Livello 1: Introduzione - Cos é un gioco


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Livello 1: Introduzione / Cos'é un gioco?

 

Benvenuti a Game Design Concepts! Io sono Ian Schreiber, e vi guiderò per tutta la durata dell'esperimento. Ho sentito un sacco di eccitazione durante il processo di registrazione in questi ultimi mesi, e potete star certi che sono emozionato (e intimidito) da tutta questa operazione come chiunque altro. Perciò lasciatemi dire che apprezzo che mi dedichiate il vostro tempo, e farò in modo che sia sfruttato a dovere.

 

Annunci del corso

Prima di cominciare, vorrei chiarire un paio di cose amministrative:

 

Detto questo, parliamo di game design!

 

Introduzione al corso

Molti ambiti di studio esistono da migliaia di anni, mentre il game design viene studiato da non più di dieci anni. Non abbiamo una gran quantità di scritti da cui partire, in confronto ad altre arti o scienze.

D'altra parte però, siamo fortunati. Negli ultimi anni abbiamo finalmente raggiunto quella che io ritengo una quantità critica di scritti concettuali, analisi formali e conoscenze teoriche e pratiche da riempirne un curriculum intero… o, in questo caso, un corso di dieci settimane.

Ok, non é esattamente così. In effetti c'é un enorme quantità di letteratura nel campo del game design, e molti libri (che vengono pubblicati ad una velocità allarmante). Ma la maggior parte di questi o é inutile, o é una lettura così complessa che nessuno in questo campo si prende la briga di leggerli. Le letture che faremo in questo corso sono quelle che, per qualche ragione, hanno penetrato l'industria; molti designer professionisti hanno già familiarità con esse.

Questo corso verrà diviso in due parti. La prima parte si concentrerà sulle teorie e i concetti del game design. Impareremo cos'é un gioco, come dividere il concetto di gioco nelle sue parti costitutive, e cosa rende un gioco migliore o peggiore di un altro. Nella seconda metà ci concentreremo principalmente sull'aspetto pratico di come creare un buon gioco dal nulla, e sui processi che avvengono durante la creazione dei vostri giochi. Durante tutto il corso avrete modo di creare giochi vostri (tutti non digitali, non servirà programmazione), così che tutti possiate vedere come la teoria viene applicata alla pratica.

 

Cos'é un gioco?

Quelli di voi che hanno letto un po' il libro Challenges for Game Designers potrebbero pensare che sia una domanda scontata.

La mia definizione di gioco preferita è la seguente: il gioco è un attività con regole che comportano dei conflitti. Ma la domanda "che cosa è un gioco?" È in realtà più complicata di quello che sembri:

 

 

Inoltre, è importante fare delle distinzioni tra i vari giochi. Si consideri il gioco "Three to Fifteen". La maggior parte di voi non ha mai sentito parlare ne tanto meno giocato questo gioco. le sue regole sono semplici:

 

Proseguite e giocatelo, sia contro voi stessi che contro un altro giocatore. Lo riconoscete ora?

I numeri da 1 a 9 possono essere organizzati in una griglia di 3 × 3 nota come "quadrato magico", dove ogni riga, colonna e diagonale sommati danno esattamente 15:

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

 

Ora lo si può riconoscere. E' il gioco del Tic-Tac-Toe  (o Tris, o Noughts and Crosses o molti altri nomi diversi, a seconda di dove si vive). Quindi, Tic-Tac-toe è lo stesso gioco di "Three-to-Fifteen", o sono giochi diversi? (La risposta dipende da cosa si vuol dire ... che è il motivo per cui è importante definire cosa sia un "gioco"!)

 

Verso un Vocabolario Critico

Quando dico "vocabolario", intendo una serie di parole che ci permettono di parlare di giochi. La parola "critico", in questo caso, non vuol dire che siamo critici verso qualcosa (ad esempio, trovare un errore in un gioco), ma piuttosto che siamo capaci di analizzare un gioco criticamente (cioé analizzandolo attentamente in tutte le sue parti e in come esse si incastrano fra loro, e cercandone i punti positivi come quelli negativi).

