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Livello 6: I Giochi e l'Arte

Page history last edited by Ciro Continisio 12 years, 4 months ago

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Livello 5: I Giochi e l'Arte

A questo punto vorrei fare una piccola digressione sulla questione "possono i giochi essere arte?". Sembra un argomento strano da coprire nel mezzo di princìpi di design più pesanti. E' anche una di quelle discussioni trite e ritrite che sono andate avanti per anni, quindi perché perdere tempo a ripercorrere gli stessi passi? Ci sono un pò di ragioni per inserirlo qui nel corso, e siete liberi di discutere sui meriti e sui contro riguardo l'inclusione in questo corso.

La prima ragione per questo argomento è che nelle prossime settimane parlerò del concetto di "divertimento" e di come rendere i giochi più divertenti. Per molti game designer in erba, questa è la prima direttiva: Prendete Questo Gioco e Rendetelo Divertente. Prima che percorriamo questa strada, vorrei rendere chiaro che il divertimento non è l'unico scopo del game design, ed infatti ci sono alcuni giochi che sono di incredibile successo a livello di design anche se non sono particolarmente "divertenti" alla stessa maniera degli altri.

Secondo, come discussione che sta andando avanti per anni, vorrei che quelli che sono nuovi avessero un'idea di base di questo dibattito. E' una di quelle cose che esce ogni tanto nelle discussioni fra designer, e vorrei che i novizi fra di voi fossero preparati ad entrare nella discussione. Per quelli che sono già esperti con questa cosa, spero di alzare la posta in modo da poter procedere insieme ad un livello più alto di discorso.

Terzo, quelli che chiamiamo "giochi artistici" - cioè quei giochi che hanno come scopo primario l'espressione artistica (e non l'intrattenimento) - stanno raggiungendo una quantità importante. Ci sono molte persone di talento che stanno facendo cose interessanti in questo campo proprio in questo periodo. Molti giochi artistici sono molto semplici e piccoli come campo, fatti da una sola persona in un periodo di tempo relativamente breve. Molte delle strade potenziali devono ancora essere esplorate. Questo rende i giochi artistici un'opportunità fantastica per quelli che cercano di farsi conoscere come game designers.

E infine, ne so abbastanza di storia dell'arte e di critica d'arte da essere pericoloso. Quindi sono portato a parlare di cose di mio interesse personale... anche se so che prima o poi mi metteranno nei guai.

 

Annunci del Corso

Per quelli che fanno molta attenzione, ho recentemente cambiato il mio username su Twitter da @ai864 a @IanSchreiber, dopo le insistenze della mia coautrice Brenda Brathwaite (@bbrathwaite). La teoria è che il mio nome è più semplice da ricordare... ammesso che la gente lo scriva bene. Tenetelo a mente per quelli che tweetano riguardo il corso regolarmente.

 

Risultati della Mini Sfida

Ecco una piccola selezione delle regole alla mini-sfida dalla scorsa volta (identificate uno sport fisico con un loop di feedback, e proponete un cambio di regola per eliminarlo):

  • 8 Nero (Biliardo): Un loop di feedback negativo è che più palle imbucate delle vostre, meno bersagli validi avete. Cambio di regola: le palle imbucate sono riposizionate sul tavolo, il primo che imbuca 7 palle qualunque fra le sue può provare ad imbucare la palla 8 per vincere. Regola alternativa: quando si sbaglia ad imbucare una palla, l'avversario prende un punto automaticamente.
  • Arti marziali, boxe, e simili: C'è un loop positivo perché più si fa male all'avversario, meno è probabile che questi recuperi. Cambio di regola: aspettare un giorno fra i round. (Poco pratico forse, anche se renderebbe forse meno frequenti gli infortuni seri)
  • Calcio, Basket, e altri sport di squadra: C'è un loop di feedback negativo quando si segna, la palla viene data all'altra squadra. Cambio di regola: dopo un punto, viene fatta una "contesa" (come all'inizio di una partita di Basket, ndT) o una cosa simile per dare ad entrambe le squadre una possibilità uguale di riacquisire la palla.
  • Cricket: Un loop di feedback positivo è che si acquisiscono dei colpi extra quando si centrano gli archetti. Cambio di regola: rendere opzionali i colpi extra, segnarsi il numero di colpi durante il gioco, chi ha fatto meno colpi alla fine vince.
  • Molti sport professionali: Un loop di feedback positivo è che se una squadra vince molto guadagna più soldi (dai fan, dagli sponsor, ecc) la qual cosa gli permette di comprare giocatori migliori, il che rende più probabile che continuino a vincere. Cambio di regola: non pervenuto. (questo è in realtà un bel problema con gli sport professionistici, perché è più divertente guardare una partita se avete l'impressione che entrambe le squadre abbiano la stessa probabilità di vincere. Nella realtà alcune proposte per cambiare questa cosa sono i draft e i tetti ai salari. Gli sport che non prendono queste contromisure per prevenire questo genere di cose tendono a perdere popolarità. Sto proprio pensando a te, Baseball Americano!)
  • Ciclismo, Corse automobilistiche e simili: Un loop di feedback negativo è la possibilità di seguire l'avversario di fronte per approfittare dell'aerodinamicità migliorata e conservare energia in modo da poterlo superare più tardi. Cambio di regola: correre nel vuoto. (Da un tizio molto divertente, e saggio).

