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Livello 4: Le Prime Fasi del Processo di Design

Page history last edited by Ciro Continisio 12 years, 2 months ago

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Livello 4: Le Prime Fasi del Processo di Design

Abbiamo già creato un paio di giochi in questo corso, quindi abbiamo già attraversato il processo di creazione in scala ridotta. Ma il vostro metodo di design, per la maggior parte, é stato ad hoc: ecco un pò di elementi, basta unirli assieme e chiamarlo gioco. Il risultato di questo tipo di design potrebbe essere un fallimento.

Cosa dire dei grandi progetti in cui la posta in gioco è più alta? C'è un processo da seguire che ci porterà a un gioco migliore? C'è il processo iterativo, per esserne sicuri, ma non abbiamo parlato nel dettaglio di tutti i passi iterativi (design, testing, valutazione). Come si arriva esattamente a fare un progetto iniziale? Qual è il modo più efficace per testarlo? Cosa guardiamo quando valutiamo un gioco, e come sapiamo cosa dobbiamo cambiare? Queste sono le cose di cui ci occuperemo durante tutto il corso.

Oggi esamineremo il primo passo del processo iterativo: la progettazione iniziale.

 

Annunci del Corso

Giusto un paio di cose in base al feedback ricevuto dal primo esercizio sul forum:

  • Quando l'esercizio assegnato è quello di progettare un gioco, quello che vorrei é un qualcosa che sia in uno stato in cui si possano stampare le regole, creare i componenti, e giocare. Qualcuno sul forum ha scritto, per esempio, di un gioco di carte spiegando: ”Il mazzo contiene 50 carte, qui ce ne sono un paio di esempio ma non ho ancora progettato le altre per ora.” Questo non è una progettazione completa. Vi voglio incoraggiare a fare design completi , quando progettate un gioco e non solo il suo concept. Sono questi dettagli l'essenza della progettazione.
  • Se c'è confusione in quello che chiedo, come sono sicuro che capiterà ogni volta, non esitate a chiedere tramite i commenti del blog. Tuttavia, vi voglio anche incoraggiare ad interpetare ciò che ho chiesto al meglio delle vostre capacità. In classe durante un corso (nel Mondo Reale) potreste chiedere immediatamente chiarimenti se non avete capito; ma in questo corso, dal momento che si progredisce cosi rapidamente, non sempre avete tempo di inviare un commento, attendere la mia risposta, e poi leggerla. Siate creativi ma altrettanto onesti nella vostra interpretazione.

 

Una Nota sulle Limitazioni

E' successa una cosa interessante nel compito di lunedì: ci sono state più persone che hanno partecipato alla categoria Rombo Nero (quella più difficile) di tutte quelle delle altre due categorie insieme. Per contrasto, quando si sono iscritti, solo un decimo delle persone si sono identificate come game designer esperti. Che succede?

In parte sarà dovuto all'orgoglio. Anche se le persone ammettono una totale mancanza di esperienza a me in privato via mail, trasmettere le cose sul forum è tutta un'altra storia. E in parte sarà il brivido della sfida. Le persone vogliono vedere quanto riescono a spingersi lontano.

Tuttavia un altro fattore sarà che aggiungere limiti rende una sfida più facile. Sembra poco intuitivo, e dopo tutto una limitazione non è appunto un'altra cosa che non si può fare? Con più blocchi, non dovrebbe essere più difficile? Non sempre, nel caso del game design.

Per capire perché dobbiamo immaginare il processo di game design come il posizionamento di strati successivi di costrizioni su di un gioco. Ogni nuova regola che aggiungete, ogni risorsa che definite, é solo un altro limite per il giocatore. All'inizio del processo di design non avete niente, e i giocatori possono fare tutto. Alla fine, l'esperienza del giocatore é definita nettamente e limitata pesantemente in un modo in cui risulta divertente. (Ne parleremo dopo di cosa sia effettivamente "divertente")

 

Per metterlo in pratica, considerate i videogame del cosiddetto genere del "mondo aperto" (reso popolare da Grand Theft Auto). La tipica reazione del giocatore é che in questi giochi si può fare di tutto, che danno libertà completa al giocatore, e perciò sono divertenti. Tuttavia uno sguardo critico a questo genere di giochi indica che non danno una totale libertà. Questi giochi in realtà bloccano il giocatore in molte maniere: ci sono solo alcuni modi in cui il giocatore si può muovere, un set di oggetti predefiniti con cui possono interagire, e gli agenti controllati dal computer che gironzolano sono governati da algoritmi specifici. Il giocatore può prendere tante decisioni e ha un set di obbiettivi relativamente aperto, ma per capirci, c'é una grande quantità di limitazioni che conducono a questa illusione di "essere liberi di fare qualunque cosa".

Se accettate questa spiegazione, che il design é la creazione di limit, capirete che i limiti imposti dall'esterno possono essere visti come una sorta di design iniziale. Aggiungendo limiit, c'é meno lavoro di design da fare. Questo spiegherebbe il paradosso.

 

I limiti possono anche fornire un appiglio utile per le vostre idee. Se dicessi "andate a fare un gioco" senza porre alcuna limitazione, molte persone starebbero sì come stoccafissi, cercando di capire da dove iniziare. Aggiungendo una limitazione (come la "Prima Guerra Mondiale") la domanda non é più "da dove inizio", ma piuttosto "cosa ci faccio con questo". Ed é una domanda a cui é molto più semplice dare risposta.

