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Nivel 1: Vistazo general - Qué es un juego

Page history last edited by Ciro Durán 14 years, 4 months ago

Esta es una traducción completa en español del artículo titulado Level 1: Overview ? What is a Game? publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 1: Primer vistazo / ¿Qué es un juego?

By ai864 (Traducción por: Ciro Durán y Delfar)

 

¡Bienvenido a Game Design Concepts! Soy Ian Schreiber, y seré tu guía en este experimento. He percibido mucha expectativa a lo largo de todo el proceso de registro en estos últimos meses, y te aseguro que estoy tan emocionado (e intimidado) ante este proceso como cualquier otro. Así que déjame decirte que aprecio tu tiempo, y haré lo mejor para sacar lo máximo del tiempo que inviertas aquí.

 

Sobre el curso

 

Antes de empezar, me gustaría aclarar algunos temas administrativos que han ido surgiendo:

 

  • Inscripciones: Mientras escribo esto, hay una larga cola de inscripciones enviadas en el último minuto. Por tanto, si has enviado un e-mail y no has recibido aún respuesta, revisa tu bandeja de entrada en el próximo par de días. Si aún no la has recibido el Miércoles, signica que no me ha llegado tu correo y que debes volver a reenviar. Revisa la dirección: gamedesignconcepts@yahoo.com
  • Sobre ese tema, hay que tener en cuenta que hay más de mil personas que están participando activamente en el curso. De verdad que valoro todas vuestras contribuciones y sugerencias, pero si me las enviais directamente a mi e-mail, debéis tener en cuenta que será una gran cantidad de ellas y que me llevará mucho tiempo el tramitarlas y responderlas.
  • He creado dos recursos para el curso: una wiki y un blog.
  • La wiki está en http://gamedesignconcepts.pbworks.com y pretende dos cosas: funcionar como un recurso de trabajo en grupo (para los que estáis haciendo el curso con amigos) y ser un lugar donde la gente pueda dejar traducciones (como ésta) en otros idiomas (como muchos habéis ofrecido hacer). Si se os ocurren otros usos, ¡no os cortéis! Por el momento es una wiki privada y requiere un correo y una password. Si te registras, espera a recibir un correo con la información para logearse en unos días.
  • Hay un foro de discusión en http://gamedesignconcepts.aceboard.com y es el lugar designado principalmente para las discusiones. He creado varios hilos divididos por grupos de interés (como: un hilo para universitarios, otro para educadores, otro para diseñadores y así). Crearé también foros por regiones en breve, lo que permitirá que se reunan gente que se encuentren cerca geográficamente y puedan, si lo prefieren, reunirse en persona. También es donde se posteará los trabajos que se vayan haciendo durante el curso, para poder dar un vistazo y recibir reseñas de los mismos (estarán disponibles según se vaya asignando). Por último, hay un foro arriba del todo que se llama Meta Discussion, que servirá para discutir el curso por sí mismo - que funciona y que no, como usar el blog, wiki, foros y demás para comunicarse. Deberéis crear una cuenta y esperar a que el moderador os añada. Este procesos podría tardar un par de días, por favor sed pacientes.
  • Si usais el twitter, por favor usad la etiqueta #GDCU para hablar de cosas del curso, así podrá ser más identificable.
  • Si tenéis algo que decir sobre el curso, por favor poned un comentario en el blog con toda libertad.

 

Y con todo esto ya planteado, ¡hablemos de diseño de juegos!

 

Descripción general del curso

 

Muchos campos de estudio han sido tratados durante miles de años. El diseño de juegos no ha sido estudiado por mucho más de diez. No tenemos una gran cantidad de trabajo del cual basarnos, comparado con otras artes y ciencias.

 

Por otro lado, somos afortunados. En unos pocos años hemos alcanzado finalmente lo que yo veo como una masa crítica de escritura de conceptos, análisis formales y entendimiento práctico y teórico para ser capaces de llenar el curriculum de una universidad... o por lo menos, en este caso, un curso de diez semanas.

 

Ok, eso no es enteramente justo. Existe actualmente una gran cantidad de material relacionado con el diseño de juegos y muchos libros (con muchos más siendo publicados a un ritmo alarmante). Pero la gran mayoría o bien es inútil, o es una lectura tan densa que nadie en el campo se molesta en leerlo. Las lecturas que tendremos en este curso son aquellas que, cualquiera que sea la razón, se han impregnado en la industria; muchos diseñadores profesionales ya están familiarizados con ellas.

