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Livello 1: Introduzione - Cos é un gioco

Page history last edited by Ciro Continisio 13 years, 1 month ago

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Livello 1: Introduzione / Cos'é un gioco?

 

Benvenuti a Game Design Concepts! Io sono Ian Schreiber, e vi guiderò per tutta la durata dell'esperimento. Ho sentito un sacco di eccitazione durante il processo di registrazione in questi ultimi mesi, e potete star certi che sono emozionato (e intimidito) da tutta questa operazione come chiunque altro. Perciò lasciatemi dire che apprezzo che mi dedichiate il vostro tempo, e farò in modo che sia sfruttato a dovere.

 

Annunci del corso

Prima di cominciare, vorrei chiarire un paio di cose amministrative:

 

  • Registrazione. Proprio mentre sto scrivendo c'é un gran numero di registrazioni inviate all'ultimo minuto, a cui non ho risposto. Se mi avete mandato una mail e non avete ricevuto risposta, controllate la posta nel giro di un giorno o due. Se non avrete ancora una risposta entro mercoledì vuol dire che non ho ricevuto la mail quindi dovrete cercare quella precedente e reinviarmela. Ricontrollate l'indirizzo: gamedesignconcepts@yahoo.com
  • A proposito, tenete a mente che ci sono più di mille persone che partecipano qui. Ho a cuore i feedback e gli aiuti, ma se mandate una mail a me cercate di capire che ne riceverò tantissime e che ci potrebbe volere un pò a rispondere.
  • Ho preparato due risorse per questo corso, un wiki ed un forum.
  • Il wiki si trova su http://gamedesignconcepts.pbworks.com ed ha due scopi: come risorsa per le collaborazioni di gruppo (per quelli di voi che si sono iscritti in gruppo), e come luogo per postare le traduzioni di questo blog in altre lingue (come alcuni di voi si sono offerti di fare). Se trovate un altro scopo, fatene uso senza problemi! Per ora è un wiki chiuso e richiede login e password. Se vi siete registrati aspettatevi una mail contenente i dati per il login in un giorno o due.
  • Il forum di discussione si trova su http://gamedesignconcepts.aceboard.com ed é il posto principale per le discussioni. Ho creato diverse aree di discussione per gruppi di interesse diversi (ad esempio: un'area per gli studenti universitari, un'altra per gli educatori, un'altra per i game designer professionisti, ecc...). Creerò presto sottoforum per provenienza geografica, per permettervi di trovare altri nella vostra area e di incontrarvi di persona, se vi va. È anche dove potrete postare i lavori che fate per il corso, e fare e ricevere delle valutazioni (queste saranno disponibili quando verranno assegnare le verifiche). Infine c'é un forum in alto che si chiama Meta Discussion, che tratta di discussioni sul corso stesso — cosa funziona e cosa no, riguardo all'uso del blog, del wiki, del forum ai fini della comunicazione. Dovrete creare un account e poi attendere che il moderatore vi abiliti. Vi prego di essere pazienti perché ci potrebbe volere un giorno o due.
  • Se usate Twitter, usate il tag #GDCU per tweet relativi al corso.
  • Se avete qualcosa da dire sul corso stesso e i suoi contenuti, lasciate un commento qui sul blog.

Detto questo, parliamo di game design!

 

Introduzione al corso

Molti ambiti di studio esistono da migliaia di anni, mentre il game design viene studiato da non più di dieci anni. Non abbiamo una gran quantità di scritti da cui partire, in confronto ad altre arti o scienze.

D'altra parte però, siamo fortunati. Negli ultimi anni abbiamo finalmente raggiunto quella che io ritengo una quantità critica di scritti concettuali, analisi formali e conoscenze teoriche e pratiche da riempirne un curriculum intero… o, in questo caso, un corso di dieci settimane.

Ok, non é esattamente così. In effetti c'é un enorme quantità di letteratura nel campo del game design, e molti libri (che vengono pubblicati ad una velocità allarmante). Ma la maggior parte di questi o é inutile, o é una lettura così complessa che nessuno in questo campo si prende la briga di leggerli. Le letture che faremo in questo corso sono quelle che, per qualche ragione, hanno penetrato l'industria; molti designer professionisti hanno già familiarità con esse.