 

Letture

A causa della risposta positiva da lunedì, vorrei mettere ancora le letture prima della lezione. Leggete:

  • Challenges for Game Designers, Capitolo 17 (Games as Art)
  • A Theory of Fun for Game Design, Capitolo 12 (Taking Their Rightful Place), se avete scelto di comprare questo libro.
  • Understanding Comics, Capitolo 7 (The Six Steps), se avete scelto di comprare questo libro.

 

Cos'è l'Arte?

Understanding Comics è, come avrete visto, un libro a fumetti sull'arte dei libri a fumetti. Se avete letto il capitolo 7, capirete immediatamente una serie di paralleli fra i libri a fumetti ed il game design... apparte il problema d'immagine pubblica che entrambi sono cose "non serie" e "solo per bambini".

McCloud inizia facendo un tentativo di definire l'"arte" come qualcosa che non viene fatto con l'intento di sopravvivenza o riproduzione. Molti studenti con cui ho parlato pensano che sia una definizione eccessivamente omnicomprensiva, ma naturalmente pochi sanno offrirne una migliore. Per quel che conta, se accettate questa definizione allora che "i giochi possano essere arte" non è un salto difficile - dopotutto quando vi state concentrando per passare al livello successivo di Left 4 Dead, o pensate alla prossima mossa di Scacchi, probabilmente non state facendo molto per migliorare la vostra sopravvivenza o riproduzione nel mondo reale (a meno che non giochiate a Scacchi in un modo completamente erotico, nel caso in cui non lo voglio sapere).

Ho anche sentito una definizione di arte come qualcosa di comunicativo e trasformativo. Questa anche è un pò eccessivamente ampia, ma include chiaramente i giochi.

Dictionary.com definisce l'arte come la qualità, la produzione, l'espressione o il reame, secondo principi estetici, di quello che è bello, attraente, o di significato che va oltre l'ordinario. Per questa definizione un gioco con tanta "bella grafica" o un gioco che è più di un "normale gioco" per qualunque ragione può essere considerato arte.

Wikipedia definisce l'arte come il processo o il prodotto di un'organizzazione di elementi in una maniera intesa a dare piacere ai sensi o alle emozioni. I giochi hanno elementi formali che possono essere creati deliberatamente. I giochi possono dare piacere ad i sensi, ovviamente attraverso le loro proprietà visive se non altro. I giochi possono anche dare emozioni - due esempi molto citati dal mondo dei videogiochi sono la morte di Floyd in Planetfall e la morte di Aerith in Final Fantasy VII, anche se dovreste far caso a come alcune persone si facciano coinvolgere emotivamente solo guardando una partita alla tv, o come alcune storie d'amore o di amicizia siano finite durante una partita di Diplomacy.

Il mio intento non è di definire il termine arte; è difficile ed inutile come lo è definire il termine gioco. Piuttosto, il mio scopo è che non importa quale definizione di "arte" troviate, non è molto difficile includere i giochi in quella definizione.

 

Allora qual è il Problema?

Se i giochi rientrano in tutte le ragionevoli definizioni di "arte" che possono venire in mente, vi starete chiedendo allora che ne discutiamo a fare. Perché i tentativi, veri o finti, di dire che "i giochi non sono arte"?

