules of Play de Salen & Zimmerman clasifica 3 tipos de reglas, los cuales llaman operacionales, constitutivas e implícitas (estos no son términos estandar de la industria, así que los conceptos son más importantes que la terminología en este caso). Ilustremoslos con las reglas de Tres en línea:

 

  • Jugadores: 2
  • Disposición: Dibuja una grilla de 3 por 3. Escoge un jugador que vaya de primero como X. Su oponente es designado como O.
  • Progresión del juego: En tu turno, marca una casilla vacía con tu símbolo. El turno para a tu oponente.
  • Resolución: Si obtienes 3 de tu símbolo en una línea (horizontal, vertical o diagonal), ganas. Si la grilla se llena y no hay un ganador, entonces es un empate.

 

Estas son las que Rules of Play llama reglas "operacionales". Piénsalo un momento: ¿son estas las únicas reglas del juego?

 

A primera vista, así parece. ¿Pero qué tal si estoy perdiendo y simplemente me niego a tomar otro turno? Las reglas no dan un límite de tiempo explícito, así que podría "esperar" indefinidamente para evitar perder y estar todavía operando dentro de las "reglas" como han sido típicamente dictadas. Sin embargo, en una partida real, un límite de tiempo razonable está implícito. Esto no es parte de las reglas formales (operacionales) del juego, pero es todavía parte de lo que Rules of Play llama reglas "implícitas". El punto aquí es que hay una suerte de contrato social no escrito que los jugadores hacer cuando juegan, y éstas son entendidas incluso cuando no se dicen.

 

Inclusive dentro de las reglas formales hay dos capas. El tablero 3x3 y los símbolos "X" y "O" son propios del "sabor" de este juego, pero podrías retirarlos. Al convertir las casillas a los números del 1 al 9 y convertir la alineación espacial en una propiedad matemática, puedes obtener Tres para el Quince. Aunque Tres en línea y Tres para el Quince tienen implementaciones y apariencias diferentes, las reglas abstractas por debajo son las mismas. Normalmente no pensamos en estos términos abstractos cuando pensamos en "reglas" pero aún están ahí, bajo la superficie. Rules of Play llama a eso las reglas "constitutivas".

 

¿Es útil distinguir entre estos tres tipos de reglas? Yo creo que es importante estar al tanto de ellas por dos razones:

 

  • La distinción entre las reglas "operacionales" y "constitutivas" nos ayuda a entender por qué un juego es más divertido en relación a los otros juegos. El arcade clásico Gauntlet tiene una jugabilidad similar al shooter en primera persona DOOM; la diferencia más grande es la posición de la cámara. Para quellos que juegan juegos de mesa modernos, una frase similar sería que Puerto Rico es muy similar a Race for the Galaxy. La similitud puede que no sea inmediatamente aparente porque ambos juegos se ven muy diferentes superficialmente, a menos que estés pensando en términos de estados del juego y reglas.
  • Muchos shooters en primera persona contiene una regla que dicta que cuando un jugador muere, reaparece (revive, "respawn") en una ubicación específica conocida. Otro jugador puede pararse cerca de esa ubicación y matar a cualquiera que reviva allí antes de que tenga oportunidad de reaccionar. Esto se conoce como "spawn-camping" y puede ser algo molesto para la víctima de esto. ¿Es el spawn-camping parte del juego (ya que las reglas lo admiten)? ¿Es una buena estrategia, o es hacer trampa? Esto depende de a quién le preguntes, ya que es parte de una de las reglas "implícitas" del juego. Cuando dos jugadores están operando bajo reglas implícitas diferentes, eventualmente un jugador acusará al otro de hacer trampa mientras que el otro jugador se pondrá defensivo y dirá que están jugando por las reglas, y que no hay razón para limitarse ellos cuando están jugando a ganar. La lección acá es que es importante para el diseñador de juegos definir muchas de estas reglas en la medida de lo posible, para evitar discusiones sobre las reglas durante la partida.

 

Recursos y Manejo de Recursos

 

"Recursos" es una categoría amplia, y la uso para denotar todo lo que esté bajo control de un solo jugador. Obviamente esto incluye recursos explícitos (como la madera y el grano en Settlers of Catan, salud y mana y dinero en World of Warcraft), pero esto también puede incluir otras cosas bajo control del jugador:

 

  • Territorio en RISK
  • Número de preguntas por hacer en Veinte Preguntas.
  • Objetos que pueen ser tomados en los videojuegos (armas, poderes)
  • Tiempo (ya sea tiempo de juego, tiempo real, o ambos)
  • Información conocida (como los sospechosos que has eliminado en Cluedo)

 

¿Qué tipo de recursos controlan los jugadores? Cómo son manipulados estos recursos durante el juego? Esto es algo que el diseñador debe definir explícitamente.