 

En general, este curso estará dividido en dos partes. La primera parte de este curso se enfocará en las teorías y conceptos del diseño de juegos. Aprenderemos lo que es un juego, como romper el concepto de un juego en las partes que lo componen, y qué hace a un juego mejor o peor que otro. En la segunda mitad del curso, el enfoque principal es el aspecto práctico de cómo crear un buen juego de la nada, y los procesos que están involucrados en la creación de tus propis juegos. A lo largo del curso, habrán numerosas oportundad de hacer tus propios juegos (todos no digitales, no se requiere programación de computadoras), para que así puedas ver como la teoría trabaja en la práctica.

 

¿Qué es un juego?

 

Probablemente esto sea obvio para aquellos que ya se hayan adentrado un poco en el libro Challenges.... Mi definición preferida es la de una actividad de juego con reglas que involucra conflicto. Pero la pregunta ”¿Qué es un juego?” es relativamente más complicada que ello:

 

  • Por una parte, esa es mi definición. Por supuesto, fue adoptada por el Grupo de Interés Especial en Educación de la IGDA (más que nada porque nadie me discutió el argumento). Existen muchas otras definiciones que difieren de la mía. Muchas de esas definiciones fueron propuestas por gente con más experiencia en diseño que yo. Así que no puedes tomar esta (o cualquier otra) definición garantizada, solo porque Ian lo dice.
  • Por otra, esa definición no nos dice nada acerca de cómo diseñar juegos, así que estaremos hablando de qué es un juego en términos de sus componentes: reglas, recursos, acciones, historia, y así. Yo llamo a estas cosas ”elementos formales” de los juegos, por razones que discutiremos luego.

 

Además, es importante hacer distinciones entre diferentes juegos. Considera el juego de Three to Fifteen (N.T. Tres para el Quince). Muchos de ustedes probablemente nunca hayan escuchado o jugado este juego. Tiene un conjunto muy básico de reglas:

 

Jugadores: 2

 

Objetivo: Recolectar un conjunto de exactamente tres número que sumen 15.

 

Disposición: Comienza por escribir los números del 1 al 9 en una hoja de papel. Escoge un jugador para que vaya primero.

 

Progreso del Juego: En tu turno, escoge un número que no haya sido escogido por ningún jugador. Ahora posees ese número. Táchalo de la lista de números, y escribe el número en tu lado del papel para mostrar que ahora es tuyo.

 

Resolución: si cualquier jugador escoge un conjunto de exactamente 3 números que sumen 15, el juego termina, y ese jugador gana. Si todos los 9 números han sido escogidos, y ningún jugador ha ganado, el juego queda empatado.

 

Adelante, ahora juégalo, ya sea contra tí mismo o contra otro jugador. ¿Lo reconoces ahora?

 

Los números del 1 al 9 pueden ser organizados en una grilla de 3x3 conocida como un ”cuadrado mágico” en el que cada fila, columna, o diagonal suma exactamente 15:

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

 

Ahora ya puedes reconocerlo. Es el juego de Tres en línea [N.T. Conocido como La Vieja, Gato, Ta-te-ti, y otros nombres regionales]. Así que Tres en línea es el mismo juego que Three to Fifteen, ¿o en realidad son juegos diferentes? (La respuesta es, dependiendo de lo que quieres decir... razón por la que es importante definir lo que es un ”juego”.

 

Trabajando en busca del Vocabulario Crítico

 

Cuando hablamos de "vocabulario" a lo que nos referimos es al conjunto de palabras que nos permiten hablar sobre juegos. La palabra "Crítico" en este caso no ser refiere a ser crítico de criticar (p.e. en encontrar errores en un juego), aunque sí que hará posible que podamos analizar los juegos de una forma crítica (es decir, siendo capaces de analizarlos cuidadosamente considerando todas sus parte y como encajan y viendo tanto lo bueno como lo malo).

El Vocabulario puede que no sean tan divertido de diseñar como ese juego con robots ninjas que lanzan laser, pero es muy importante, porque nos determina las bases para poder hablar de juegos. De otro modo nos quedaremos bloqueados gesticulando y gruñendo, y será difícil el aprender algo si no somos capaces ni de comunicarnos.