Un vocabolario potrebbe non essere una cosa affascinante come quel gioco con i ninja robot laser che vorreste progettare, ma è importante, perché ci dà la possibilità di parlare di giochi. Altrimenti saremmo bloccati lì a gesticolare e grugnire, e diventerebbe difficile imparare qualcosa se non possiamo comunicare.

Uno dei modi più comuni di parlare dei giochi è di descriverli paragonandoli ad altri giochi. “È tipo Grand Theft Auto con un pò di The Sims e un po' di World of Warcraft.” Ma questo metodo ha due limiti. Per prima cosa, se non ho giocato a World of Warcraft non posso capire cosa intendi; servirebbe che tutt'e due avessimo giocato gli stessi giochi. Secondo, e forse più importante, questo metodo non copre il caso di un gioco totalmente differente dagli altri. Come descrivereste Katamari Damacy paragonandolo ad un altro gioco?

Un altra opzione, spesso scelta da chi scrive manuali di game design, è di inventare una terminologia quando serve e di usarla costantemente nel proprio libro. Potrei farlo, e in questo modo potremmo almeno comunicare fra di noi sui concetti fondamentali del game design. Il problema si presenta quando questo corso finirà; il gergo di questo corso diverrebbe inutile. Non potrei mai costringere l'industria del videogame ad adottare la mia terminologia.

Ci si potrebbe chiedere, se trovare i termini giusti per parlare di giochi é così importante, perché non sono mai stati fissati? Perché l'industria del gioco non si è messa d'accordo su un set di termini? La risposta è che lo sta facendo, ma che è un processo lento. Vedremo questo processo emergere dalle letture, ed è un tema a cui torneremo tante, tante volte durante la prima metà del corso.

 

I Giochi e il Giocare

Ci sono molti modi di giocare: lanciare una palla, giocare a inventare storie, e poi ci sono i giochi. Quindi si potrebbe pensare ai giochi come un modo di giocare.

I giochi sono costituiti di molte parti, incluse le regole, la storia, le componenti fisiche, e così via. L'atto di giocare è solo un aspetto dei giochi. Quindi si può pensare all'atto di giocare come una parte del gioco.

Come fanno due cose ad essere ognuna parte dell'altra? Sembra un paradosso, e vi invito a riflettere più approfonditamente  su questa cosa. Per quanto ci riguarda, non ha importanza — il fatto qui è che i giochi e il giocare sono concetti correlati.

 

Ma quindi cos'è un gioco?

Potreste esservi accorti che non ho ancora risposto alla domanda inziale, cioè cos'è un gioco. Questo perché il concetto è molto difficile da definire, almeno in una maniera che non lasci fuori cose che sono ovviamente giochi (ovvero che sia una definizione un troppo stretta), o che accetti cose che non sono giochi (rendendo la definizione troppo ampia)… o entrambe.

Ecco alcune definizioni da varie fonti:

Esaminando queste definizioni abbiamo un punto di partenza per parlare di giochi. Alcuni degli elementi menzionati che sembrano essere comuni a molti (se non tutti) i giochi sono:

 

Debolezze delle definizioni

Quale delle definizioni precedenti é corretta?

Nessuna é perfetta. Se cercate una vostra definizione, probabilmente sarà imperfetta anche quella. Ecco un pò di casi limite che di solito danno problemi con le definizioni:

 

Creiamo un gioco

Vi starete chiedendo come tutto ciò vi aiuti a creare giochi. In effetti non lo fa, almeno direttamente… Ma dobbiamo almeno fare qualche passo verso un vocabolario condiviso per poter parlare di giochi in una maniera significativa.

Vi dico una cosa sui giochi. Sento un sacco di miei studenti che dicono che non saranno mai capaci di fare un gioco. Dicono che non hanno la creatività, l'abilità, o che so io. Questo non ha senso, ed é anche ora di toglierci questa cosa dalla testa.

Se non avete mai creato un gioco prima, é ora di superare questa paura. State per fare un gioco ora. Prendete carta e penna (o aprite un programma tipo Microsoft Paint). Vi ci vorranno solo 15 minuti e sarà divertente e indolore, prometto.

Voglio dire, state pronti. Ok?