 

Estado del Juego

 

Algunas cosas similares a los recursos no son poseídas por un solo jugador, pero siguen siendo parte del juego: propiedades sin dueño en Monopolio, las cartas comunes en el Poker estilo Texas Hold 'Em. Todo junto en el juego, incluyendo los recursos actuales del jugador y todo lo demás forma una "foto" del juego en un punto en el tiempo que se le llama estado del juego.

 

En los juegos de mesa no siempre es necesario definir explícitamente el estado del juego, pero a veces es necesario pensar sobre ello. Despues de todo, ¿qué son las reglas sino los medios por los que uno juego transforma un estado del juego en otro?

 

En los videojuegos, alguien debe definir el estado del juego, porque el computador debe mantener pista de todas las cosas que contiene. Normalmente esto es tarea del programador, pero si el diseñador del juego puede definir explícitamente el estado completo del juego, eso puede ayudar mucho en el entendimiento del juego por el equipo de desarrollo.

 

 

Información

 

¿Qué tanto del estado del juego es visible a cada jugador? Cambiando la cantidad de información disponible a los jugadores tiene un efecto drástico en el juego, inclusive si los otros elementos formales son los mismos. Algunos ejemplos de estructuras de información en los juegos:

 

  • Unos pocos juegos ofrecen información total, donde todos los jugadores ven el estado completo del juego todo el tiempo. El Ajedrez y Go son ejemplos clásicos.
  • Los juegos pueden incluir alguna información que es privada para cada persona. Piensa en el Poker y otros juegos de cartas donde cada jugador tiene una mano que solo ellos pueden ver.
  • Un jugador puede tener su propia información privilegiada, mientras que otros jugadores puede que no. Esto es común en muchas estructuras de jugadores de uno-contra-muchos, como Scotland Yard.
  • El propio juego puede contener información que se le esconde a todos los jugadores. Los juegos como Cluedo y Sleuth de hecho tienen como condición de victoria que el jugador descubra esta información escondida.
  • Éstas pueden estar combinadas. Muchos juegos de computadora de "estrategia en tiempo real" usan lo que llaman "niebla de guerra" [N.T. nombre original "fog of war"] en el que algunas secciones del mapa están ocultas de cualquier jugador que no tenga una unidad allí presente. Por lo tanto, alguna información está oculta de todos los jugadores. Más allá de eso, los jugadores no pueden ver las pantallas de otros, así que cada jugador no sabe qué información está o no está disponible para sus oponentes.

 

Secuenciado

 

¿En qué orden toman los jugadores sus acciones? ¿Cómo fluye el juego de una acción a otra? Los juegos pueden obrar de manera diferente dependiente en la estructura de turnos empleada:

 

  • Algunos juegos son puramente basados en turnos: en cualquier momento es el "turno" de un solo jugador en el cual pueden tomar acción. Cuando termina, el turno pasa a ser el de otra persona. Muchos clásicos de los juegos de mesa y de estrategia basada en turnos funcionan de esta manera.
  • Otros juegos están basados en turnos, pero con juego simultáneo (todo el mundo toma su turno al mismo tiempo, por lo general escribiendo sus acciones o jugando una carta de acción boca abajo y luego mostrándola simultáneamente). El juego de mesa Diplomacy funciona así. Existe también una interesante variante de Ajedrez en el que los jugadores escriben sus turnos al mismo tiempo y luego resuelven (dos piezas entrando al mismo espacio en el mismo turno son capturadas al mismo tiempo), cosa que agrega tensión al juego.
  • Otros juegos son en tiempo real, en el que las acciones son tomadas tan rápido como los jugadores puedan. La mayoría de videojuegos orientados a la acción caen en esta categoría, pero incluso algunos juegos no-digitales (tal como el juego de cartas Spit o Speed) funcionan de esta manera.
  • Existen unas variantes adicionales. Para un juego basado en turnos, ¿en qué orden toman sus turnos los jugadores? Tomando turnos en el sentido de las agujas del reloj es común. Tomando turnos en el sentido de las agujas del reloj y luego saltando al primer jugador (para reducir la ventaja del primer jugador) es una modificación común en muchos juegos de mesa modernos. He visto también algunos juegos en el que el orden de los turnos es aleatorio para cada ronda de turnos, o donde los jugadores pagan con otros recursos del juego por el privilegio de ir de primero (o de último), o donde el orden del turno es determinado por la ubicación del jugador (ej. el jugador que está gananado actualmente va de primero o de último).
  • Los juegos basados en turnos pueden ser modificados aún más por la adición de un límite de tiempo explícito, u otra forma de presión por tiempo.