Qui sarebbe utile fare una distinzione fra la vecchia cara "arte" e l'altezzoso "arte elevata" o "arte fine" - il tipo di arte senza tempo che cattura e comunica l'essenza dell'esperienza umana. Shakespear. Da Vinci. Monet. Quel genere di cose. La discussione è, quindi, non se i giochi possano essere "arte" nel senso che possano essere creati con uno scopo deliberatamente, ma se i giochi non possano raggiungere lo status di "arte elevata" a causa di qualche fattore inerente al medium.

Non voglio dire molto su quest'argomento perché è ampiamente coperto nello scritto di Clint Hocking On Authorship in Games, che mi ha gentilmente permesso di ristampare nel libro Challenges.

Ad ogni modo, se notate un tema comune nelle letture, potete immaginare come la penso io sulla questione. Potremmo non avere ancora l'equivalente videoludico della Monna Lisa o di Citizen Kane, ma questo vuole solo dire che c'è un'opportunità. Quindi andiamo avanti. Assumiamo come vero per adesso che i giochi possono essere un medium valido per l'espressione artistica. e iniziamo a parlare di come si possa fare per utilizzarli a tale scopo.

 

Sei Passi

Volevo scrivere due note sul testo Understanding Comics. La prima era la definizione di arte di McCloud, e ne ho parlato già. La seconda sono i sei strati dell'arte:

  • Idea/Scopo. Qual è il messaggio che si vuole esprimere, il seme dell'idea per una storia da raccontare? Perché state creando un pezzo artistico?
  • Forma. Che medium artistico userete per esprimere il messaggio? Dipinti ad olio? La scultura? La danza interpretativa? Un libro a fumetti? Un gioco?
  • Idioma. Quello che McCloud chiama idioma è più comunemente chiamato genere, quando si parla di giochi. Gli sparatutto in prima persona, gli strategici in tempo reale, le simulazioni di veicoli, gli MMORPG, e così via (o per i giochi da tavolo: i giochi di gestione di risorse, i giochi a tabellone con tiro di dado e movimento, i giochi di cultura, i giochi di dadi, giochi a tessere, giochi d'azzardo...)
  • Struttura. Nelle storie, è la trama di base, i personaggi, e altri blocchi da costruzione. Nei giochi, le chiamiamo "meccaniche di base" del gioco. Quali sono le componenti strutturali che formano il cuore dell'esperienza dell'utente/spettatore/giocatore?
  • Fattura. Nei libri a fumetti include tipicamente come viene raccontata la storia. Nei giochi, è l'abilità di fare in modo che le regole e l'esperienza di gioco siano fluidi e naturali, così che i giocatori non debbano combattere con le regole ma che si possano godere il gioco.
  • Superficie. Questa è l'esperienza esterna: i colori, i suoni, la parte visuale, la bellezza, l'attenzione ai dettagli, cose che vengono percepite immediatamente. Sarebbe la "bellezza grafica" del pezzo artistico.

McCloud nota che un tipico lettore di albo a fumetti gode di un lavoro dalla superficie verso l'interno. Prima vedete la superficie; quindi, guardando più in profondità, vedete la storia. Guardando ancora oltre potete vedere le idee oltre la storia, e forse apprezzare un artista innovativo anche se la sua qualità nel disegno non è quella che volevate. Con uno studio ancora più approfondito potete vedere le divisioni fra i diversi generi e stili, e anche capire la ragione per cui alcuni elementi della storia o altre convenzioni si presentano sempre in un certo genere. Guardando ancora più nel profondo, potete alla fine ottenere una valutazione del medium dell'albo a fumetti, capire le motivazione per cui è una forma d'arte unica; e potreste infine vedere le idee dietro un lavoro, il motivo dietro quella che è essenzialmente letteratura senza tempo.

Potreste notare che questo si applica anche ai giochi.

McCloud fa anche notare che, mentre un tale lavoro viene apprezzato "dall'esterno all'interno", viene comunque creato "dall'interno all'esterno" - il creatore deve prima scegliere un'idea ed una forma e quindi scegliere un idioma in quella forma, prima ancora di mettere giù la penna sul foglio. Queste scelte potrebbero essere volontarie o essere fatte di fretta o emozionalmente, ma devono essere prese per prime. Quindi si definisce la struttura; e i dettagli vengono delineati nella fattura, e finalmente la superficie viene creata. Sembra familiare? Dovrebbe esserlo. E', in gran parte, una ripetizione del framework MDA.