Molte delle sfide in questo corso comprendonon domande. Infatti molti design nel Mondo Reale avvengono all'interno di limiti: un publisher chiede un gioco che sfrutta un certo IP o che rientri in un certo genere o che sia fattibile con un tempo e fondi limitati. Una delle ragioni per cui lo dico é che a volte queste limitazioni sembrano ridicole ("devo davvero trovare un concept per un gioco DS su My Little Pony?") ma in realtà rendono la vita del designer molto, molto più facile.

 

C'é un altra ragione per cui parlo di limiti. Per quelle rare volte nella vita in cui non avete limiti imposti da altri (più comune per gli sviluppatori "indie" e per gli hobbyisti che per i professionisti), se avete problemi a cominciare un modo furbo é di crearsi da soli delle limitazioni. Datevi un tempo limite (gli eventi tipo "Game Jam" danno un tempo limite di 24 o 48 ore). Scegliete un soggetto che vi interessa e usatelo come tema. Selezionate una meccanica di base che vi piacerebbe esplorare. Potrebbe sembrare completamente arbitrario, ma se siete davvero bloccati e non sapete dove cominciare, iniziate scegliendo un limite extra. (Con l'iterazione potreste anche rimuovere quella limitazione arbitraria che vi siete imposti, se dà fastidio al vostro design)

 

Generare Idee

La prima cosa che avviene in un design é che bisogna trovare l'idea di base. Non deve necessariamente essere sviluppata appieno, solo un concetto di base. Ci sono diversi punti di partenza per il design di un gioco. Ecco alcuni esempi, non in un ordine particolare:

  • Iniziare con l'estetica di base - cosa volete che provi il giocatore? Come volete che reagisca? Come dovrebbe essere l'esperienza di gioco? Il lavoro all'indietro dall'esperienza del giocatore dovrebbe dare i risultati sperati, esteticamente parlando. Pensate alla migliore esperienza che avete avuto giocando ad un gioco e a quali regole hanno portato a quell'esperienza.
  • Iniziare con una regola o un sistema che vedete tutti i giorni, e in particolare uno che prevede che le persone prendano decisioni significative ed interessanti. Guardate nel mondo intorno a voi; che sistemi vedete che potrebbero essere un buon gioco?
  • Iniziate con un design provato e già esistente, e quindi modificatelo per migliorarlo (il metodo "clona e migliora"). Questo accade spesso quando si fanno sequel e porting di giochi esistenti. Pensate ad un gioco che aveva un potenziale, ma non é riuscito ad arrivare dove avrebbe potuto; come fate a renderlo migliore?
  • Iniziate con una tecnologia, come un motore di gioco (parliamo dei videogiochi) o un tipo speciale di pezzo (come una base rotante per le miniature). Trovate un modo di usarlo in un gioco. Che oggetti avete intorno che non sono mai stati usati in un gioco da tavolo, che potrebbero essere "pezzi di gioco" interessanti?
  • Iniziate con materiali da altre fonti, come un artwork o meccaniche esistenti che non sono state incluse in altri progetti. Create un gioco che li utilizzi. Avete un portfolio, o design precedenti che non sono diventati un gioco finito? E i lavori di pubblico dominio, come l'arte Rinascimentale? Come potreste creare un gioco su di essi?
  • Iniziate con una storia e create delle regole che vi aderiscano, realizzando un gioco 'story-driven'. Che genere di storie funzionano bene con i giochi?
  • Iniziate con una ricerca di marketing: forse sapete che una certa fascia di pubblico non ha tanti prodotti, e volete crearne uno apposta per loro. O forse sapete solo che un certo genere va di moda ora, e che non ci sono giochi principali in uscita in un certo periodo, quindi é un'opportunità. Come rendereste queste informazioni in un gioco giocabile?
  • Una combinazione di tutto ciò. Ad esempio, iniziate con l'estetica di base e la narrazione allo stesso tempo, così che possiate fare un gioco in cui gameplay e storia siano ben integrati.

Quando pensate a nuove idee per i giochi, che idee avete? Qual é il vostro punto di partenza? Cosa indica questo di voi, come designer, e che tipo di giochi siete più propensi a fare?

 

Altri Metodi per Generare Idee

Se avete le mani legate dal "blocco del designer" (l'equivalente del "blocco dello scrittore") c'é una serie di opzioni che vedrete menzionate in vari posti. Eccone un pò:

  • Conservate una collezione permanente delle vostre idee di gioco, delle meccaniche, delle storie, e del resto. Ogni tanto dateci uno sguardo per vedere se c'é qualcosa di anni fa che potreste usare. Aggiungetevi ogni idea che non potete usare immediatamente, ma a cui potreste voler tornare dopo.
  • Pensate a qualcosa a caso. Cercate un modo di integrarlo nel vostro gioco.
  • Fate un pò di ricerche. Scoprite qualcosa di più profondo riguardo al gioco, e dovreste avere nuove idee.
  • Tornate alle basi. Pensate agli elementi formali del gioco. Quali sono gli obbiettivi del giocatore? Le regole? Le risorse? E così via. Vi faccio notare che avete bisogno di definirle comunque per avere un gioco, quindi concentrarsi su di esse potrebbe darvi nuove domande a cui rispondere.
  • Un brainstorming formale, da solo o in gruppo. Alcune persone vivono con questo metodo, altre dicono che i risultati sono discutibili. Quello che posso dire é che i risultati sono altamente imprevedibili... come é sempre il caso quando si parla di Ricerca e Sviluppo.
  • Pensate criticamente ai giochi. Avete il mio libro sul game design che contiene quello che Brenda ed io abbiamo imparato negli anni, ma dovreste scrivere il vostro manuale durante il corso della vita (che lo pubblichiate o no almeno usatelo voi). Se scoprite qualcosa che va o no in un gioco e pensate di poterne identificare la causa alla base in una "legge" (o almeno in una linea guida) di game design applicabile in generale, scrivetela! Se non sapete il perché , scrivete anche questo, e tornateci periodicamente finché non trovate la risposta.
  • Giocate a tanti giochi! Ma... giocate come designere non solo come giocatore. Non giocate solo per piacere. Giocate criticamente. Chiedetevi che scelte sono state fatte dal designer del gioco, e se funzionano o no. Giocate giochi di generi che non vi piacciono o che non avete mai provato, e cercate di capire perché altre persone li trovano divertenti. Inoltre le guide ai giochi possono essere utili da leggere - sono in pratica dei documenti di design che svelano nei dettagli tutti i sistemi di un gioco!
  • E in ultimo, fate pratica. Lavorate sui vostri progetti. Più fate giochi, più bravi sarete a farli in futuro... proprio come in tutte le forme di arte.

 

Creare Prototipi

Ricordate, più volte iterate su un'idea di design, meglio sarà il gioco. Quando avete un'idea di base, il passo successivo é di renderla in forma giocabile il più presto e più facilmente possibile. Questo vi lascerà con più tempo possibile per provare e iterare.

Come detto l'ultima volta, l'iterazione é più critica per quelle parti del progetto che hanno un alto rischio di design. Per i giochi "clona e aggiusta" dove state solo migliorando il gameplay di un gioco esistente, la prototipazione rapida é meno importante. Questo non vuol dire che i giochi "clone" non beneficino dell'iterazione, solo che non dovreste usarla selettivamente solo per quelle aree in cui state effettivamente innovando. Tenetelo a mente per il compito di oggi.

 

Le "Leggi" della Prototipazione

Ricordate che lo scopo del realizzare prototipi é di massimizzare il numero di cicli iterativi. Un corollario: fate tutto quello che potete per ridurre il tempo richiesto per ogni iterazione. Ora, considerate ogni ciclo iterativo consiste generalmente di quattro step: il design, il prototipo, il testing e la valutazione. In quale di queste fasi si può risparmiare tempo?

  • Non potete davvero ridurre il tempo per fare il design delle regole del gioco, senza compromettere i vostri obbiettivi. Non potete mettere fretta alla creatività.
  • Potreste ridurre il tempo di testing essendo più efficienti nel programmare gli impegni e nel creare i test, per ottenere il massimo delle informazioni nel minimo tempo di gioco... ma c'é un limite naturale, e oltre un certo punto non si può andare.
  • La valutazione non prende molto tempo; dovete solo decidere se il gioco è "fatto" o "abbastanza buono" in base ai risultati del test. Si guadagna poco ad andare ancora più di fretta in questa fase.
  • Quindi bisogna ridurre il tempo necessario a creare un prototipo.

Alcune cose da tenere a mente quando si crea un prototipo giocabile:

  • Costruite il più veloce possibile. Fatelo il più brutto e veloce che riuscite.
  • Minimizzate quello che c'é da costruire. Fate solo l'assoluto necessario per valutare il gioco. Se state cercando di testare un nuovo sistema di controllo, non avete bisogno di costruire l'intero sistema di esplorazione. Se state facendo un gioco di carte, scrivere a mano su foglietti è più rapido di scrivere tutto su Powerpoint, stampare su carta pesante e tagliare il tutto a mano. C'é un tempo per fare bei componenti, e le prime fasi del game design non sono quel tempo.
  • Rendete il prototipo facile da cambiare. Sicuramente troverete problemi in fase di playtesting, quindi fate in modo che sia facile aggiustarli al volo.

Tutte queste linee guida spingono i designer verso una sola direzione...

 

Prototipi di Carta

Chiamateli "di carta", "di cartone", "non-digitale", "analogico" o altro, ma l'idea é di avere un gioco da tavola giocabile senza computer (o almeno senza bisogno di programmare). La programmazione é fantastica e potente ma é anche lenta e costosa comparata ai prototipi di carta. Ecco alcuni vantaggi del realizzare prototipi in carta:

  • E' economico. Molti sistemi possono essere resi come prototipi con poco più di una matita e un pò di carta, anche se io darò suggerimenti per altri componenti per quelli di voi che hanno soldi da spendere.
  • E' rapido. Non dovete faticare con la programmazione, o i layout, o la grafica. Basta scrivere poche parole su un foglio di carta.
  • E' facile da cambiare. Non vi piace un numero? Lo cancellate e ne scrivete un altro.
  • Non vi piange il cuore a buttare tutto via. Vi é venuta un'idea che non funziona? Bene, avete perso una mezz'ora. Che sarà mai. E' come disegnare gli omini fatti di linee: se il primo tentativo é andato male, lo si cancella e si ricomincia in pochi secondi.
  • La carta può essere usata per modellare molti sistemi di gameplay. Sì, anche quelli che di solito associamo a specifici videogames.
  • Rendendo qualcosa giocabile, siete forzati a creare effettivamente il design del sistema. Niente più trucchetti tipo "questo gioco avrà 50 carte non ancora definite". Dovete fare effettivamente il vostro lavoro di game designers, e creare il gioco!