 

Interacción de los Jugadores

 

Este es un aspecto a considerar en los juegos generalmente pasado por alto pero muy importante. ¿Cómo interactúan los jugadores entre sí? ¿Cómo pueden incluenciarse? He aquí algunos ejemplos de interacciones de jugadores:

 

  • Conflicto directo ("Te ataco")
  • Negociación ("Si me apoyas para entrar al Mar Negro, te ayudaré a entrar al Cairo el próximo turno")
  • Intercambio ("Te daré Madera a cambio de Grano")
  • Compartir información ("Vi esa casilla el último turno y te digo, si entras vas a activar una trampa")

 

Tema (o narrativa, historia o contexto)

 

Estos términos tienen diferentes significados para los escritores profesionales de historias, pero para nuestros propósitos pueden ser utilizados indistintamente para indicar las partes del juego que no afectan directamente en absoluto la jugabilidad. Si no importa en términos de jugabilidad, ¿para qué molestarse? Por dos razones. Primero, el tema provee una conexión emocional al juego. Me cuesta realmente que me importen los peones de mi tablero de ajedrez de la misma forma que me importa mi personaje de Dungeons & Dragons. Y aunque esto no necesariamente hace un juego "mejor" que otro, sí facilita al jugador que se invierta emocionalmente al juego. La otra razón es que un tema bien escogido puede hacer que un juego sea más facil de aprender y más facil de jugar, porque las reglas tienen sentido. Las reglas de movimiento de las piezas en el ajedrez no tienen relación al tema y por lo tanto deben ser memorizadas por alguien que esté aprendiendo el juego. Por el contrario, los roles en el juego de mesa Puerto Rico tienen alguna relación a su función en el juego: el constructor te permite construir edificios, el alcalde reclutar nuevos colonos, el capitán manda bienes al Viejo Mundo, y así va. Es facil recordar lo que hace la mayoría de las acciones en el juego, porque tienen alguna relación con el tema del juego.

 

Juegos como Sistemas

 

Me gustaría llamar la atención sobre dos cosas acerca de estos elementos formales.

 

Primero, si cambias aunque sea un elemento formal, puedes hacer un juego muy diferente. Cada elemento formal del juego contribuye profundamente a la experiencia del jugador. Cuando diseñas un juego, piensa bien cada uno de estos elementos, y asegúrate de que es una decisión deliberada.

 

Segundo, observa que estos elementos están interrelacionados, y que el cambio de uno puede afectar a los otros. Las Reglas gobiernan los cambios en el Estado del Juego. La Información a veces puede volverse un Recurso. El Secuenciado puede llevar a diferentes formas de Interacción entre los Jugadores. Cambias el número de Jugadores puede afectar qué tipos de Objetivos pueden ser definidos. Y así va.

 

Por la naturaleza interrelacionada de estas partes, puedes enmarcar cualquier juego como un sistema. (Una definición de "sistema" en el diccionario es: una combinación de cosas o partes que forman un todo complejo.)

 

De hecho, un solo juego puede contener varios sistemas, World of Warcraft tiene un sistema de combate, un sistema de búsquedas, un sistema de gremios, un sistema de chat, y así...

 

Otra propiedad de los sistemas es que es dificil entender o predecirlos al solo definirlos; obtienes un entendimiento mucho mayor y mucho más profundo al ver el sistema en acción. Considera el stema físico del movimiento de un proyectil. Te puedo dar las ecuaciones matemáticas para definir el camino de una bola lanzada, e incluso podrías predecir su comportamiento... pero todo adquiere más sentido si ves a alguien lanzando la pelota.

 

Los juegos son así también. Puedes leer las reglas y definir todos los elementos formales de un juego, pero para enterderlo verdaderamente necesitas jugarlo. Por eso es que la mayoría de la gente no ve inmediatamente el paralelo entre Tres en Línea y Tres para el Quince hasta que lo hayan jugado.