In realtà penso che i sei passi di McCloud siano un'estensione dell'MDA. Le Meccaniche sono più o meno equivalenti alla Struttura di McCloud, le Dinamiche sono similia alla Fattura, e l'Estetica è simile alla Superficie. Non è un parallelo diretto, ma quasi. In entrambi i casi, il consumatore si preoccupa solo della superficie, mentre l'artista guarda al centro del processo artistico.

 

Verso un Processo Artistico

Se l'MDA rappresenta i tre strati esterni di un pezzo artistico, come rappresentiamo i tre interni? Per rispondere, riguardiamo il modello di McCloud.

McCloud fa un passo in più molto importante al seguito di LeBlanc e altri. Dice che mentre i lavori vengono vissuti dall'esterno all'interno e creati dall'interno verso l'esterno, gli artisti e altri creatori seguono un processo di apprendimento dall'esterno all'interno. Pensateci. Qual è stata la vostra prima "Grande Idea" di gioco? Probabilmente sarà stata legata alle caratteristiche superficiali di un gioco che vi piaceva. "Sarà proprio come Pac-Man insieme a Space Invaders. Solo che sarà meglio!" Molte persone iniziano "moddando" un gioco che gli piace, prendendo un gameplay esistente e cambiandone solo le caratteristiche superficiali - cambiare l'apparenza di un personaggio nel gioco, reskinnare tutto in modo che invece di Marines che Sparano Alieni nello Spazio, il gioco sembri Maghi che Combattono Draghi nelle Montagne. Stesse meccaniche, stesse dinamiche, superficie differente.

E poi? Forse avete iniziato a giocare ad abbastanza giochi da vedere attraverso la superficie, e capire che alcuni giochi con i draghi e le palle di fuoco e i maghi sono divertenti, ma altri no, e che le differenze non vengono solo dalla storia o dal genere, ma dal gameplay. E avete iniziato a capire i modi differenti di giocare, e quali sono divertenti e quali no. Con esperienza ulteriore e studio potete acquisire una comprensione di quali meccaniche portano ad un gameplay appassionante. E forse è tutto quello di cui avete bisogno, per divenire un designer di successo conosciuto per essere uno che fa giochi divertenti in generi già esistenti.

Ma se guardate un pò oltre potreste chiedervi: da dove vengono i generi? Chi decide che un certo set di meccaniche può essere copiato di gioco in gioco, con qualche variazione, e che questo set di meccaniche particolare crea un buon gameplay? Come vengono creati nuovi generi? C'è un processo per fare quello che nessuno ha fatto prima, per cercare un set esclusivo di meccaniche coinvolgenti che non è ancora stato scoperto? E potreste diventare famosi per aver creato uno o più generi di gameplay. Potreste essere capaci di prendere questi generi e migliorarli fino al loro limite, ma potete anche creare qualcosa che gli altri possano prendere, quelli che lavorano più vicini alla superficie, ed utilizzare le vostre idee di fondo e perfezionarle.

E' questo tutto quello che potreste fare? E' probabilmente molto di più di ciò che ognuno di noi aspira a fare in una vita intera. E tuttavia potreste chiedervi se c'è di più. Ci sono due percorsi da esplorare: l'Idea e la Forma.

Se esplorate la forma, potete spingere oltre i confini del medium. Di cosa sono capaci i giochi? Possono generare emozioni nel giocatore (apparte l'adrenalina e la fantasia di potere)? Che tipi di cose si possono esprimere attraverso i giochi meglio di qualunque altro medium artistico? Come potete usare i giochi in un modo in cui questo medium non è mai stato usato prima - non solo nuovi stili di gameplay, e non solo nuovi modi di divertirsi, ma come mezzo di espressione o di trasformazione del giocatore? Riuscite a cambiare la mente di qualcuno? Potete cambiare la loro vita? Potete creare qualcosa di toccante che sarebbe impossibile da realizzare con un dipinto o un film? Come? E quindi create dei lavori sperimentali, probabilmente giochi molto piccoli. che esplorano alcuni aspetti di quello che i giochi, come medium, possono e non possono fare. Questi giochi potrebbero non essere particolarmente interessanti o appassionanti per un vasto pubblico, ma daranno molte idee agli altri che lavorano in questo campo, i quali potrebbero quindi usare i vostri esperimenti e modificarli per esprimere le loro idee significative.