Faremo quello che si chiama gioco da tavolo corri-alla-fine. Ne avrete giocati tanti; lo scopo é di portare il proprio segnalino da un'area della plancia ad un altra. Esempi comuni sono Candyland, Chutes & Ladders, e Parcheesi (e il Gioco dell'Oca, ndT). Sono il genere più semplice di game design, e ne farete uno ora.

Per prima cosa, disegnate un percorso. Può essere diritto o curvo. Basta disegnare una linea. Ora dividete il percorso in spazi, ed avete completato il primo di quattro step. Visto com'é facile?

Poi, trovate un tema o uno scopo. I giocatori devono andare da un capo all'altro del percorso; perché? State correndo verso qualcosa o scappando da qualcosa. Come sono rappresentati i giocatori nel gioco? Qual é il loro scopo? Nel design di molti giochi é spesso utile iniziare chiedendosi qual é l'obiettivo, e molte delle regole si sistemeranno da sole. Dovreste riuscire ad inventare qualcosa (anche se molto stupido) in pochi minuti. Siete già a metà!

Terzo, dovete inventare delle regole con cui i personaggi si muovono di casella in casella. Come vi muovete? Il modo più semplice, con cui sarete familiari, é di tirare un dado e di muovervi di altrettante caselle quanto viene fuori dal tiro. Dovrete anche decidere esattamente quando finisce il gioco: bisogna atterrare sulla casella finale in modo esatto, o il gioco finisce appena un giocatore la raggiunge o la passa?

Ora avete qualcosa che ha tutti gli elementi di un gioco, e tuttavia manca un elemento comune a tutti i giochi: lo scontro. I giochi tendono ad essere più interessanti se si può influenzare i propri avversari, aiutandoli o disturbandoli. Pensate ad un modo di interagire con i vostri avversari. Succede qualcosa quando atterrate sul loro stesso spazio? Ci sono spazi che permettono di fare cose agli avversari quando ci si arriva, come muoverli in avanti o all'indietro? Potete muovere gli avversari in altro modo durante il vostro turno (ad esempio quando fai un certo numero con il dado)? Aggiungete almeno un modo di modificare la posizione degli avversari durante il vostro turno.

Congratulazioni! Avete appena creato un gioco. Potrebbe non essere un gioco particolarmente buono (poiché questa é una cosa che copriremo più avanti nel corso), ma é un gioco funzionale che si può giocare, e che avete fatto in pochi minuti, con solo carta e penna.

Ringraziamenti per lo sviluppo di questo esercizio vanno alla mia amica e co-autrice Brenda Brathwaite, che ha notato che c'é questa barriera invisibile fra molte persone ed il game design, e ha creato questo esercizio come modo di contrastare nei suoi studenti quella paura iniziale di non saper creare il design di niente.

 

 

Concetti appresi

Anche non volendo trarne nient'altro da questa piccola attività, potete già capire che si può realizzare un gioco giocabile in pochi minuti. Non serve saper programmare. Non serve una gran quantità di creatività. Non servono tanti soldi, risorse o materiali speciali. Non servono mesi o anni. Forse fare un buon gioco richiederebbe tutte queste cose insieme, ma il processo di partire con una semplice idea é una cosa che si può fare in poco tempo con solo un paio di pezzetti di carta.

Ricordatevelo mentre andiamo avanti nel corso. Quando parliamo di iterazioni e prototipazione rapida, molte persone hanno paura di bloccare il design, per rifinire la loro idea. Hanno paura che ci voglia troppo, o che l'idea non venga fuori bene come sembrava nella loro testa. Parte del processo include eliminare le idee deboli, e si fa giocando effettivamente al gioco. Prima si ha qualcosa che funziona, più la si può giocare, migliore sarà il gioco. Se ci vuole più di qualche minuto per fare il prototipo della tua idea, é già troppo.

 

Giochi per casa

Alcuni corsi assegnano “problemi per casa”. Non sono sicuro di cosa sia meno divertente: se il concetto di lavorare a casa, o di avere dei problemi. Perciò io li chiamo "giochi per casa", perché dovrebbero essere divertenti ed interessanti.

Prima di giovedì, leggete i seguenti: