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Nível 1 - Visão Geral e O que é um Jogo

Page history last edited by Pedro "xeoncat" Miranda 11 years, 11 months ago

Nivel 1: Visão Geral / O que é um jogo (Em andamento)

Junho 29, 2009

 

 

Bem vindos ao Game Design Concepts! Chamo-me Ian Schreiber e vou ser o vosso guia através de toda esta experiência. Nestes últimos meses tenho visto muita excitação ao longo de todo o processo de registro, mas estejam certos de que estou tão excitado (e intimidado) por este processo como toda a gente. Por isso deixem-me dizer que aprecio o vosso tempo e vou fazer o meu melhor para fazer valer o tempo que vão passar aqui.

 

Anúncios do Curso

 

Resumo do Curso (traduzido por CrociDB)

 

A maioria dos campos de estudo estão a nossa volta há milhares de anos. Design de games não passam de dez. Nós não temos muitas ferramentas, comparando com outras ciências e artes.

 

Por outro lado, temos sorte. Há alguns anos finalmente alcançamos o que eu vejo como uma massa crítica de conceitos, analises formais e entendimento teórico e prático para conseguir completar um currículo de faculdade... ou pelo menos, nesse caso, um curso de dez semanas.

 

Ok, isso não é totalmente justo. Há, na verdade, muito material no campo de Game Design, e muitos livros (com muitos sendo lançados em uma taxa alarmosa). Mas a maioria deles são inúteis, ou tão denso que ninguém conseguiria ler. As leituras que faremos nesse curso, por alguma razão, permearam a indústria; muitos designers profissionais já tem familiaridade com elas.

 

Este curso será dividido, rigidamente, em duas partes. A primeira metade do curso irá focar em teorias e conceitos do Game Design. Vamos aprender o que é um jogo, como quebrar o conceito de um jogo em componentes, e o que faz de um jogo melhor que outro. Na segunda metade, o principal foco é o aspecto prático de como criar um bom jogo do nada, e o processo envolvido na criação de nossos jogos. Por todo o curso, haverão oportunidades de criar seus próprios jogos (todos não-digitais, sem ser necessário programá-los), então você verá como a teoria funciona na prática.

 

O que é um Jogo?

 

Para aqueles que leram um pouco do livro Desafios podem pensar que isto é óbvio. A minha definição preferida é "uma brincadeira com regras que involve conflito". Mas a questão "o que é um jogo?" é bastante mais complicada do que isso:

  • Por um lado, essa é a minha definição. Claro, foi adoptada pela IGDA Education SIG (principalmente porque ninguém discordou de mim). Há outras definições que discordam da minha. Muitas dessas definições foram propostas por pessoas com mais experiência em game design do que eu. Então, não podem tomar esta definição (ou outra coisa qualquer) por garantida, só porque o Ian disse que era assim.
  • Por outro lado, aquela definição não nos diz nada sobre como fazer jogos, então vamos falar acerca do que um jogo é em termos das suas partes componentes: regras, recursos, acções, história e por aí adiante. Eu chamo estas coisas de "elementos formais" dos jogos, por razões que vão ser discutidas mais tarde.

 

Também é importante fazer distinções entre jogos diferentes. Considerem o jogo Três para Quinze. Muitos de vocês provavelmente nunca ouviram falar ou jogaram este jogo. Tem regras muito simples:

  • Jogadores: 2
  • Objectivo: ficar com um conjunto de exactamente três número que somados dá 15.
  • Configuração inicial: comece por escrever os números de 1 a 9 numa folha de papel. Escolha um jogador para ser o primeiro.
  • Progressão de jogo: no seu turno, escolha um número que não foi escolhido por nenhum dos jogadores. Agora você controla esse número. Risque da lista de números e escreva o número que escolheu no seu lado do papel para mostrar que é seu.
  • Resolução: se um dos jogadores conseguir três números que somados dê exactamente 15, o jogo acaba e esse jogador ganha.

 

Podem jogar este jogo, ou contra si mesmo ou contra outro jogador. Reconhece-o agora?

Os números de 1 a 9 podem ser arranjados numa grelha de 3x3 conhecida como "o quadrado mágico" onde cada linha, coluna e diagonal, somadas dão exactamente 15:

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

 

 

Agora deve reconhecer o jogo. É o Jogo da Velha (ou Jogo do Galo, ou outro nome dependendo de onde vive). Então, é o Jogo da Velha o mesmo jogo que o Três para Quinze, ou serão jogos diferentes? (A resposta é, depende do que se quer dizer... por isso é que é importante definir o que é um "jogo"!)

 

Trabalhar para a consolidação de um vocabulário crítico (traduzido por Zózimo Neto)

 

Quando digo “vocabulário”, me refiro a um grupo de palavras que nos possibilitem falar sobre jogos. A palavra “crítico” neste caso não significa que estamos sendo críticos (ou seja, apontando as falhas de um jogo), mas sim que somos capazes de analisar os jogos criticamente (tal como, sendo capaz de analisá-los atentamente ao considerar todas as suas partes e como elas se encaixam, reparando tanto nas boas quanto nas más).

 

Vocabulário pode não ser tão fascinante quanto aquele jogo que você quer projetar com Ninjas-robôs lasers, mas é importante, porque ele nos dá os meios para falar sobre jogos. Caso contrário, continuaremos gesticulando e imitando sons, e torna-se muito difícil aprender algo se não conseguimos comunicar.

 

Uma das maneiras mais comuns para falar sobre jogos é descrevendo-os de acordo com outros jogos. “Ele é como um Grand Theft Auto misturado com The Sims e World of Warcraft.” Mas isso tem duas limitações. Primeiro, se eu não tiver jogado World of Warcraft, então não saberei o que você diz; é necessário que ambos tenham jogado o mesmo jogo. Segundo, e mais importante, não abrange o caso de um jogo que é bastante diferente. Como você descreveria Katamari Damacy de acordo com outros jogos?

 

Outra opção, geralmente escolhida por aqueles que escrevem livros sobre game design, é criar terminologia conforme necessário e então usá-la consistentemente no texto. Eu poderia fazer isso, e nós poderíamos pelo menos comunicarmo-nos sobre conceitos fundamentais de jogos. O problema aqui é o que acontece depois que este curso acaba; o jargão deste curso tornar-se-á inútil quando você estiver conversando com outra pessoa qualquer. Eu não posso forçar ou mandar a indústria a adotar minha terminologia.

 

Alguém pode perguntar, se ter as palavras para discutir jogos é uma coisa importante, por que não já foi feito? Por que a indústria dos jogos não as agrupou numa lista de termos? A resposta é que ela está fazendo isso, mas é um processo lento. Veremos bastante disso surgindo nas leituras, e esse é o tema que retornaremos várias vezes durante a primeira metade deste curso.

 

Jogos e Brincadeiras (traduzido por Alessandro Dias)

Existem muitos tipos de brincadeiras: brincar com uma bola na rua, de faz-de-conta e claro, os jogos. Então, você pode pensar nos jogos como um tipo de brincadeira.

 

Os jogos são compostos de muitas partes, incluindo as regras, história, componentes físicos, e assim por diante. Brincar é apenas um aspecto dos jogos. Portanto, você também pode pensar na brincadeira como uma parte dos jogos.

 

Como podem duas coisas simultaneamente ser uma o subconjunto da outra? Parece um paradoxo, e é algo que vocês são bem-vindos a pensar por conta própria. Para os nossos propósitos, não importa - o ponto aqui é que os jogos e o brincar são conceitos que estão relacionados. 

 

Então o que é um jogo afinal? (traduzido por Alessandro Dias)

Você pode ter notado que nunca respondi à pergunta anterior sobre o que é um jogo. Isto porque o conceito é muito difícil de se definir, pelo menos em uma maneira que não deixe de fora coisas que são obviamente jogos (de modo que a definição seja demasiadamente restrita), ou aceitar coisas que claramente não são jogos (tornando a definição demasiadamente ampla) ... ou às vezes ambas.

 

Aqui estão algumas definições de várias fontes: 

  • Um jogo tem "meios e fins": um objetivo, um resultado e um conjunto de regras para chegar lá. (David Parlett)
  • Um jogo é uma atividade que envolve decisões de jogadores, buscando objetivos dentro de um "contexto limitador" [ou seja, regras].(Clark C. Abt)
  • Um jogo possui seis propriedades: é "livre" (jogar é facultativo e não-obrigatório), "separado" (fixado com antecedência no espaço e no tempo), tem um resultado incerto, é "improdutivo" (no sentido de criar nem bens, nem riqueza - note que transfere riqueza apostas entre os jogadores, mas não criá-lo), é regida por regras, e é "fazer crer" (acompanhado de uma consciência de que o jogo não é vida real, mas é uma espécie de partilha separado " realidade "). (Roger Callois)
  • Um jogo é um "esforço voluntário para ultrapassar obstáculos desnecessários." Este é um favorito entre os meus alunos. Parece um pouco diferente, mas inclui uma série de conceitos das definições anteriores: é voluntário, e tem metas e regras. A parte dos "obstáculos desnecessários" implica uma ineficiência causada pelas regras no propósito - por exemplo, se o objeto do Jogo da Velha é obter três símbolos no lado, para baixo ou na diagonal, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente escrever três símbolos em uma linha em seu primeiro turno, mantendo o papel de distância de seu oponente. Mas você não faz isso, porque as regras se colocam no caminho ... e é a partir dessas regras que o jogo sai. (Bernard Suits)
  • Jogos têm quatro propriedades. Eles são um "sistema formal e fechado" (esta é uma forma chique de dizer que eles têm regras; "formal", neste caso, significa que ele pode ser definido, e não que este tenha a ver com vestir terno e gravata), que envolvem a interação; que envolvem conflito, e que oferecem segurança ..., pelo menos, em comparação com o que estes representam (por exemplo, futebol americano não é, certamente, um jogo perfeitamente seguro - as lesões são comuns -, mas como um jogo, é uma representação abstrata de guerra, e este é certamente mais seguro do que ser um soldado no meio do combate). (Chris Crawford)
  • Os jogos são uma "forma de arte na qual os participantes, denominados Jogadores, tomam decisões, a fim de gerir recursos representados por fichas no jogo, na busca de um objetivo." Esta definição inclui uma série de conceitos não vistos nas primeiras definições: jogos são arte, envolvem decisões e demandam gestão dos recursos, e eles têm "fichas" (objetos dentro do jogo). Existe também o conceito familiar de metas. (Greg Costikyan)
  • Os jogos são um "sistema em que jogadores participam de um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável" ( "quantificável" aqui só significa, por exemplo, que existe um conceito de "vencer" e "perder") . Esta definição é do livro Regras do Jogo por Katie Salen e Eric Zimmerman. Este livro também enumera as outras definições dadas acima, e agradeço a todos os autores para colocá-los em um local para fácil referência.

 

Ao examinar estas definições, temos agora um ponto de partida para a discussão sobre os jogos. Alguns dos elementos mencionados que parecem ser comuns a muitos (senão todos) jogos incluem:

  • Os jogos são uma atividade.
  • Jogos possuem regras.
  • Jogos têm conflito.
  • Jogos têm metas.
  • Jogos envolvem a tomada de decisões.
  • Os jogos são artificiais, são seguros, e estão fora da vida real. Podemos definir também estes pelo fato dos jogadores entrarem no "Círculo Mágico" ou a partilha de uma "atitude lúdica".
  • Jogos não envolvem nenhum ganho material por parte dos jogadores.
  • Os jogos são voluntários. Se você é obrigado a força a realizar uma atividade que normalmente seria considerada um jogo, alguns diriam que já não é um jogo para você. (Algo para se pensar: se você aceitar isso,então uma atividade que seria voluntária para alguns jogadores e compulsória para outros pode ou não ser um jogo ... dependendo do ponto de vista que você está olhando.)
  • Jogos têm um resultado imprevisível.
  • Os jogos são uma representação ou simulação de algo real, mas eles próprios são faz-de-conta.
  • Os jogos são ineficientes. As regras impõem obstáculos que impedem o jogador de atingir o seu objetivo através dos meios mais eficazes.
  • Jogos têm sistemas. Normalmente, um jogo é um sistema fechado, significando que os recursos e informações não fluem entre o jogo e o mundo exterior.
  • Os jogos são uma forma de arte.