 

Se esplorate l'idea/scopo, avete invece un messaggio da comunicare al mondo e avete scelto i giochi come metodo di espressione preferito. Qui la sfida è comunicare in un medium nel quale il giocatore, non il designer, controlla l'esperienza. Dovete usare ogni trucco che conoscete per fornire significato attraverso il gameplay. Che idee volete esprimere? Che significato profondo esiste nella vostra vita, che volete condividerlo?

 

Molte Domande, Poche Risposte...

Potreste chiedervi a questo punto se io abbia risposte su come fare tutto ciò. Non le ho, ed è a causa della natura dell'arte.

Questo corso si concentra principalmente su i tre strati esteriori del game design: Meccaniche, Dinamiche ed Estetica (o se preferite, Struttura, Fattura e Superficie). Insegnarvi come creare giochi interessanti creando le loro regole è già una sfida incredibile

 

This course is concerned primarily with the outer three layers of the art of game design: Mechanics, Dynamics and Aesthetics (or if you prefer, Structure, Craft and Surface). Teaching you how to make compelling games by creating their rules is already a daunting task for a ten-week course; teaching you to create new genres or to push the boundaries of the medium are a bit much.

But beyond that, as McCloud says, the inner three layers can’t be learned from a class or a book. To reach an understanding of the inner core of an art form, you will have to spend your entire career, maybe 20 or 30 years or more, working towards this on your own. And that’s only if you want to. You may have no interest in this, and that is perfectly okay. The world may need more people pushing the boundaries of games as an artistic medium… but the world still needs some good games, too. Only you know how far you can or want to take your art. It is not my place to tell you, but rather to point you to a road map that will let you get where you want to go.

 

And now, a little art history.

This is the part that always gets me into trouble, because a lot of people are mistrustful and cynical of contemporary art. Some guy calling himself an “artist” can poop in a tin can and sell it to an art gallery for 20,000 Euros, and the rest of us wonder how we can get people to pay us that much for our own excrement. This is art? And if so… is this what games aspire to be? It helps to take a step back and look at how we got this way, because games fit in quite nicely with contemporary art, and we should really understand why.

Let’s take a trip back to the Renaissance, when painting was elevated to an art form. At that time, art was supposed to be a faithful representation of the world; the picture frame could be thought of as a window through which you could view this other reality. The more realistic a piece of art depicted a scene, the better the artist. Judging art was as simple as seeing how lifelike it was – simple! And then around the 1890s, the photographic camera was invented and it ruined everything.

Now, with photographs being able to create a 100% perfect reproduction, the old form of art suddenly became obsolete. Painters had to ask themselves the question: what now?

The artist Wassily Kandinsky, followed by many others, started by asking if art could be its own object, rather than a representation of something else: what if a canvas is a “screen” rather than a “window” or “mirror”? And thus came what is now called abstract art, art that is not symbolic or representative of anything except itself.

How do you judge this kind of art? How can you tell an artist that is genuinely talented and inspired, from a poser who just flings paint randomly at a canvas and waits for undeserved accolades?

The influential critic Clement Greenberg offered a solution: judge art purely on its aesthetic value. Technical execution is king. The artist is the creator, and a good artwork should provide the same aesthetic value, regardless of who, if anyone, is viewing it. Greenberg formalized what is now referred to as “modern art” (modern here refers to a specific time period in the general range of 1910 through 1950, and is not to be confused with contemporary art which is the art of today).

Over the next few decades, the art world experienced a rejection of Greenbergian formalism, insisting that art should not be passive but interactive; it should be a dialogue between artist and viewer; art is allowed to have multiple interpretations; art should carry meaning. This era was referred to as “postmodern” art.

During the 1960s and 70s especially, art ran into a potential problem: it became a hot commodity and suddenly big-name artists were worth a lot of money. (I hear you saying: gosh, we should all have such “problems.”) Still, a lot of artists felt their work was being devalued in the sense that they made it for a purpose and instead it was being treated as a commodity. The work is not as important as the name attached to it. And while it was nice for some artists to earn a healthy living, it was at the cost of “selling out”… something that no all artists were willing to compromise on.

Now look at games. Does any of this sound familiar?

How do we judge games? Numeric review scores. Technical execution. Critical praise for the audio or graphics. Game reviews give “fun” a rating from 1 to 5, implying that what is fun for the reviewer will be equally fun for every reader. The current state of game critique is the equivalent of Greenbergian formalism. We are, apparently, stuck in an odd time warp that takes us back to 1930.