Questo corso verrà diviso in due parti. La prima parte si concentrerà sulle teorie e i concetti del game design. Impareremo cos'é un gioco, come dividere il concetto di gioco nelle sue parti costitutive, e cosa rende un gioco migliore o peggiore di un altro. Nella seconda metà ci concentreremo principalmente sull'aspetto pratico di come creare un buon gioco dal nulla, e sui processi che avvengono durante la creazione dei vostri giochi. Durante tutto il corso avrete modo di creare giochi vostri (tutti non digitali, non servirà programmazione), così che tutti possiate vedere come la teoria viene applicata alla pratica.

 

Cos'é un gioco?

Quelli di voi che hanno letto un po' il libro Challenges for Game Designers potrebbero pensare che sia una domanda scontata.

La mia definizione di gioco preferita è la seguente: il gioco è un attività con regole che comportano dei conflitti. Ma la domanda "che cosa è un gioco?" È in realtà più complicata di quello che sembri:

 

  • Per prima cosa questa è la MIA definizione. Certo, è stata adottata dalla IGDA Education SIG (soprattutto perché nessuno l'ha rifiutata). Ci sono molte altre definizioni che sono in disaccordo con la mia. Molte di queste definizioni sono state proposte da persone con più esperienza di me in game design. Quindi, non è possibile dare per scontato questa definizione (o qualsiasi altra), solo perchè lo ha detto Ian.
  • Secondo punto, questa definizione non ci dice nulla su come progettare giochi, per questo potremo parlare di cose è un gioco in termini delle sue componenti: le regole, le risorse, le azioni, la storia, e così via. Chiamo queste cose "elementi formali" dei giochi, per motivi che saranno discussi più avanti.

 

Inoltre, è importante fare delle distinzioni tra i vari giochi. Si consideri il gioco "Three to Fifteen". La maggior parte di voi non ha mai sentito parlare ne tanto meno giocato questo gioco. le sue regole sono semplici:

 

  • Giocatori: 2
  • Obiettivo: raccogliere una serie di tre numeri che sommati danno come risultato 15.
  • Setup: si inizia scrivendo i numeri da 1 a 9 su un foglio di carta. Si scegli un giocatore che inizzi per primo.
  • Progressione del gioco: durante il tuo turno, scegli un numero che non è stato scelto da nessun altro giocatore. Controlla quel numero. Cancella via dall'elenco il numero che hai scelto, e scrivilo dal tuo lato del foglio per dimostrare che ora è tuo.
  • Risoluzione: se uno giocatore raccoglie tre numeri che sommati danno esattamente 15, il gioco finisce, e il giocatore vince. Se tutti i nove numeri sono stati scelti e nessun giocatore ha vinto, il gioco finisce in pareggio.

Proseguite e giocatelo, sia contro voi stessi che contro un altro giocatore. Lo riconoscete ora?

I numeri da 1 a 9 possono essere organizzati in una griglia di 3 × 3 nota come "quadrato magico", dove ogni riga, colonna e diagonale sommati danno esattamente 15:

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

 

Ora lo si può riconoscere. E' il gioco del Tic-Tac-Toe  (o Tris, o Noughts and Crosses o molti altri nomi diversi, a seconda di dove si vive). Quindi, Tic-Tac-toe è lo stesso gioco di "Three-to-Fifteen", o sono giochi diversi? (La risposta dipende da cosa si vuol dire ... che è il motivo per cui è importante definire cosa sia un "gioco"!)

 

Verso un Vocabolario Critico

Quando dico "vocabolario", intendo una serie di parole che ci permettono di parlare di giochi. La parola "critico", in questo caso, non vuol dire che siamo critici verso qualcosa (ad esempio, trovare un errore in un gioco), ma piuttosto che siamo capaci di analizzare un gioco criticamente (cioé analizzandolo attentamente in tutte le sue parti e in come esse si incastrano fra loro, e cercandone i punti positivi come quelli negativi).