 

 

Deficiências de Definições

 

 

 

Vamos fazer um jogo

 

Devem estar a pensar como isto tudo vai ajudar-vos a fazer jogos. Não vai, directamente... mas pelo menos precisamos de dar passos para um vocabulário comum para que seja possivel falar de jogos com algum sentido.

Aqui está algo sobre jogos. Ouço muitas vezes estudantes que têm medo de não ser capazes de fazer um jogo. Ou porque não têm criatividade, ou as capacidades, ou o que seja. Isto não faz sentido, e é a altura de tirar essas dúvidas dos nossos sistemas.

Se nunca fez um jogo antes, é a altura de ultrapassar o seu medo. Vai fazer um jogo agora mesmo. Pegue num lápis e papel (ou use um programa de desenho tal como o Microsoft Paint). Isto tomará apenas 15 minutos e será engraçado e indolor, prometo.

 

Estou a falar a sério, prepare-se. OK?

 

Vamos fazer um jogo de tabuleiro que é geralmente chamado de corrida-até-ao-fim. Provavelmente já jogou muitos destes; o objectivo é levar o seu token (símbolo?) de uma zona do tabuleiro para outra. Exemplos comuns incluem Candyland, Chutes & Ladders, and Parcheesi. São os jogos mais simples de fazer, e você vai fazer um agora.

 

Primeiro, desenhe qualquer tipo de caminho. Pode ser direito ou curvado. Tudo o que é preciso é desenhar uma linha. Agora divida esse caminho em espaços. Acabou de completar o primeiro passo de quatro. Vê como é simples?

 

Segundo, encontre um tema ou objectivo. Os jogadores precisam de ir do início do caminho para o fim; porquê? Você está ou a correr para algo ou a fugir de algo. O que são os jogadores representados no jogo? Qual é o seu objectivo? No design de muitos jogos, ajuda muito se perguntarmos qual é o objectivo e muitas regras vão aparecer logo devido a isso. Deve encontrar algo (mesmo que seja muito bobo) em apenas alguns minutos. Agora estão a meio do caminho!

 

Terceiro, precisa de um conjunto de regras que permita aos jogadores andar de casa em casa. Como é que se move? A forma mais simples, com que provavelmente está familiarizado, é lançar um dado no seu turno e mover esse número de casas para a frente. Também necessita de decidir exactamente como o jogo acaba: terá de acertar exactamente na casa final, ou o jogo acaba assim que jogador lá chegar ou ultrapassar?

 

Agora tem algo que tem todos os elementos de um jogo, embora ainda falta um elemento comum a muitos jogos: conflito. Os jogos tendem a ser mais interessantes se conseguir afectar os seus oponentes, por ajudá-los ou atacá-los. Pense em maneiras ded interagir com os seus oponentes. Acontece algo quando calha na mesma casa em que eles estão? Será que há algumas casas em que o deixa fazer algo aos seus oponentes, tal como movê-los para a frente ou para trás? Pode mover os seus oponentes através de outros meios no seu turno (tal como se tirar um certo valor no dado)? Adicione pelo menos uma forma de modificar o lugar dos seus oponentes no seu turno.

 

Parabéns! Acabou de fazer um jogo. Pode não ser um jogo particularmente bom (isso é algo que vamos falar mais tarde neste curso), mas é um jogo funcional que pode ser jogado, e você fê-lo em apenas alguns minutos, sem outras ferramentas além de um simples lápis e um papel.

 

Os créditos por desenvolver este exercício vão para a minha amiga e co-autora, Brenda Brathwaite, que reparou que há uma barreira invisível entre muitas pessoas e o game design, e criou isto como uma forma de fazer os seus alunos ultrapassar o seu medo inicial de acharem que não conseguem fazer nada.

 

Lições Aprendidas

 

Lição de casa

 

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