 

I Limiti della Carta

I prototipi su carta hanno dei limiti che dovreste conoscere:

  • Non possono sempre gestire meccaniche basate sui riflessi (destrezza o a tempo)... d'altro canto dovreste sapere che ci sono molti giochi non-digitali di destrezza. Consideriamo le similitudini e le differenze tra la serie Street Fighter, e il gioco di carte di combattimento in tempo reale Brawl, di James Ernest. Alcune cose combaciano bene... altre non tanto.

  • Informazioni che sono nascoste ad entrambi i giocatori ma che comunque richiedono di essere tenute in considerazione, come la meccanica della “Fog of War” (nebbia di guerra, ndT) presente nei giochi strategici in tempo reale. Anche in questo caso, notate che ci si può lavorare su - il classico gioco per bambini Battleship ha una meccanica di “Fog of War”, e il gioco da tavola Cluedo ha informazioni nascoste a tutti i giocatori.

  • Calcoli estremamente complessi sono tediosi su carta, e i sistemi che li utilizzano sarebbero più adatti a prototipi da foglio di calcolo tipo Excel. Comunque, se i sistemi complessi  sono necessari e parti fondamentali del gioco, potrebbe essere un segno che “il computer si sta divertimento di piu che il giocatore“ (per citare Sid Meier), e che magari una semplificazione renderebbe il gioco più accessibile.

  • “Eye candy” come grafica e animazioni di qualità non sono ovviamente facili da progettare usando personaggini fatti con linee e carte disegnate a mano. Però ripeto, queste non sono parti della meccanica del gioco. Se il gioco si basa su immagini piuttosto che sistemi, vuol dire che non state lavorando bene come system designer.

  • Progetti su carta non sono molto appropriati per testare l'interfaccia utente (UI) di un videogioco. Le interfacce utente dei computer sono dinamiche, ma la carta è statica. È possibile farsi un'idea del layout visivo con alcuni schizzi su carta, ma per sapere come verrà usato su computer, vi serve un prototipo digitale.

     

Come potete vedere, i vantaggi dei progetti su carta sono molto generali e i loro limiti sono molto specifici, cosi l'abilità di progettare su carta è un importante capacità per ogni Game Designer per sviluppare, sia che egli lavori sui videogiochi che sui giochi da tavolo o qualunque cosa sia in mezzo.

 

Il Kit per i Prototipi del Designer Non-Digitale

Quella che segue é una lista dei materiali che personalmente trovo utili quando creo prototipi. Altri designer hanno i loro materiali preferiti, quindi mi aspetto che ci saranno diverse discussioni inevitabili a seguito di questa lista:

  • Carta, di diversi tipi: semplice, a righe e a quadretti. Sono utili per prendere note in generale, e per la costruzione rapida di giochi da tavolo con tabelloni composti da parti mobili, e simili.
  • Penne e matite colorate. Ovviamente vi serve qualcosa per scrivere. I colori sono un modo semplice per differenziare gli elementi di gioco, o per annotare le componenti del gioco.
  • Schede (3"x5"). Queste rendono facile l'indicizzazione. Si mischiano anche abbastanza bene. Potete tagliarle a metà o in quattro per avere carte di dimensioni differenti. Potreste anche usarle per scrivere le idee ed attaccarle al muro, in modo che sia facile organizzarle visivamente. Sono versatili ed economiche.
  • Forbici e nastro scotch. Per rompere e riattaccare, rispettivamente. In pratica sono per il game designer quello che il WD-40 (uno spray lubrificante e pulente, ndT) e il nastro adesivo sono per gli uomini 'tuttofare', per le stesse ragioni.
  • Graffette e/o contenitori ad anelli. Così potete organizzare i materiali insieme. Ad esempio se create diversi set di carte, vi permette di tenerle insieme così che non si mischino fra di loro (o peggio, che si mischino con carte di altri prototipi).
  • Oggettini di vetro (a volte chiamati "pietre di Pente") di colori differenti. Sono ottimi come segnalini.
  • Dadi di vari tipi (di 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lati). Per ognuno prendetene diversi di colori vari. Forniscono variabili indipendenti e casuali (al contrario della casualità dipendente dell'estrazione di una carta dal mazzo). Per altre informazioni sull'uso di dadi e carte, vedete il capitolo 5 del testo Challenges. Notate che i dadi sono anche pezzi di gioco decenti che possono simultaneamente "conservare" un numero - ad esempio un dado da 6 facce può rappresentare un guerriero con 6 punti vita.
  • Un piccolo sacchetto di monete di poco valore (i penny negli Stati Uniti, e ammetto di ignorare come le altre nazioni gestiscano le loro valute in fatto di monete). Le monete sono segnalini otimi, e possono essere 'lanciate' per una variabile a caso, i loro due lati possono rappresentare due stati (come ad esempio quale fra due giocatori controlla attualmente quella moneta/segnalino), e si impilano meglio dei dadi o dei gioiellini di vetro.
  • Piccoli adesivi tondi. Potete piazzarli sulle pietre, sulle monete o sui dadi per segnarli, differenziarli e customizzarli. Potete anche scrivere su questi adesivi per fornire più informazioni, se necessario.
  • Un quaderno di carta tenuto con i vostri prototipi ed usato esclusivamente per prendere annotazioni nei test. Non sono cose di cui per sbaglio si può perdere traccia!