Are games more Modern or Postmodern? Are they passive, or interactive? Do games produce different play experiences for different individuals, or does a game provide the same experience for everyone? Do games simply carry visuals, or are they capable of carrying a greater meaning embedded in their mechanics? You may disagree, but I see games as very much of a Postmodern art form. I hope that some day, game reviewers start looking at games in this light.

What about money? Games are definitely suffering the “problem” of being commoditized. The video game industry exceeds $20 Billion per year these days. I don’t have any figures for the board game industry, but given how many millions of copies of Scrabble and Monopoly are sold each year, I’d imagine it is significant. Most major studios exist to make games that make money, and sometimes developers must compromise between their desire to make something unique and something that will sell.

What is the point of all of this? Simply that if this is an area of interest for you, it is worth your time to study art history. The world of art critics and art historians already figured out how to judge if something is “art” or not, back in 1917 when Duchamp signed a pseudonym to a urinal and called it art. In fact, while many developers imagine the art world snobbily refusing to acknowledge games as worthy of attention, this is just fantasy; the reality is that games have been on the radar of art critics for awhile now. My own literature search turned up articles as early as 1994 (this was a year before the first PlayStation was released, mind you). In all of the cases I could find – and I’m talking peer-reviewed academic art journals – not only are video games being analyzed, but there is an implicit assumption that games are art. I did not find any articles that wasted any time defending games as a means of artistic expression; it was an a priori assumption. Let’s get over our delusions of persecution, then, and make some art.

 

What are Art Games?

How does one go about designing a game that is artistic in its purpose rather than purely entertainment-driven? This really depends on what counts as “art,” as there are many games out there already that are primarily made as a form of expression. As you’ll see, they fall into several categories. There may be other categories I am missing here… partly because there are undoubtedly games that could be called “art” that I have not yet seen, and partly because this is a largely unexplored space. But these should give you some starting points.

I’ll give you a few games to play. Go ahead and play them first, if you can. Then, read down for further discussion. The following games are all playable in just a few minutes, usually five or less. Those that take longer, will at least give you the general idea of gameplay right away, and you can play them for longer or not. Play some or all, as your time allows.

Playings

  • Passage and/or Gravitation, by Jason Rohrer. (5 and 8 minute play times, respectively.)
  • The Marriage, by Rod Humble. (Playable in just a few minutes.)
  • Stars Over Half-Moon Bay, by Rod Humble. (Playable in just a few minutes.)
  • September 12, by Gonzalo Frasca. (Plays indefinitely, but the mechanics are simple and immediately apparent within the first minute or two.)
  • Samarost, by Amanita. (Takes awhile to play through completely.)
  • Cloud, by Jenova Chen. (Takes awhile to play to completion, but it shows you the major mechanics in the first level, which only takes a few minutes)

 

Lessons Learned

The question of whether games can be “art” will continue to be debated for some time, I’d imagine. For our purposes, it is a rather fruitless debate; if you are interested in making an artistic expression through the medium of games, then do so.

Studying art and the artistic process further can be useful to game designers. If you’re wondering what to do after this course ends, that is one of many potential avenues you can explore to deepen your understanding of design.

Even if you are not looking to be an artiste, you may still be creating art in a sense, and it is good to understand a little bit of what art is and what artists do. As Koster says in today’s Theory of Fun reading:

“Most importantly, games and their designers need to acknowledge that there is no distinction between art and entertainment… all art and all entertainment are posing problems to the audience. All art and all entertainment are prodding us toward greater understanding of the chaotic patterns we see swirl around us. Art and entertainment are not terms of type – they are terms of intensity.”

 

Now, About Those Playings…

By looking at some of the games that seem to be referenced a lot in discussions of art, we can get some clues about how we might go about creating our own artistic statements through gameplay. I should be clear that what follows are my own personal interpretations of these works, and your experiences (and the artists’ intent) may vary. I do not see this as a problem; Postmodern art allows for multiple interpretations and multiple layers of meaning.

Samarost is “art” mostly in the visual sense. It is like an interactive painting: very pleasant graphics, and a nice form of exploration. The creators are going for a particular visual reaction in the player.

Cloud takes this a step further, deliberately trying to create an emotional response in the viewer (specifically, the emotion of childlike wonder when gazing up at the clouds). Some of my students have found it coming off a bit heavy-handed in this department, and I remind them that this was an exploratory work that was trying to answer the question of whether games could induce emotion at all, so one can expect it to be a little wide of the mark.