 

Análisis Crítico de los Juegos

 

¿Qué es el análisis crítico, y por qué nos importa?

 

El análisis crítico de un juego no es solamente una reseña del juego. No nos importa realmente cuantas estrellas de 5 tiene un juego, o su valoración del 0 al 10, o si un juego es "divertido" o no (cualquiera que sea el significado de eso), o ayudar en la decisión del consumidor de comprar o no el juego.

 

El análisis crítico no significa solamente una lista de cosas que están mal en el juego. La palabra "crítico" en este contexto no significa "encontrar fallas" sino más bien una mirada profunda y sin prejuicios al juego.

 

El análisis crítico es útil cuando se discuten o se comparan juegos. Puedes decir "Me gusta el juego de cartas Bang! porque es divertido" pero eso no nos ayuda a los diseñadores a aprender por qué es divertido. Debemos ver a las partes de los juegos y ver cómo interactúan para enteder cómo cada parte se relaciona con la experiencia de juego.

 

El análisis crítico es también útil cuando examinamos nuestros propios trabajo en progreso. Para un juego en el que estás trabajando, ¿cómo sabes lo que debes agregar o quitar para mejorarlo?

 

Existen muchas maneras de analizar críticamente un juego, pero yo ofrezco un proceso de 3 pasos:

 

  1. Describe los elementos formales de un juego. No interpretes en este punto, simplemente escribe lo que está allí.
  2. Describe los resultados de los elementos formales cuando están puestos en acción. ¿Cómo interactúan los distintos elementos entre sí? ¿Cómo es la partida de un juego? ¿Es efectiva?
  3. Trata de entender por qué el diseñador escogió esos elementos y no otros. ¿Por qué esta estructura de jugadores en particular, y por qué ese conjunto de recursos? ¿Qué hubiese pasado si el diseñador hubiese escogido de manera diferente?

 

Algunas preguntas que te debes hacer durante el análisis crítico durante varias etapas:

 

  • ¿Qué retos enfrentan los jugadores? ¿Qué acciones pueden tomar los jugadores para vencer estos retos?
  • ¿Cómo un jugador afecta a los demás?
  • ¿Los jugadores perciben el juego como justo? (Nota que puede de hecho ser justo o no. La percepción y la realidad por lo general difieren.)
  • ¿Se puede volver a jugar? ¿Hay múltiples caminos a la victoria, posiciones de inicio variadas, o reglas opcionales que causan que la experiencia sea diferente en cada partida?
  • ¿Cuál es la audiencia pensada para el juego? ¿El juego es apropiado para esa audiencia?
  • ¿Cuál es el "núcleo" del juego -- esa sola cosa que haces una y otra vez que representa la parte importante "divertida"?

 

Lecciones Aprendidas

 

Hoy cubrimos un montón de contenido. Lo más importante de lo que dije:

 

  • Los juegos son sistemas.
  • Entender un juego se facilita si lo has jugado.
  • Analizar un juego requiere ver todas sus partes funcionales, y averiguar cómo calzan juntas y cómo una experiencia de juego surge de ellas.
  • Diseñar un juego requiere la creación de todas las partes de un juego. Si no has definido los elementos formales de tu juego de alguna manera, entonces realmente no tienes un juego... tienes la semilla de una idea. Esto está bien, pero para hacerlo en un juego tienes que sentarte a diseñarlo.

 

Juegos para la Casa

 

Me han llamado la atención con respecto a mi uso del término "Juegos para la Casa" para las lecturas, y que las lecturas no son juegos no importa qué tanto lo maquille. Esta crítica es válida; normalmente en mis cursos de clase utilizo "juegos para la casa" para referirme a las tareas verdaderas de diseño de juegos y no las lecturas, y yo mezclé aquí los términos. Haré un intento de evitar esta confusión en el futuo, porque creo que el trata el aprendizaje como una actividad inherentemente No-Divertida (tal como se evidencia por la necesidad de usar palabras bonitas que suenen divertidas para describirlo) es dañino para nuestro bienestar colectivo a largo plazo. Tal como lo veremos cuando nos metamos con la teoría del flujo, la realidad es todo lo contrario.

 

Dicho esto, he aquí una actividad que espero que encuentres divertida. Se basa en el Challenge 2-5 del texto Challenges, con algunos cambios menores sólo para mantenerte concentrado. Así es como funciona. Primero, escoge tu nivel de dificultad basado en tu experiencia previa con el diseño de juegos. Los esquiadores encontrarán esto familiar:

 

SkiingSymbols

 

Aquí está tu reto:

 

La mayoría de los juegos con tema de guerra tienen un objetivo que suele ser control territorial o de capturar/destruir (como lo describimos anteriormente). Para este reto, vas a traspasar los límites de lo tradicional. Vas a diseñar un juego no-digital que incluya lo siguiente:

 

GreenCircle

El tema debe relacionarse con la I Guerra Mundial.El objetivo de los jugadores no puede ser control territorial o capturar/destruir.

BlueSquare

No puedes usar control territorial o capturar/destruir como dinámica del juego. Esto es, tu juego no puede contener conceptos de territorio o muerte de ninguna manera.

BlackDiamond

Tal como lo anterior, y los jugadores no pueden entrar en conflicto directo, sólo indirecto. 

 

He creado tres áreas nuevas en los foros (una para cada nivel de dificultad). Publica las reglas de tu juego en el foro apropiado para el Jueves, 9 de julio, 12 del mediodía GMT. Puedes publicar antes de ser posible.

 

Después de que lo hayas publicado, lee al menos dos otros juegos de tu nivel de dificultad y ofrece un análisis y una crítica constructivos. Si estás en el nivel de dificultad del cuadro azul o del diamante negro, también lee al menos dos juegos del nivel de dificultad inmediatamente inferior al tuyo y ofrece el beneficio de tu experiencia a quellos que podrías educar. Trata de escoger juegos que no tengan aún respuestas, para que todos tengan al menos algo de retroalimentación. Completa esto para el Jueves a las 12  GMT.

 

Una nota acerca de la investigación...

 

Observa que puede que sea necesario hacer algo de investigación para poder completar este proyecto (así sea solamente mirar a Wikipedia para inspirarte). Esto es típico de mucho del diseño de juegos en el campo. Muchos legos en la materia imaginan que los diseñadores de juego son estas personas que sólo se sientan y piensan en su escritorio todo el día, y eventualmente se paran y proclaman, "¡tengo esta Gran Idea para un juego! ¡Ninjas... y lasers... en el espacio! Adelante y construyámoslo, mi ejército de programadores y artistas. Me sentaré aquí hasta que venga con otra Gran Idea, mientras recojo las regalías de mis últimas cinco ideas." Esto no ser acerca siquiera a la realidad. Una buena parte del diseño está en los detalles: definir las reglas, ciertamente, pero también investigar para asegurarse de que las reglas se ajusten a las restricciones y sean apropiadas para el proyecto.

 

Una nota sobre la ley de propiedad intelectual...

 

En este momento, algunos de ustedes deben estar pensando que al publicar su juego en el foro, corran el riego de que alguien se Robe su Gran Idea. ¿Cómo puedes protegerte de la amenaza de que alguien tome tu idea básica, y la convierta en un juego funcional y a la venta, y dejarte sin nada?

 

Uno de los participantes de este curso, Dan Rosenthal, ha escrito generosamente un artículo que detalla lo básico de la ley sobre propiedad intelectual como se aplica a los juegos. El artículo admite estar muy centrado en la ley de los Estados Unidos, pero la idea principal (que vale la pena repetir acá) debería ser aplicable no importa dónde estés:

 

Recuerda, las ideas no se pueden proteger con copyright, no se pueden registrar como marcas, no son secreto de negocio, y son a la vez difíciles y extremadamente caras de patentar. No puedes protegerlas de ninguna manera, y no deberías intentarlo -- en vez de eso deberías hacer ideas nuevas, y comenzar a trabajar en las buenas ideas. No te alarmes cuando veas cosas como Game Jams en este curso y pienses "Ian dice que debería publicar mi trabajo en el foro de discusión, pero se me ocurrió una Gran Idea(tm) y no quiero que otra gente esté por ahí robándomela". Las ideas son lugares comúnes en los juegos, y el valor de tu idea no es nada comparado con el valor de la implementación de esa idea, tu experticia y el trabajo duro en desarrollarlo en algo que te produzca dinero. Pero más importante, nuestra industria es muy concentrada y colaborativa. Encontrarás gente compartiendo sus ideas en el GDC, haciendo proyectos colaborativos entre estudios, o usando la inspiración de la mecánica de un juego para mejorar otro. No luches contra eso. Esa es la manera como funcionan las cosas, y al abrazar este ambiente abierto, estarás mucho mejor.

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