Dove trovate queste cose? Dipende da dove vivete. Di solito si trovano principalmente nelle mercerie, nei ferramenta, eccetto i dadi, i vetrini e le monete. Le monete le potete trovare in banca (negli Stati Uniti vi danno un centinaio di penny per un solo dollaro - un'offerta se comparato al costo di componenti di qualità :-) ). I dadi di solito si trovano in negozi di hobby o di fumetti, o si comprano online. I gioiellini di vetro si possono trovare dappertutto. I negozi di hobby li vendono. I negozi di animali che vendono roba per i pesci di solito li vendono come pietre per gli acquari. I negozi di artigianato li vendono come gioielli. Escono anche da alcuni giochi (come Pente), se riuscite a trovare un gioco economico che li contenga.

 

Negozi di artigianato e hobby, sia le grandi catene che quelli online (Michael's è uno grosso nella mia zona), offrono grande ispirazione per i game designer. Ho trovato grandi quantità di cubi colorati e non, di legno (ottimi come segnalini di risorse e anche come dadi personalizzati) e dischetti di legno (sono più grandi dei penny e si tengono meglio in mano). Una volta ho trovato un set di carote e conigli intagliati nel legno, non so cosa ci farò alla fine ma so che prima o poi ne verrà fuori un gioco. Craftparts vende pedoni a forma di persone e tasselli quadrati in legno di varie dimensioni. Questi tipi di componenti di qualità potrebbero non essere subito utili per un prototipo cartaceo veloce e rozzo, ma potrebbero tornare utili quando il progetto è in una fase più avanzata.

 

Il Vostro Primo Prototipo di Carta

Ecco le regole del classico gioco per bambini Battaglia Navale:

  • Giocatori: 2
  • Obbiettivo: Affondare tutte le 5 navi nella flotta dell'avversario prima che lui faccia lo stesso a te.
  • Preparazione: Ogni giocatore ha una griglia di 10x10, con le righe etichettate da 1 a 10 e le colonne con le lettere da A a J. Ogni giocatore ha 5 navi: una lunga due quadretti, due da 3, una da 4 e una da 5. Ogni giocatore piazza segretamente le sue navi sulla sua griglia, in modo che ognuna sia orientata orizzontalmente o verticalmente e non in diagonale, e che le navi non si sovrappongano. Viene scelto il giocatore che comincia.
  • Progressione del gioco: Nel suo turno ogni giocatore chiama un quadrato per le sue coordinate (tipo "B-5" o "H-10"). Se il quadrato non è occupato da nessuna delle navi avversarie, l'avversario dice "Mancato". Se il quadrato é occupato l'avversario dice "Colpito". In più se c'é stato un colpo e la nave è stata colpita in tutte le sue sezioni, la nave viene considerata "affondata" e l'avversario deve dichiarare quale delle sue navi è stata affondata. Indipendentemente dal risultato, appena finita l'azione il gioco passa all'avversario.
  • Risoluzione: Quando un giocatore affonda tutt'e cinque le navi della flotta dell'avversario quel giocatore è il vincitore.

Normalmente il gioco é disponibile nei negozi di giocattoli. Di solito ha un piano di plastica con segnalini di plastica. Alcune versioni elettroniche hanno le pile e suoni. Ma scommetto che se ci pensate un pò potete immaginare come prototipare questo gioco con carta e penna in meno di cinque minuti. Come fate?

 

Se non riuscite ad immaginarlo, tutto ciò che dovete fare è disegnare una griglia di 10x10 su un foglio di carta per ognuno dei due giocatori (uno per tenere traccia della vostra flotta e uno per gli spari sull'avversario). Questo è tutto ciò che vi serve per giocare, e dà più o meno la stessa esperienza della versione "reale"!

 

Ora provate questo esperimento complicato: analizzate criticamente Battleship come gioco. Quali sono le debolezze del design? Come modifichereste le regole per rendere il gioco migliore? Se vi siete iscritti al corso in gruppo, discutetene con i vostri colleghi. Quindi pensate: come modifichereste il prototipo su carta per testare le nuove regole per vedere se funzionano?