Passage and Gravitation both express a specific idea or feeling (that of death and dying, or parenthood, respectively). Rohrer took his own emotions and did his best to translate them directly into gameplay. The difference between these games and Cloud is that Cloud’s goal is to create an emotion; with Passage and Gravitation, the goal is self-expression of the creator’s emotions.

The Marriage is similar to Rohrer’s work, but The Marriage is expressing an idea rather than an emotion (specifically, Humble is attempting to detail the mechanics behind a long-term relationship, hence the title).

September 12 also expresses an idea (mainly, that declaring war on terror is a flawed concept), but it takes things one step further. While Humble’s and Rohrer’s work is simply an expression of the artist’s ideas and emotions, September 12 is an attempt to persuade the audience. This is not exploration, but rhetoric, making it slightly different in purpose than the others.

Stars Over Half-Moon Bay is similar to The Marriage in that it is expressing an idea (in this case, it is making some statements on the creative process and how you start with an open sky of possibilities, then things get cloudy as you enter this mysterious process of creativity and innovation, and at the end things crystallize and you put together the pieces to make something permanent. As game designers and other artists struggle with the creative process, Stars is a bit more “meta” than The Marriage. While The Marriage could theoretically speak to an audience of anyone who wants to understand long-term relationships, Stars is speaking directly to an audience of other game designers on the challenges of their medium.

Looking at these in the context of McCloud’s six steps, we can see some patterns emerging. Here are some potential starting points for art games:

  • Use games as a medium of self-expression (“Idea/Purpose”). You might express a feeling, an idea, or an ideology. You may simply be presenting your expression, or actually persuading the audience to your point of view. For emotional expression, start with the Aesthetics (in the MDA sense) and work backwards: what emotion do you want the player to feel, what Dynamics would cause that emotion, and finally what Mechanics can create that kind of play? For expression of ideas, remember that games are systems; find the systems behind the ideas that you want to express, and then find the gameplay inherent in those systems. (I should mention my co-author’s series of games in progress, including Train, which are exploring the systems behind human atrocity. Unfortunately these games are non-digital and therefore I cannot simply give you a link to play them. But I did want to point them out, lest anyone think that only video games are capable of being artistic.)
  • Use games to explore the limitations of games-as-artistic-medium (“Form”). In this case, start with a question: can games do X (whatever “X” is)? Then, try to answer that question by designing a game that tries to do X.
  • Create a traditional work of art, with interactive game-like elements (“Surface”). In this case your creative process may be different than that of game design.

Are there other artistic works you can do in the other steps? I think there are, but we have not heavily explored them yet.

 

Homeplay

Today I offer a choice of designs, based not on experience level (I must admit that most of us are novices in this area, even if we are experienced game designers) but on area of interest. Here are four options, all inspired by the “non-digital shorts” at the end of the Challenges chapter:

Option 1 (Creating emotions): Design a non-digital game that introduces children to the concept of grief. Post the rules and required components. If desired, also include commentary on how you approached this problem and why you think your game does (or does not) succeed.

Option 2 (Persuasion): Modify the board game RISK to advocate world peace. Post your changes to the original rules. If desired, also include commentary on what you were trying to do, whether you think you were successful, and why or why not.

Option 3 (Exploring the boundaries of games): Design a game that has intentionally incomplete rules, requiring player authorship of rules during the play of the game in order for it to be playable. Post your (incomplete) rules.

Option 4 (Exploring the nature of the medium): Choose a digital game that you consider to be artistic and inspiring. Create the rules for a non-digital version of it. Note how the difference in medium affects the experience; think about what kinds of artistic ideas are best expressed in digital or non-digital form. Post your rules, plus commentary.

Choose whichever of these most interests you, and make a post in the relevant forum. I have created one discussion area for each of these four options. Make your post before the next scheduled lesson here: on or before Monday, July 20, noon GMT. Then, offer constructive feedback to at least three other posts in the same forum (that is, with the same interest area as you). Do this on or before Thursday, July 23, noon GMT.

 

Call for Content

Do you have an “art game” that you have played, that is not mentioned in this lesson or in the Challenges book? Post it, along with a link and brief summary, to the course Wiki under the “Art Game” section. (If you are not registered for this course but still want to contribute, leave it in the comments here or post it to Twitter with the #GDCU tag, and I or someone else will add it.)

 

Mini-Challenge

Come up with a core concept for any kind of artistic game that can be expressed in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. One concept per person, please! Tweet before July 20, noon GMT.


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