Un vocabolario potrebbe non essere una cosa affascinante come quel gioco con i ninja robot laser che vorreste progettare, ma è importante, perché ci dà la possibilità di parlare di giochi. Altrimenti saremmo bloccati lì a gesticolare e grugnire, e diventerebbe difficile imparare qualcosa se non possiamo comunicare.

Uno dei modi più comuni di parlare dei giochi è di descriverli paragonandoli ad altri giochi. “È tipo Grand Theft Auto con un pò di The Sims e un po' di World of Warcraft.” Ma questo metodo ha due limiti. Per prima cosa, se non ho giocato a World of Warcraft non posso capire cosa intendi; servirebbe che tutt'e due avessimo giocato gli stessi giochi. Secondo, e forse più importante, questo metodo non copre il caso di un gioco totalmente differente dagli altri. Come descrivereste Katamari Damacy paragonandolo ad un altro gioco?

Un altra opzione, spesso scelta da chi scrive manuali di game design, è di inventare una terminologia quando serve e di usarla costantemente nel proprio libro. Potrei farlo, e in questo modo potremmo almeno comunicare fra di noi sui concetti fondamentali del game design. Il problema si presenta quando questo corso finirà; il gergo di questo corso diverrebbe inutile. Non potrei mai costringere l'industria del videogame ad adottare la mia terminologia.

Ci si potrebbe chiedere, se trovare i termini giusti per parlare di giochi é così importante, perché non sono mai stati fissati? Perché l'industria del gioco non si è messa d'accordo su un set di termini? La risposta è che lo sta facendo, ma che è un processo lento. Vedremo questo processo emergere dalle letture, ed è un tema a cui torneremo tante, tante volte durante la prima metà del corso.

 

I Giochi e il Giocare

Ci sono molti modi di giocare: lanciare una palla, giocare a inventare storie, e poi ci sono i giochi. Quindi si potrebbe pensare ai giochi come un modo di giocare.

I giochi sono costituiti di molte parti, incluse le regole, la storia, le componenti fisiche, e così via. L'atto di giocare è solo un aspetto dei giochi. Quindi si può pensare all'atto di giocare come una parte del gioco.

Come fanno due cose ad essere ognuna parte dell'altra? Sembra un paradosso, e vi invito a riflettere più approfonditamente  su questa cosa. Per quanto ci riguarda, non ha importanza — il fatto qui è che i giochi e il giocare sono concetti correlati.

 

Ma quindi cos'è un gioco?

Potreste esservi accorti che non ho ancora risposto alla domanda inziale, cioè cos'è un gioco. Questo perché il concetto è molto difficile da definire, almeno in una maniera che non lasci fuori cose che sono ovviamente giochi (ovvero che sia una definizione un troppo stretta), o che accetti cose che non sono giochi (rendendo la definizione troppo ampia)… o entrambe.

Ecco alcune definizioni da varie fonti:

  • Un gioco ha "una fine e degli scopi”: uno scopo, un risultato, ed una serie di regole per ottenerlo. (David Parlett)
  • Un gioco è un'attività che comprende decisioni del giocatore, che insegue gli obiettivi in un “contesto limitante” [cioé le regole]. (Clark C. Abt)
  • Un gioco ha sei proprietà: è "libero” (cioè giocarvi è opzionale e non obbligatorio), “separato” (cioè deve essere precedentemente posizionato nel tempo e nello spazio), ha un risultato incerto, non è “produttivo” (nel senso che non crea beni o guadagni — si noti che lo scommettere trasmette denaro fra i giocatori, non lo crea effettivamente), è governato da regole, ed è un “voler credere” (accompagnato dalla coscienza che il gioco non è la Vita Reale, ma una “realtà” separata e condivisa con altri). (Roger Callois)
  • Un gioco è uno “sforzo volontario teso a superare ostacoli non necessari”. Questa è una delle mie preferite fra i ragazzi delle mie lezioni. Sembra diversa ma include molti concetti delle definizioni precedenti: è volontario, ha obiettivi e regole. Il pezzo sugli “ostacoli non necessari” implica un'inefficienza causata di proposito dalle regole — per esempio, se lo scopo del Tris è di mettere tre simboli uguali in fila, in colonna o in diagonale, il modo più facile sarebbe di scrivere tre simboli in fila nel vostro turno, tenendo l'avversario a distanza dal foglio. Ma non si può fare perché le regole si mettono in mezzo… ed è da queste regole che emerge il gioco. (Bernard Suits)
  • I giochi hanno quattro proprietà. Sono un “sistema chiuso e formale” (questo è un modo atipico di dire che hanno delle regole; “formale” in questo caso vuol dire "che può essere definito", non che bisogna mettersi giacca e cravatta); includono interazione; comprendono uno scontro; e offrono sicurezza… almeno, rispetto a quello che rappresentano nella realtà (ad esempio il Football Americano non è una cosa che dà l'idea di sicurezza — gli infortuni sono comuni — ma come gioco è una rappresentazione astratta della guerra, ed è sicuramente più sicuro che essere un soldato nel mezzo della battaglia). (Chris Crawford)
  • I giochi sono una “forma di arte nella quale i partecipanti, denominati Giocatori, prendono decisioni per gestire risorse attraverso gli elementi del gioco per raggiungere un obiettivo.” Questa definizione include un certo numero di concetti non presenti in quelle precedenti: i giochi sono arte, e comprendono decisioni e gestione di risorse, ed hanno "elementi” (oggetti nel gioco). C'è anche il familiare concetto di obiettivo. (Greg Costikyan)
  • I giochi sono un “sistema nel cui i giocatori prendono parte ad un conflitto artificiale, definito da regole, che si conclude con un risultato quantificabile” (”quantificabile” qui vuole solo dire, ad esempio, che esiste un concetto di "vincere" e "perdere”). Questa definizione viene dal libro Rules of Play (Le Regole del Gioco ndT) di Katie Salen e Eric Zimmerman. Questo libro contiene anche una lista delle definizioni viste finora, e ringrazio gli autori per averle messe tutte insieme in un unico posto per un facile riferimento.

Esaminando queste definizioni abbiamo un punto di partenza per parlare di giochi. Alcuni degli elementi menzionati che sembrano essere comuni a molti (se non tutti) i giochi sono:

  • I giochi sono un'attività.
  • I giochi hanno regole.
  • I giochi comprendono uno scontro.
  • I giochi hanno obiettivi.
  • I giochi comprendono il prendere decisioni.
  • I giochi sono fittizi, sono sicuri, e sono al di fuori della vita normale. Questo di solito viene chiamato "entrare nel Cerchio Magico" o condividere un "attitudine al volerci credere”.
  • I giochi non comprendono un guadagno materiale da parte degli altri giocatori.
  • I giochi sono volontari. Se ti tengono sotto tiro e ti costringono a compiere un'attività, alcuni direbbero che non è più un gioco per te. (È una cosa che dà da pensare: se si accetta questa regola, allora un'attività che è volontaria per alcuni e irrefrenabile per altri non può essere considerata un gioco… a seconda del punto di vista)
  • I giochi hanno un risultato incerto.
  • I giochi sono una rappresentazione o una simulazione di qualcosa di reale, ma sono solo una finzione.
  • I giochi sono inefficienti. Le regole impongono ostacoli che impediscono al giocatore di raggiungere l'obiettivo nel modo più efficiente.
  • I giochi sono dei sistemi. Di solito, si tratta di sistemi chiusi, cioè le risorse e le informazioni non fluiscono tra il gioco e il mondo esterno.
  • I giochi sono una forma di arte.

 

Debolezze delle definizioni

Quale delle definizioni precedenti é corretta?