 

Di solito è una bazzeccola. Ci sono alcuni esempi che ho esposto in un corso:

  • Permettere ai giocatori di muovere le loro navi se queste non sono state colpite. (per modificare il prototipo: basta permettere ai giocatori di cancellare e ridisegnare le loro navi)
  • Permettere ai giocatori di usare un "sonar" invece di sparare un colpo, durante il loro turno. Devono decidere un'area 3x3 sulla griglia e l'avversario dice il numero di quadrati in quell'area (da 0 a 9) che sono occupati da navi. (non servono modifiche, basta giocare con le nuove regole)
  • Usare navi di forme diverse, invece di linee, potrebbero essere a forma di T o quadrate, come i pezzi di Tetris. (per modificare il prototipo basta disegnare le navi di forma diversa)
  • Dare ad ogni giocatore una bomba ad area, che colpisce tutto quello che c'é in un'area di 3x3. Possono usarla durante il turno invece di un colpo normale, ma solo una volta per partita per giocatore. (basta giocare con le regole diverse)
  • Accorciare la lunghezza del gioco giocando su una griglia di 6x6 invece di 10x10. (basta disegnare la griglia più piccola)

Come vedete modificare le regole di un prototipo cartaceo é rapido e facile, e potreste fare diverse iterazioni in poco tempo. Non abbiate paura che la vostra idea possa essere "cattiva"! Naturalmente sarà cattiva. Anche i designer esperti crean giochi "pessimi" alla prima iterazione. Ma non uscirà mai un buon gioco se non inziate da qualche parte. Un prototipo di carta è spesso il punto di partenza ideale.

 

Prototipare Sistemi in Tempo Reale

Per un gioco a turni come Battaglia Navale, un prototipo non digitale è abbastanza facile da realizzare. Ma se voleste fare un prototipo di un FPS come Halo? C'è una via possibile di farlo su carta, anche se buona parte del gioco è correre e sparare in tempo reale? La risposta è sì, assolutamente. Ecco alcuni aiuti:

  • Un "turno" nel gioco da tavolo è equivalente ad un pò di tempo (tipo 3 secondi) di gioco in tempo reale
  • Per meccaniche basate sull'abilità come le schivate e la precisione che richiedono una scelta di tempo accurata, un giocatore può riuscire o no in base alla sua bravura ed alla difficoltà. Questo si potrebbe approssimare con un lancio di dado. Notate che anche se il sistema nel videogioco non è per niente casuale, potrebbe esserlo dal punto di vista dell'avversario: se ti sparo e tu scansi o no il colpo, io non ho controllo su questo.
  • Molti giochi 3D hanno luogo in una mappa non divisa in "spazi". Questo non vuol dire che non si possa fare un gioco da tavolo diviso in spazi.

Per esempio, considerate queste regole:

  • Giocatori: da 2 a 6, tutti contro tutti
  • Obbiettivo: spara i tuoi avversari
  • Preparazione: i giocatori iniziano in punti designati sulla mappa. La mappa è divisa in esagoni ("hex"). Ogni giocatore guarda sempre verso uno dei lati dell'hex. Ogni giocatore ha un set con le seguenti carte: Muovi, Gira, Muovi/Gira, Spara.
  • Progressione di gioco: In ogni turno, tutti i giocatori selezionano una carta e la giocano a faccia in giù. Le carte vengono rivelate simultaneamente. Per prima cosa, i giocatori che hanno selezionato Muovi si possono muovere in qualunque direzione di due caselle, ma non possono girarsi e continuano a guardare la direzione in cui guardavano ad inizio turno. Poi i giocatori che hanno selezionato Muovi/Gira possono muovere di 1 spazio e anche cambiare l'angolo in cui sono rivolti di 60 gradi, sia in senso orario che antiorario. Poi tutti i giocatori che hanno scelto Gira possono girarsi nella direzione che vogliono (ma non muovere). Spara colpisce ed uccide immediatamente qualunque nemico nella linea di visuale. Ogni giocatore ucciso viene eliminato dal gioco. Alla fine del turno, i giocatori raccolgono le carte giocate. Possono giocare la stessa carta o una diversa al prossimo turno.
  • Fine del gioco: Quando rimane un giocatore solo, egli ha vinto. Se due giocatori si sparano e si uccidono contemporaneamente, il gioco termina in parità.

Potreste disegnare una rozza mappa di esagoni, riempire qualche esagono che rappresenti gli ostacoli e attraverso i quali i giocatori non possono camminare o sparare, e provare il gioco. Provateci!

Se lo fate e lo provate, noterete immediatamente che il gioco ha bisogno di qualche iterazione. Ad esempio, non ho definito cosa un giocatore "può vedere", quindi non c'é modo con le regole scritte finora di sapere se un colpo è andato a segno o no. Dovreste definirlo più esplicitamente voi (potrebbe essere una linea diritta, o un'area, o un raggio massimo). Noterete anche che il gioco non è così profondo; non ci sono respawn, powerup o munizioni, medipack, armi speciali o altro. Questo gioco non supporta varianti come Cattura la Bandiera o King of the Hill (Re del Colle, ndT). Tutto ciò si potrebbe tuttavia aggiungere in pochi minuti.

 

A cosa serve questo prototipo? Potreste usarlo per testare un layout di livello, prima di implementarlo nell'editor del gioco. Se aggiungete mostri e giocate in squadra, e aggiungete munizioni e vita limitate come meccanica, potreste bilanciare il numero di mostri contro il numero di munizioni e salute di un livello per avere un primo feedback su quanto sarà difficile il livello. Se aggiungete diversi tipi di armi con raggio d'azione, danni e precisione diversi, potreste farvi un'idea di quali armi sarebbero più potenti in una certa mappa. Potreste comunque dover rivedere il tutto quando modificate il gioco in digitale, perché le cose non si spostano perfettamente al 100% da un medium all'altro... ma avreste un punto di partenza migliore, ed una migliore comprensione delle meccaniche e di come interagiranno fra loro.

E se il gioco digitale non viene bene, avrete sempre un divertente gioco da tavolo da giocare con gli amici.

 

Spero che questo esempio serva a mostrarvi come molti videogame possano almeno avere alcuni dei loro elementi rappresentati da un prototipo su carta. E ovviamente, anche quelli che sono fatti per non essere digitali possono essere prototipati in quel modo. Anche alcuni sistemi come gli RPG da tavolo e i Giochi di Ruolo dal Vivo possono essere prototipati così nelle prime fasi.

 

Una Breve Nota sulle Griglie

Ci sono diversi modi di fare un tabellone di gioco, eccone tre per iniziare:

  • Dividerlo in una griglia di quadrati. Le griglie di quadrati sono facili da navigare e familiari per molti giocatori, quindi non intimideranno i casual gamers (giocatori saltuari, ndT) come altri metodi. Per griglie che includono molti ostacoli e sfide di movimento, le griglie sono ideali perché è facile bloccare un percorso: una singola casella non attraversabile forza il giocatore a dover fare un bel giro per arrivare dall'altro lato. Il lato negativo dei quadrati è che inevitabilmente c'è un problema con i movimenti diagonali: muovere diagonalmente conta come muoversi di uno spazio, o due? Uno sembra poco, e due tanto. (Il valore effettivo è la radice quadrata di 2, cioé 1.4 spazi... ma se trattate con numeri interi non si può fare.)
  • Suddividere l'area in una griglia di esagoni. Gli esagoni hanno alcune interessanti proprietà matematiche, ad esempio che un qualcosa a 3 esagoni di distanza è sempre a 3 esagoni di distanza, non importa che percorso fate; questo risolve il problema delle griglie quadrate su "quant'è la velocità di un movimento diagonale". Dal lato negativo, le griglie esagonali rendono facili muoversi intorno agli ostacoli, facendo sì che il movimento sia molto meno costretto. Questo potrebbe essere voluto o no, a seconda della natura del gioco. Inoltre gli esagoni sono molto da "geek" (simile a nerd, ndT) e potrebbero allontanare i giocatori non abituati a questo stile di gioco.
  • Area libera, nessun tabellone. Usate un metro a nastro per misurare gli spostamenti, e muovete con i pollici (o centimetri, o quello che è) ogni turno. Questo rende il movimento più preciso e fluido, anche se ha alcuni dei problemi delle mappe esagonali, ed è anche vulnerabile quando qualcuno accidentalmente urta il tavolo e sposta i pezzi, anche di poco.

 

Aggiungere Elementi o Tenere le Cose Semplici

Come detto prima, il nostro prototipo di FPS ci implora di aggiungere nuove caratteristiche, come l'energia e le munizioni. Perché non iniziare allora con tutti questi sistemi extra, invece di iniziare semplicemente con il sistema di base? Ci sono un paio di ragioni per iniziare con un set di regole semplici ed aggiungere una cosa alla volta, invece di provare a realizzare tutto il design del gioco in un unico grande sforzo:

  • Se le regole di base non funzionano, aggiungere regole extra in generale non le farà funzionare. Per prima cosa fate funzionare le cose di base, prima di aggiungere complessità.
  • In pratica se aggiungete regole extra su una base instabile, il vero problema potrebbe venire nascosto! C'è qualcosa che sembra sbagliato, ma se ci sono tanti sistemi e risorse e oggetti di gioco potrebbe essere difficile capire se avete un problema con le meccaniche di base, con il bilanciamento di una particolare risorsa, il design della mappa, o qualcos'altro.

Nelle prime fasi del processo di design, in generale è meglio tenere le cose più semplici possibile. Per ogni meccanica, regola, oggetto che volete includere dovete chiedervi: è davvero necessario ora? A questo punto, lasciate che la vostra pigrizia superi la creatività. E' più facile aggiungere qualcosa al design che toglierla, quindi aggiungete il meno possibile per ottenere un gioco che funzioni bene.

Se avete problemi a fare ciò, scrivete una lista delle idee che avete che volete includere nel gioco, e cancellatene quante più potete. Chiedetevi se ci sono elementi rimasti sulla lista che da soli farebbero un gioco completo e giocabile. Se sì, cancellatene altri, finché riuscite.

 

Potrebbe anche essere utile far vedere la vostra idea ad un altro designer che non sia così attaccato emozionalmente e personalmente alla vostra idea primitiva. Chiedetegli di essere senza pietà nel decidere quali regole si possono eliminare. Allo scopo di questo corso, potreste fare un accordo con i colleghi della vostra sezione: tu guardi il mio prototipo, io guardo il tuo!