 

Una de las formas más comunes de hablar de juegos es describirlos usando términos de otros juegos. "Es como una mezcla del GTA con los Sims y el Wow." Pero esto tiene dos limitaciones básicas. Primero, ¿Qué pasa si yo no he jugado al Wow (o no sé que significa Wordl of Warcraft, p.e.)? No sabré a que te refieres. Esa descripción requiere que ambos sujetos hayamos conozcamos los mismos juegos y los hayamos probado. Segundo, y más importante, no cubre el caso de un juego completamente original y diferente a los demás. ¿Cómo podrías describir el Katamari Damacy en términos de otros juegos?

 

Otra opción, frecuentemente elegida por quienes escriben libros de texto de diseño de juegos, es el inventar una terminología según se va necesitando e ir usándola dentro del libro. Podría hacerse, y al menos podríamos comunicarnos sobre los conceptos fundamentales de diseño de juegos. El problema sería cuando acabara el curso, porque la jerga creada para este curso pasaría a ser inútil cuando intentaras hablar con alguien que no haya participado o en él o no lo conozca. No se puede obligar y mucho menos forzar a la industria de los juegos a adoptar esa terminología.

 

Uno puede llegar a preguntarse, si de verdad es tan importante el tener palabras concretas para discutir sobre juegos, ¿por qué no lo ha hecho alguien antes? ¿Por qué no existe una lista de términos establecidos por la industria de los juegos? La respuesta es que se está haciendo, pero es un proceso lento. Se pueden ver un montón de ella en los textos, y es un tema al que volveremos bastantes veces durante la primera mitad de este curso.

 

Juegos y jugar

 

Hay muchas formas de jugar: pasarse una pelota, policías y ladrones y por supuesto los juegos. Entonces, podemos hablar de los juegos como un tipo de ocio.

Los juegos están compuestos de muchas partes, incluyendo las reglas, la historia, los componentes físicos y más cosas. Jugarlos es solo un aspecto de los juegos. Incluso se podría decir que la experiencia de jugarlos es una de las partes de los juegos.

¿Cómo es posible que ambos sean parte del otro? Parece una paradoja y es algo que merece la pena profundizar por uno mismo. Para el propósito del curso, no nos importa mucho; lo importante es que juegos y jugar son conceptos relacionados.

 

Entonces, ¿qué es entonces un juego?

 

Es fácil darse cuenta que no se respondido la pregunta inicial de lo que es un juego. Esto es debido a que el concepto es bastante difícil de definir, al menos de forma que no nos dejemos fuera cosas que claramente sean juegos (lo que haría nuestra definición demasiado limitada), o aceptar cosas que definitivamente no son juegos (haciéndola demasiado amplia)... o incluso ambas.

 

Hay algunas definiciones de diferentes fuentes:

 

  • Un juego tiene “fines y medios“: un objetivo, un resultado y un conjunto de reglas para llegar hasta allí. (David Parlett)
  • Un juego tiene una actividad que involucra decisiones del jugador, logrando objetivos dentro de un “contexto limitante“ (ej. reglas). (Clark C. Abt)
  • Un juego tiene seis propiedades: es “libre“ (jugar es opcional y no obligatorio), “separado“ (fijo en espacio y tiempo de antemano), tiene un resultado incierto, es “improductivo“ (en el sentido de que no crea ni bienes ni riqueza -- nótese que apostar transfiere riqueza entre jugadores pero no la crea), es gobernada por reglas, y “hace creer" (acompañado de la conciencia de que el juego no es la Vida Real, pero una especie de “realidad“ separada). (Roger Callois)
  • Un juego es un “esfuerzo voluntario para superar obstáculos innecesarios . Esta es la definición favorita entre mis estudiantes. Suena un poco diferente, pero incluye muchos conceptos de las definiciones anteriores: es voluntario, tiene metas y tiene reglas. La parte acerca de los "obstáculos innecesarios" implica una ineficiencia causada por las reglas a propósito -- por ejemplo, si el objetivo de Tres en línea es poner tres símbolos a lo largo, a lo ancho o diagonalmente, la manera más sencilla sería simplemente colocar tres símbolos seguidos en tu primer turno mientras mantienes el papel lejos de tu oponente. Pero no haces eso, porque las reglas se interponen... y es de esas reglas de donde el juego surge. (Bernard Suits)
  • Los juegos tienen cuatro propiedades. Son “un sistema cerrado y formal“ (una manera sofisticada de decir que tienen reglas; “formal“ en este caso significa que pueden ser definidos, no que involucra que tengan saco y corbata); involucran interacción; involucran conflicto; y ofrecen seguridad... al menos comparado a lo que representan (por ejemplo, el Fútbol Americano no es ciertamiente lo que uno podría llamar seguro -- las heridas son comunes -- pero como juego es una representación abstracta de la guerra, y eso es ciertamente más seguro que ser un soldado en medio de un combate). (Chris Crawford)
  • Los juegos son una "forma de arte en la que los participantes, llamados Jugadores, hacen decisiones para manejar recursos a través de fichas de juego en pos de una meta . Esta definición incluye un número de conceptos que no habían sido vistos en anteriores definiciones: que los juegos son arte, que involucran decisiones y manejo de recursos, y que tienen  fichas  (objetos dentro del juego). Está también el concepto familiar de meta. (Greg Costikyan)
  • Los juegos son "un sistema en el que los jugadores se enfrentan en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en una salida cuantificable" ("cuantificable" aquí quiere decir, por ejemplo, que hay un concepto de "ganar" y "perder"). Esta definición es tomada del libro Rules of Play por Katie Salen y Eric Zimmerman. Ese libro también enumera otras definiciones dadas anteriormente, y agradezco a los autores haberlas puesto todas en un solo lugar para una refere

 

Después de examinar estas definiciones, ahora tenemos un punto de partida para discutir sobre juegos. Algunos de los elementos mencionados que parecen ser comunes para muchos juegos (si no todos) incluyen:

  • Los juegos son una actividad.
  • Los juegos tienen reglas.
  • Los juegos tienen conflicto.
  • Los juegos tienen metas.
  • Los juegos involucran toma de decisiones.
  • Los juegos son artificiales, seguros y están fuera de la vida ordanaria. Algunos jugadores se refieren a esto como entrar al "Círculo Mágico" o a compartir una "actitud de ilusión".
  • Los juegos no involucran ninguna ganancia material de parte de los jugadores.
  • Los juegos son voluntarios. Si te apuntan con una pistola y te fuerzan a una actividad que normalmente sería considerada como un juego, algunos dirían que ya no es un juego para ti. (Algo que pensar: si aceptas esto, entonces una actividad que es voluntaria para algunos jugadores y obligatoria para otros puede o no puede ser un juego... dependiendo de cuál punto de vista estés parado).
  • Los juegos tienen un resultado incierto.
  • Los juegos son una representación o simulación de algo real, pero quieren "hacer creer".
  • Los juegos son ineficientes. Las reglas imponen obstáculos que previenen al jugador de alcanzar su meta a través de medios más eficientes.
  • Los juegos tienen sistemas. Usualmente, es un sistema cerrado, queriendo decir que los recursos y la información no fluyen entre el juego y el mundo exterior.
  • Los juegos son una forma de arte.

 

Debilidades de las Definiciones

 

¿Cuál de estas definiciones anteriores es correcta?

 

Ninguna de ellas es perfecta. Si tratas de hacer tu propia definición, será tan imperfecta por ellas. He aquí algunos casos borde comunes que generalmente causan problemas con las definiciones:

  • Puzzles, tales como los crucigramas, Sudoku, Cubo de Rubik, o puzzles lógicos. ¿Son juegos? Depende de la definición. Salen y Zimmerman dirían que son un subconjunto de los juegos donde hay un conjunto de respuestas correctas. Cotikyan diría que no son juegos, aunque ciertamente pueden estar contenidos dentro de un juego.
  • Juegos de Rol, como Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones). Tienen la palabra "juego" allí mismo en el título, y sin embargo no son generalmente aceptados como juegos (por ejemplo, porque generalmente no tienen un resultado final o una resolución, ni ganancia ni pérdida).
  • Libros de "Elige tu propia aventura". Estos por lo general no son considerados juegos; se dice que estás "leyendo" un libro, no "jugándolo". Y sin embargo, cabe dentro de los criterios de muchas definiciones de un juego. Para confundir más las cosas, si tomas uno de estos libros, agregas una "hoja de personaje" desprendible con unas estadísticas numéricas, incluyes unos "chequeos de habilidad" en algunas páginas donde lanzas un dado comparándolo con una estadística, y lo llamas un "módulo de aventura" en vez de un libro de "escoge tu propia aventura", ¡ya podríamos llamarlo un juego!
  • Historias. ¿Son historias los juegos? Por una parte, muchas historias son lineales, mientras que los juegos tienden a ser dinámicos. Por otra parte, muchos juegos tienen alguna especie de historia o narrativa en ellos; inclusive tenemos escritores profesionales de historias que trabajan en proyectos multimillonarios de videojuegos. Y más allá de eso, un jugador puede contar una historia acerca de su experiencia en el juego ("tengo que decirles acerca de esta partida de Ajedrez que jugué anoche, fue asombroso"). Por ahora, ten en cuenta que los conceptos de historia y juego están relacionados de muchas maneras, y exploraremos más esta relación más adelante en el curso.

 

Hagamos un Juego

 

Debes estar preguntándote como todo esto te va a ayudar a hacer juegos. No lo hará, directamente... pero necesitamos por lo menos dar algunos pasos hacia un vocabulario compartido para que podamos hablar sobre juegos en una manera que se pueda entender.

 

He aquí algo sobre juegos. Escucho de muchos estudiantes que tienen miedo de que no puedan hacer un juego. Que no tienen la creatividad, habilidades o lo que sea. Esto no tiene sentido, y es hora de sacar eso de nuestros sistemas ahora.

 

Si nunca has hecho un juego antes, es hora de superar tu miedo. Vas a hacer un juego ahora. Saca un lápiz y un papel (o carga un programa de dibujo como Microsoft Paint). Esto tomará cerca de 15 minutos y será divertido y sin dolor, lo prometo.

 

En verdad lo digo, preparáte. ¿Vale?

 

Vamos a hacer un juego de mesa referido como "carrera hasta la meta". Probablemente hayas jugado varios de estos, el objetivo es llevar tu ficha de un área del tablero al otro. Ejemplos comunes: Candyland, Escaleras y Serpientes [N.T. Así se dice en Venezuela, ¿así en otros países?], o Parchís. Son el tipo de juegos más facil de diseñar, y vas a hacer uno ahora.

 

Primero, dibuja una especie de camino. Puede ser recto o curvo. Todo lo que toma es dibujar una línea. Ahora divide la línea en casillas. Ya completaste el primer paso de cuatro. ¿Ves que facil es?

 

Segundo, imagina un tema o un objetivo. Los jugadores necesitan llegar de un punto del camino al otro; ¿por qué? O bien estás corriendo hacia algo o huyendo de algo. ¿Cómo son representados los jugadores dentro del juego? ¿Cuál es su meta? En el diseño de muchos juegos, es generalmente útil comenzar preguntándose cuál es el objetivo, y un montón de reglas van a surgir solamente de ello. Deberías ser capaz de proponer algo (incluso si es muy tonto) en solo unos pocos minutos. ¡Ya tenemos la mitad del juego cubierto!

 

Tercero, necesitas un conjunto de reglas que permitan a los jugadores saltar de casilla a casilla. ¿Cómo te mueves? La manera más sencilla, y con la que probablemente estés más familiarizado, es lanzar un dado en tu turno y moverte esa cantidad de espacios hacia adelante. Probablemente necesites decidir exactamente cómo termina tu juego: ¿tienes que llegar a la casilla final con el número exacto?, ¿o el juego termina tan pronto como el jugador la alcanza o la pasa?

 

Ahora tienes algo que tiene todo los elementos de un juego, aunque todavía le falta un elemento muy común en todos los juegos: conflicto. Los juegos tienden a ser más interesantes si puedes afectar a tus oponentes, ya sea ayudándolos o hiriéndoles. Piensa en las maneras como puedes interactuar con tus oponentes. ¿Algo pasa cuando aterrizas en la misma casilla que ellos? ¿Hay espacios en los que caes que te dejan hacer cosas con tus oponentes, como moverlos hacia atrás o hacia adelante? ¿Puedes mover tus oponentes por otros medios en tu turno (tal como si sacas cierto resultado en los dados)? Agrega al menos una manera de modificar el estado de tus oponentes en tu turno.

 

¡Felicidades! Has hecho un juego. Puede que no sea particularmente un buen juego (y eso es algo que cubriremos más adelante en este curso), pero es un juego funcional que puede ser jugador, y lo has hecho en unos pocos minutos, con ninguna herramienta que no sea un simple lápiz y papel.

 

Los créditos de este ejercicio van para mi amiga y co-autora, Brenda Brathwaite, quien notó que hay una barrera invisible entre un montón de gente y el diseño de juegos, y creó esto como una forma de que sus estudiantes superen el miedo inicial que tengan que no creerse capaces de diseñar nada.

 

Lecciones Aprendidas

 

Si no has aprendido nada más de esta pequeña actividad, date cuenta de que puedes hacer un juego funcional en minutos. No se necesita saber programar. No se necesita una gran dosis de creatividad. No requiere un montón de dinero, recursos o materiales especiales. No toma meses ni años. Hacer un buen juego quizás requiera algunas o todas estas cosas, pero el solo proceso de comenzar con una idea simple es algo que puede ser hecho en un periodo de tiempo muy corto con no más que unas hojas de papel.

 

Recuerda esto a medida que avanzamos en el curso. Cuando hablemos de iteración y prototipado rápido, mucha gente tiene miedo a comprometerse a un diseño, a realmente construir su idea. Tienen miedo de que tome mucho tiempo, o de que la idea no resulte tan buena como la habían imaginado. Parte del proceso involucra matar ideas débiles y hacerlas más fuertes, al hacer y jugar tu juego realmente. Mientras más rápido puedas pensar en algo y hacerlo y más veces puedes jugarlo, mejor será el juego que puedas hacer. Si te toma más de unos pocos minutos hacer tu primer prototipo de una idea nueva, está tomando mucho tiempo.

 

Juegos para la Casa

 

Algunas clases mandan "problemas de tarea para la casa". No estoy seguro de que sea menos divertido: el concepto de trabajar en casa, o el de tener problemas. Así que yo llamo a todo "Juegos para la casa" porque quiero que esto sea divertido e interesante.

 

Antes de este jueves, lee lo siguiente:

 

  • Challenges for Game Designers, Capítulo 1 (Basics). Es solamente una pequeña introducción al texto.
  • I Have No Words and I Must Design, por Greg Costikyan. Para mi (y sé que muchos no estarán de acuerdo conmigo), este ensayo es el punto de inflexión en el que el diseño de juegos comenzó a ser un campo propio de estudio. Ya que todo comenzó aquí, para mi por lo menos, pienso que es apropiado introducirlo al comienzo de este curso. Hay una versión más reciente en PDF aquí si estás interesado, pero prefiero el original por su importancia histórica).
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Estas no son lecturas, sino juegos. Son una serie de juegos cortos en Flash que intentan explicar algunos conceptos básicos de los juegos en forma de un juego. El nombre hace referencia a Understanding Comics, un libro de comics que explica los libros de comics. Cada uno de estos toma alrededor de cinco minutos.

 

Comments (19)

jotadeo said

at 3:35 pm on Jun 30, 2009

Sugerencia: en vez de "estoy tan excitado (e intimidado) ante este proceso", tal vez sea mejor, "este proceso me hace mucha ilusión (y me da miedo a la vez)" o "estoy entusiasmado (e intimidado) ante este proceso". ¿Qué pensáis (o piensan)?

Delfar said

at 4:54 pm on Jun 30, 2009

Me parecen bien las dos opciones, la primera"ilusión-miedo" es más nuestra pero más larga... La segunda es algo más fiel.

dania licea said

at 7:45 pm on Jun 30, 2009

creo que en general esta bien la traduccion, claro que tiene sus detalles pero se entiende la idea

Ciro Durán said

at 9:17 pm on Jun 30, 2009

Tiendo a ser un poco literal con la traducción. Discúlpenme esa :-P

Ciro Durán said

at 9:42 pm on Jun 30, 2009

Creo que ya tenemos nuestras primeras diferencias de estilo de traducción (algunas partes con "tenéis" y otras con "tienen"). No sé como le vamos a hacer. ¿Les parece si seguimos el estilo de redacción de Wikipedia en español?

CalaveraX said

at 10:44 pm on Jun 30, 2009

En argentina lo conocemos como Ta-Te-Ti :D

CalaveraX said

at 10:45 pm on Jun 30, 2009

a mi me parece correcto que usemos la real academia española :D con los tiempos y personas estandar del español, es lo basico y no se da lugar a diferentes entendimientos.

Salutte!

Ciro Durán said

at 12:22 am on Jul 1, 2009

Yo siempre me pregunté qué diablos quería decir Manolito cuando decía "Gané al Ta-te-ti", gracias CalaveraX, ahora puedo morir tranquilo :-D

Delfar said

at 10:11 am on Jul 1, 2009

¿Ta-Te-Ti? ¿Es el tres en raya de toda la vida?

Yo soy español de España y creo que por eso se nota mucho la diferencia en la forma de escribir.

Yo intento amoldarme más al espíritu del texto que ser demasiado literal, porque sino queda demasiado anglófilo...

Delfar said

at 10:13 am on Jul 1, 2009

Mi pregunta es...

¿Hay alguna herramienta de control que evite que hagamos el mismo trabajo dos veces?

Yo si quieren puedo revisar y ponerlo en un castellano más estandarizado o preguntar los términos que no entienda. Por desgracia no me sobra el tiempo y como corrector profesional soy muy reticente a modificar el texto (y mucho menos la traducción) de nadie sin su consentimiento...

jotadeo said

at 4:29 pm on Jul 1, 2009

Estoy de acuerdo con Delfar...debemos centrarnos en traducir el texto pensando en lo que Ian quiere expresrar, no en las palabras/expresiones que usa en inglés. Éste puede resultar en frases no muy elegantes. "Excitado", por ejemplo, tiene un sentido sexual para muchos hispanohablantes, al menos para los españoles. Como noté en el primer comentario en esta página, yo creo que sería mejor sustituir otra palabra o frase para expresar mejor lo que Ian intentaba decir.

En cuanto al estilo de redacción, a mi no me importa mucho. Suelo usar el español (o el castellano, si prefieres...no quiero entrar en debates) de España ya que la mayoría de lo que sé de la lengua, lo aprendí allá, al otro lado del charco.

Delfar said

at 4:48 pm on Jul 1, 2009

Lo ideal es evitar los localismos e intentar ser lo más correctos posibles, para que todos lo puedan entender sin problemas. Creo que lo más sencillo es que las cosas que nos parezca "raras" como el excitado, las comentemos por aquí y las aclaremos.

Sergio K said

at 8:00 am on Jul 2, 2009

En México se conoce como Gato, y por lo que veo cada país tiene un nombre diferente para el juego. Podríamos poner varias versiones del nombre, aunque "Tres en raya" suena bien.

@Delfar
Arriba viene un link de Page History, para ver los cambios y poderlos devolver a un estado anterior si es necesario.

@jotadeo
Podríamos buscar sinónimos con una connotación mas general, envés de "excitado" podría ser "emocionado" o algo así.

También hay que cuidar la ortografía, aunque veo a la mayoría de ustedes se les da muy bien. Me toco ver la traducción de un juego por parte de voluntario, y pésima!

CalaveraX said

at 10:26 am on Jul 2, 2009

jajaj sip el ta te ti es el clasico tres en raya, o tres en linea :)

Delfar said

at 4:45 pm on Jul 2, 2009

Si puedo ahora que he acabado con la corrección del Comandos de Guerra, intentaré liarme la manta a la cabeza y ponerme a traducir los dos post que hay publicados enteros...

Delfar said

at 4:47 pm on Jul 2, 2009

Empiezo copiando el original para poder trabajar sobre él ya que veo que si no cuesta arrancar...

Sergio K said

at 7:04 am on Jul 6, 2009

Yo estuve ocupado unos días, pero ya vuelvo de lleno (espero) para ayudar a traducir :D

Ciro Durán said

at 2:29 pm on Jul 7, 2009

La traducción de este artículo ya fue terminada. Por favor revísenlo y si hay algún desacuerdo comentémoslo por acá.

Delfar said

at 4:49 pm on Jul 8, 2009

Gracias Ciro por acabarlo. A ver cuando puedo echarle un vistazo. La verdad es que el curso me tiene bastante atareado.

¿Ya han hecho el ejercicio del juego del tema 3?

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