Nessuna é perfetta. Se cercate una vostra definizione, probabilmente sarà imperfetta anche quella. Ecco un pò di casi limite che di solito danno problemi con le definizioni:

  • I puzzle, proprio come le parole crociate, il Sudoku, il cubo di Rubik, o i rompicapo logici. Sono giochi? Dipende dalla definizione. Salen e Zimmerman dicono che sono un sottogenere dei giochi, nei quali c'é un gruppo di risposte corrette. Costikyan dice che non sono giochi, anche se potrebbero essere inclusi in un gioco.
  • Giochi di ruolo, come Dungeons & Dragons. Hanno la parola "gioco" proprio nel titolo, e tuttavia spesso non sono considerati giochi (ad esempio perché non hanno un risultato finale, una condizione di vittoria o sconfitta).
  • Libri-game. Di solito non si pensa a loro come giochi; di solito si dice che un libro si “legge”, non che si "gioca". E tuttavia rientra in molte delle definizioni di gioco. Per rendere le cose più confuse, se prendeste uno di questi libri, aggiungete un "foglio del personaggio" rimuovibile con un pò di statistiche numeriche, includete delle "prove di abilità" tirando un dado e confrontando il valore con le proprie caratteristiche, e lo chiamate "modulo di avventura" invece che "libro-game", a quel punto potremmo chiamarlo gioco!
  • Storie. I giochi sono storie? Molte storie tendono ad essere lineari, mentre i videogiochi tendono ad essere dinamici. D'altro canto però molti giochi hanno un tipo di storia all'interno; abbiamo anche scrittori di storie professionisti che lavorano a videogiochi da milioni di dollari. E oltre questo un giocatore potrebbe raccontare la storia della sua esperienza di gioco (”lascia che ti racconti la partita a scacchi che ho fatto ieri sera, é stata fantastica”). D'ora in poi, si tenga a mente che i concetti di storia e gioco sono correlati sotto molti aspetti, e che esploreremo tutto ciò più avanti nel corso.

 

Creiamo un gioco

Vi starete chiedendo come tutto ciò vi aiuti a creare giochi. In effetti non lo fa, almeno direttamente… Ma dobbiamo almeno fare qualche passo verso un vocabolario condiviso per poter parlare di giochi in una maniera significativa.

Vi dico una cosa sui giochi. Sento un sacco di miei studenti che dicono che non saranno mai capaci di fare un gioco. Dicono che non hanno la creatività, l'abilità, o che so io. Questo non ha senso, ed é anche ora di toglierci questa cosa dalla testa.

Se non avete mai creato un gioco prima, é ora di superare questa paura. State per fare un gioco ora. Prendete carta e penna (o aprite un programma tipo Microsoft Paint). Vi ci vorranno solo 15 minuti e sarà divertente e indolore, prometto.

Voglio dire, state pronti. Ok?

Faremo quello che si chiama gioco da tavolo corri-alla-fine. Ne avrete giocati tanti; lo scopo é di portare il proprio segnalino da un'area della plancia ad un altra. Esempi comuni sono Candyland, Chutes & Ladders, e Parcheesi (e il Gioco dell'Oca, ndT). Sono il genere più semplice di game design, e ne farete uno ora.

Per prima cosa, disegnate un percorso. Può essere diritto o curvo. Basta disegnare una linea. Ora dividete il percorso in spazi, ed avete completato il primo di quattro step. Visto com'é facile?

Poi, trovate un tema o uno scopo. I giocatori devono andare da un capo all'altro del percorso; perché? State correndo verso qualcosa o scappando da qualcosa. Come sono rappresentati i giocatori nel gioco? Qual é il loro scopo? Nel design di molti giochi é spesso utile iniziare chiedendosi qual é l'obiettivo, e molte delle regole si sistemeranno da sole. Dovreste riuscire ad inventare qualcosa (anche se molto stupido) in pochi minuti. Siete già a metà!

Terzo, dovete inventare delle regole con cui i personaggi si muovono di casella in casella. Come vi muovete? Il modo più semplice, con cui sarete familiari, é di tirare un dado e di muovervi di altrettante caselle quanto viene fuori dal tiro. Dovrete anche decidere esattamente quando finisce il gioco: bisogna atterrare sulla casella finale in modo esatto, o il gioco finisce appena un giocatore la raggiunge o la passa?

Ora avete qualcosa che ha tutti gli elementi di un gioco, e tuttavia manca un elemento comune a tutti i giochi: lo scontro. I giochi tendono ad essere più interessanti se si può influenzare i propri avversari, aiutandoli o disturbandoli. Pensate ad un modo di interagire con i vostri avversari. Succede qualcosa quando atterrate sul loro stesso spazio? Ci sono spazi che permettono di fare cose agli avversari quando ci si arriva, come muoverli in avanti o all'indietro? Potete muovere gli avversari in altro modo durante il vostro turno (ad esempio quando fai un certo numero con il dado)? Aggiungete almeno un modo di modificare la posizione degli avversari durante il vostro turno.

Congratulazioni! Avete appena creato un gioco. Potrebbe non essere un gioco particolarmente buono (poiché questa é una cosa che copriremo più avanti nel corso), ma é un gioco funzionale che si può giocare, e che avete fatto in pochi minuti, con solo carta e penna.

Ringraziamenti per lo sviluppo di questo esercizio vanno alla mia amica e co-autrice Brenda Brathwaite, che ha notato che c'é questa barriera invisibile fra molte persone ed il game design, e ha creato questo esercizio come modo di contrastare nei suoi studenti quella paura iniziale di non saper creare il design di niente.

 

 

Concetti appresi

Anche non volendo trarne nient'altro da questa piccola attività, potete già capire che si può realizzare un gioco giocabile in pochi minuti. Non serve saper programmare. Non serve una gran quantità di creatività. Non servono tanti soldi, risorse o materiali speciali. Non servono mesi o anni. Forse fare un buon gioco richiederebbe tutte queste cose insieme, ma il processo di partire con una semplice idea é una cosa che si può fare in poco tempo con solo un paio di pezzetti di carta.

Ricordatevelo mentre andiamo avanti nel corso. Quando parliamo di iterazioni e prototipazione rapida, molte persone hanno paura di bloccare il design, per rifinire la loro idea. Hanno paura che ci voglia troppo, o che l'idea non venga fuori bene come sembrava nella loro testa. Parte del processo include eliminare le idee deboli, e si fa giocando effettivamente al gioco. Prima si ha qualcosa che funziona, più la si può giocare, migliore sarà il gioco. Se ci vuole più di qualche minuto per fare il prototipo della tua idea, é già troppo.

 

Giochi per casa

Alcuni corsi assegnano “problemi per casa”. Non sono sicuro di cosa sia meno divertente: se il concetto di lavorare a casa, o di avere dei problemi. Perciò io li chiamo "giochi per casa", perché dovrebbero essere divertenti ed interessanti.

Prima di giovedì, leggete i seguenti:

  • Challenges for Game Designers, Capitolo 1 (le Basi). E' solo un introduzione breve al testo.
  • I Have No Words and I Must Design, (Non Ho Parole ma Devo Creare un Design, ndT) di Greg Costikyan. Per me (e sono sicuro che altri non saranno daccordo), questo saggio ha segnato il momento in cui il game design é diventato un campo di studio vero é proprio. Poiché é iniziato tutto lì, almeno per me, penso che sia un modo adatto di introdurre il corso. (C'é una versione più recente qui [PDF] se siete interessati, ma preferisco l'originale per motivi storici)
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Non sono letture, ma giochi. Sono una serie di brevi giochi Flash che cercano di spiegare le basi del concetto di gioco. Il nome é un riferimento ad Understanding Comics, un fumetto che parla di fumetti. Ognuno prende 5 minuti. 

 

Comments (2)

Ciro Continisio said

at 3:58 am on Jul 1, 2009

Grazie, Kurai, per le correzioni! Era notte fonda e non connettevo bene...

Kurai said

at 8:01 am on Jul 1, 2009

Figurati, no problem. Vorrei aver tempo per collaborare di più. Grazie a te per il lavoro prezioso :)

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