 

Andando Avanti

Una volta ottenuto il gameplay centrale, e visto che funziona, potete aggiungere nuove caratteristiche. La tentazione a questo punto è di aggiungere tutto quello che avevate pensato originariamente. Resistete. Invece aggiungete una nuova caratteristica, e testate di nuovo finché la nuova caratteristica non funziona o avete deciso che è un errore e deve essere abbandonata.

Perché non aggiungere tutto insieme? Perché ogni nuova cosa potrebbe aggiungere problemi. Se aggiungete solo una nuova regola e un sistema di gioco non funziona durante un test, sapete esattamente qual è il problema, perché avete cambiato una cosa sola. Se aggiungete nuove regole e qualcosa si rompe, è più difficile isolare quale regola (o combinazione di regole) ha causato il problema. Guarda caso questa cosa è simile nella programmazione: se scrivete codice in piccoli pezzi e li testate singolarmente, è più facile trovare bug rispetto ad un test da diecimila righe di codice.

 

Sì, è noioso. Dovete testare, cambiare una regola, ritestare, cambiare un'altra regola, e continuare a fare così dozzine (o anche centinaia) di volte. I primi test sono divertenti, ma presto vi sentirete male al solo pensiero. Questo è parte del processo di design. A volte il game design è un lavoro duro e non paritcolarmente divertente. Dovete accettarlo se volete aspirare a diventare un designer professionale. Ricordate solo che lo scopo di questo è di fare un gioco che sia divertente, e se non lo è ancora, questo è l'incentivo per voi a cambiare qualcosa e ritestare finchè non raggiungete lo scopo.

Nel fare un vero gioco, il prossimo passo dopo il prototipo fisico (quando ritenete che vada bene) è di documentarlo. Questi documenti non devono essere la Bibbia del Design di 500 pagine. Devono essere brevi set di regole e di design e note di test che avete accumulato durante il processo iterativo, ma unite in qualcosa che sia leggibile e comprensibile per qualcuno che non abbia mai visto il progetto prima. Questa documentazione sarà materiale fondamentale per dopo, se mai vi dimenticaste quello che state facendo. A volte dovete mettere da parte un'idea per alcuni mesi e ritornarci dopo, e vi garantisco che dimenticherete tutti i dettagli che vi sembravano naturali quando giocavate con le regole tempo prima.

 

Letture

Ecco alcune letture addizionali questa settimana:

  • Challenges for Game Designers, Capitolo 4. Spiega il processo di prototipazione di un gioco digitale in uno di carta. Anche se vi interessa il design di giochi da tavolo, sappiate che molti giochi da tavolo di successo sono nati originariamente nel mondo dei videogiochi (ad esempio sono versioni da tavolo di DOOM, Warcraft III, Civilization, Age of Empires, e World of Warcraft, fra gli altri). Alcuni di questi sono anche giochi validi.
  • Don’t Be a Vidiot, (Non Essere un Vidiota, ndT) di Greg Costikyan. Se volete essere videogame designer, questo articolo dà sia un incentivo per studiare i giochi da tavolo sia un punto di partenza per il genere di giochi che vanno oltre Monopoli e Risiko.

 

Giochi per Casa

Fate la sfida 4-1 nel libro consigliato. Non deve essere un gioco Activision/Blizzard. Non può essere un gioco che abbia già un adattamento in gioco da tavolo commercializzato. (Controllate BoardGameGeek se siete in dubbio)

GreenCircleCreate un adattamento da tavolo di qualunque videogioco. Postate il set completo di regole nel forum. Includete una lista completa degli elementi necessari per giocare. Questo gioco dovrebbe essere giocabile senza che il giocatore debba creare niente!

BlueSquareCome sopra, e quando avete finito il vostro design, fate un prototipo giocabile del gioco in un'ora. Sul forum, scrivete la lista completa d.

BlackDiamondCome sopra, ma il gioco deve essere un adattamento di un titolo per Atali 2600. E fatelo più divertente dell'originale!

 

Vorrei chiedervi di rimanere al vostro livello di esperienza. Ad esempio, se non avete esperienza di design prima di questo corso, fate la sfida di base, anche se siete capaci di fare le altre, e postate nel forum Cerchio Verde. Potrete affrontare da voi le altre sfide, ma vorrei che faceste così per ottenere una risposta migliore. Grazie per la cooperazione.

Fate un post nel forum per lunedì. Quindi, come l'altra volta, trovate almeno altri due studenti dello stesso livello e (se siete Quadrato Blu o Rombo Nero) tre al livello inferiore e offrite una critica costruttiva al loro lavoro.

 

Mini Sfida

Ecco un'altra breve cosa che vorrei provaste se avete finito con il resto. Proponete il cambio di una regola in Battaglia Navale che lo renda migliore dell'originale, e trovate un modo di esprimerla in meno di 135 caratteri. Postatela su Twitter con il tag #GDCU. Avete fino a lunedì. Una regola per partecipante, per favore!

 

Risorse Extra

Anche se non è obbligatorio leggerli, vi raccomando questi due articoli per la rilevanza che hanno con l'argomento di oggi:

Comments (2)

Ciro Continisio said

at 7:44 am on Jul 10, 2009

Io mi prendo un weekend di pausa, chiunque volesse continuare un pò questa lezione...

Ciro Continisio said

at 10:31 am on Jul 17, 2009

FINITO

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