Level 3: Elemen-elemen formal game


(Ini merupakan terjemahan dari Level 3: Formal Elements of Games. Indeks terjemahan bisa dilihat di halaman Game Design Concepts - Bahasa Indonesia.)

 

Kali ini adalah pertemuan terakhir kita yang akan membahas pembangunan kosa kata penting yang digunakan untuk mendiskusikan game. Selanjutnya, kita akan langsung menyelam ke dalam proses game design. Artinya upaya ini harus selesai dalam Level ini: kita harus mencari cara untuk membedah dan menganalisa sebuah game dengan  mendiskusikan komponen-komponen game dan bagaimana satu sama lain saling berhubungan. Ini dapat berguna ketika mendiskusikan game-game orang lain (alangkah baiknya kalau game review profesional juga dapat melakukan ini dengan benar). Metode ini juga berguna dalam mendisain game-game kita sendiri. Lagipula, bagaimana bisa kamu mendisain game kalau kamu tidak tahu bagaimana komponen-komponen tersebut saling bertautan?

 

Catatan bacaan hari ini

 

Salah satu bacaan hari ini adalah "Formal Abstract Design Tools" dari Doug Church. Saya ingin menyebutkan beberapa hal tentang ini. Pertama, ia menyebut tiga aspek game yang pantas dimasukkan ke dalam design toolbox kita:

 

 

Disini ada contoh kenapa niat pemain dan konsekuensi yang dapat diramalkan itu penting. Pertimbangkanlah situasi berikut: kamu sedang bermain game first-person shooter. Kamu berjalan menuju dinding yang ada sakelar-nya. Kamu mengaktifkan sakelar tersebut. Tidak terjadi apa-apa. Sebenarnya, sesuatu telah terjadi. Tetapi, game-nya tidak memberi indikasi tentang apa yang telah terjadi. Mungkin ada pintu yang terbuka di suatu tempat di level tersebut. Mungkin kamu baru melepaskan monster-monster ke area itu, dan kamu harus menghadapi mereka begitu kamu keluar dari ruangan tempat kamu berada. Mungkin ada beberapa sakelar yang harus kamu nyalakan/matikan berurutan untuk membuka jalan keluar. Tetapi, kamu tidak tahu apa-apa dan kamu merasa frustrasi karena kamu harus menyelidiki dengan tuntas area yang sudak kamu telusuri sebelumnya hanya untuk mencari tahu apakah sakelarnya melakukan sesuatu atau tidak.

 

Bagaimana kamu bisa memperbaiki masalah ini? Tambahkan feedback yang lebih baik. Salah satu cara adalah untuk menyediakan peta ke pemain, dan tunjukkan sebuah lokasi dalam peta saat sakelar diaktifkan. Atau, tampilkanlah cut scene yang pendek yang menunjukkan pintu terbuka di suatu lokasi. Saya yakin kamu juga dapat memikirkan metode-metode yang lain.

 

Di lain subyek, Doug juga memberi catatan yang menarik pada akhir artikel mengenai bagaimana ia menghargai beta testing. Banyak pembaca yang merasa kalau dua halaman pertama dari artikel Doug sangat lambat, jadi mulailah dari halaman 3 kalau kamu sudah sampai ke bagian itu. Ini bisa dijadikan contoh iteration (perulangan) yang sama persis dengan apa yang sudah kita bincangkan sebelumnya.

 

Mari kita lihat nilai nominal catatan tersebut. Ada sedikit masalah dengan fix ini: kamu tidak melihat note tersebut sampai kamu hampir selesai membaca seluruh artikelnya. Sudah terlambat untuk berbuat apa-apa soal itu. Kalau Doug meng-iterate disainnya untuk kali kedua, apakah saran yang bisa kamu berikan untuknya? (Saya sudah mendengar banyak saran-saran dari murid-murid saya dulu.)

 

Kualitas Game

 

Seperti yang dikatakan di hari pertama program ini dalam beberapa komentar-komentar di blog, saya telah mengkontradiksi diri sendiri: Saya menyatakan bahwa vocabulary yang sangat kritikal adalah hal yang penting, padahal saya juga berkata bahwa mendefinisikan kata "game" itu adalah hal yang tidak mungkin. Mari kita mendamaikan paradoks ini.

 

Mari kita lihat definisi-definisi yang terdaftar di hari pertama. Pisahkanlah semua kualitas yang terdaftar yang berlaku untuk game. Kita melihat tema-tema berulang seperti berikut: game mempunyai peraturan, konflik, tujuan, pengambilan keputusan, dan hasil yang tidak tentu. Game adalah aktivitas, buatan/aman/diluar kehidupan biasa, dilakukan secara sukarela, mengandung elemen khayalan/representasi/simulasi, tidak efisien, adalah seni, dan merupakan sistem yang tertutup. Pikirkanlah untuk sejenak tentang persamaan-persamaan lain dalam semua (atau kebanyakan) game. Ini menyediakan titik awal agar kita dapat mengenali masing-masing unsur game.

 

Saya lihat ini sebagai "elemen formal",  bukan karena mereka ada hubungannya dengan memakai jas dan dasi, tetapi karena mereka adalah "formal" dalam arti matematik dan saintifik: sesuatu yang dapat didefinisikan secara eksplisit. Dalam "Challenges," mereka disebut sebagai "atoms"--dalam arti bahwa ini adalah bagian terkecil dalam game yang dapat di isolasi dan dipelajari satu-persatu.

 

Apakah elemen-elemen atom dalam game?

 

Hal ini tergantung pada siapa kamu bertanya. Saya telah melihat beberapa skema klasifikasi. Seperti definisi "game," tidak ada yang sempurna. Tapi dengan melihat semua definisi, kita dapat melihat tema yang dapat memberi penerangan ke hal-hal yang kita perlu ciptakan sebagai game designer kalau kita mau membuat game.

 

Berikut adalah beberapa bagian game, dan beberapa hal yang dapat dipertimbangkan oleh para disainer  ketika melihat atom-atom tersebut.

 

Pemain-pemain

 

Ada berapa banyak pemain yang bisa didukung oleh permainan tersebut? Apakah harus menggunakan jumlah pemain yang tetap (hanya 4 pemain), atau boleh berubah-ubah (2-5 pemain)? Bolehkah pemain datang dan pergi selagi permainan berlangsung? Bagaimana hal ini akan mempengaruhi permainan?

 

Apa hubungan para pemain: apakah mereka bermain sebagai tim, atau individual? Bolehkah tim tersebut tidak seimbang? Inilah contoh-contoh struktur pemain; contoh-contoh ini bukanlah contoh lengkap:

 

 

Tujuan

 

Apa sih tujuan dari game ini? Apa yang sedang dilakukan oleh para pemainnya? Seringkali ini adalah salah satu pertanyaan pertama yang kamu tanyakan pada diri sendiri saat merancang sebuah game, jika sedang terjebak dan tak tahu mau mulai dari mana. Saat kamu sudah  tahu apa tujuannya, banyak unsur formal lainnya yang akan muncul sendiri. Beberapa tujuan yang umum (lagi-lagi, ingatlah ini bukan daftar yang lengkap):

 

 

Peraturan (Mekanika) 

 

Seperti disebutkan sebelumnya, ada tiga kategori dari peraturan: setup (hal-hal yang dilakukan di awal sebelum permainan), jalannya permainan (apa yang terjadi dalam game), dan resolusi (kondisi apa yang meghentikan game, dan bagaimana hasilnya ditentukan berdasarkan status game).

 

Beberapa aturan muncul secara otomatis: dipicu saat titik tertentu dalam game tanpa ada pilihan atau interaksi dari pemain ("Ambil satu kartu pada awal giliranmu" atau "Penanda waktu bonus menurun 100 poin setiap detiknya"). Aturan lain menentukan pilihan atau tindakan yang bisa diambil pemain dalam game, dan bagaimana tindakan itu berpengaruh pada status game.

 

Coba kita gali lebih dalam. Dalam Rules of Play Salen & Zimmerman mengklasifikasikan tiga tipe aturan, mereka menyebutnya operasional, konstituatif dan tersirat. (Ini bukan istilah standar di industri game, jadi konsep dalam hal ini lebih penting daripada terminologi). Untuk mencontohkannya, mari kita lihat peraturan dari game Tic Tac Toe:

 

 

Inilah yang disebut dalam Rules of Play sebagai peraturan "operasional". Pikirkan sejenak: apakah hanya ini aturan dalam game itu? 

 

Sekilas mungkin demikian. Tapi apa yang terjadi jika saat hendak kalah saya menolak menjalankan giliran saya? Peraturan tidak secara spesifik memberi batasan waktu, jadi saya bisa 'menunda' tanpa batas waktu untuk menghindari kekalahan dan tetap beroperasi dalam 'peraturan' yang tertulis tadi. Meski demikian, dalam permainan sebenarnya, ada batasan waktu yang wajar yang tersirat. Ini bukan bagian dari peraturan formal dari game, tapi masih menjadi apa yang disebut dalam Rules of Play sebagai aturan 'tersirat'. Maksudnya di sini adalah bahwa ada semacam kontrak sosial tak tertulis yang dibuat para pemain dalam sebuah game, dan aturan ini dipahami meski tak dinyatakan.

 

Bahkan dengan aturan formal itu sebenarnya ada dua lapisan. Papan 3x3 dan simbol "X" dan "O" itu spesifik untuk game ini, tapi Anda bisa mencabutnya. Dengan menyusun ulang kotak-kotak sebagai angka 1 - 9 dan mengubah pencocokan spasial menjadi sifat matematis, Anda akan memperoleh game Three-to-Fifteen. Meski Tic-Tac-Toe dan Three-to-Fifteen memiliki implementasi dan penampilan yang berbeda, peraturan abstrak di lapisan bawahnya serupa. Kita tidak biasanya merujuk dalam ranah abstrak ini saat memikirkan 'peraturan' tapi aturan itu ada, di bawah permukaan. Dalam Rules of Play hal ini disebut aturan 'konstituatif'.

 

Apakah ada gunanya mengetahui beda dari ketiga tipe aturan ini? Saya pikir hal itu penting karena dua alasan:

 

Sumberdaya dan Manajemen Sumberdaya

 

"Sumberdaya" adalah kategori yang sangat luas, dan saya akan menggunakannya untuk merujuk pada segala hal yang dikendalikan oleh satu pemain. Tentunya ini mencakup sumberdaya eksplisit (Wood dan Wheat dalam game Settlers of Catan, health dan mana dan mata uang dalam World of Warcraft), tpi ini juga bisa mencakup hal-hal lainnya yang dikendalikan pemain:

 

 

Apa saja sumberdaya yang dikendalikan pemain? Bagaimana sumberdaya ini dimanipulasi sepanjang permainan? Ini adalah hal-hal yang harus didefinisikan secara gamblang oleh desainer.

 

Status Game (Game State)

Beberapa hal "mirip sumberdaya" tidak dikuasai oleh satu pemain tertentu, tapi hal itu masih merupakan bagian dari game: properti yang belum dibeli dalam Monopoli, kartu-kartu yang umum dalam Texas Hold 'Em. Semua yang ada di dalam game secara bersamaan, termasuk sumberdaya yang dikendalikan oleh masing-masing pemain dan segala hal yang menjelaskan sebuah game pada waktu tertentu bisa disebut sebagai status game.

 

Dalam boardgame, tidak selalu diperlukan untuk mendefinisikan secara eksplisit status game, tapi kadang hal itu patut dipertimbangkan. Lagipula, apa sih peraturan itu kecuali sebuah cara-cara untuk mengubah game dari satu status game ke selanjutnya.

 

Dalam video game, seseorang harus mendefinisikan status game, karena di dalamnya lah terdapat semua data yang harus dilacak oleh komputer. Umumnya, tugas ini jatuh ke tangan programmer, tapi jika desainer game bisa mendefinisikan status game secara eksplisit ini akan sangat membantu tim pemrograman memahami game.

 

Informasi

 

 

Seberapa jauh setiap pemain dapat mengetahui status game? Mengubah jumlah informasi yang diketahui pemain akan memiliki efek drastis dalam game, bahkan ketika semua elemen formal lainnya tak berubah. Beberapa contoh struktur informasi dalam game:

 

 

Urut-urutan (Sequencing)

 

Bagaimana urut-urutan pemain dalam bertindak? Bagaimana alur permainan dari satu tindakan ke tindakan berikutnya? Game bisa menjadi sangat berbeda tergantung dari struktur giliran yang digunakan:

 

Interaksi pemain

Ini adalah aspek game yang kerap diabaikan tapi sebenarnya sangat penting. Bagaimana para pemain saling berinteraksi? Apakah mereka bisa saling mempengaruhi? Berikut adalah beberapa contoh interaksi antar pemain

 

Tema (naratif, latar belakang cerita, setting)

 

Masing-masing istilah tersebut (naratif, cerita latar, latar/setting) memiliki makna yang berbeda-beda bagi seorang penulis cerita profesional, tapi untuk tujuan kita semuanya bisa digunakan secara bergantian dengan makna yang sama: bagian dari game yang sama sekali tidak mempengaruhi gameplay secara langsung. 

 

Jika tidak ada pengaruhnya dalam jalannya permainan (gameplay), mengapa kita dipusingkan dengan ini? Ada dua alasan utamanya. Pertama, setting menyediakan hubungan batin dengan game. Saya tidak mudah peduli pada bidak-bidak catur seperti saya peduli pada karkater di Dungeons & Dragons. Dan meskipun unsur ini tidak membuat satu game 'lebih baik' dari yang lain, cerita jelas memudahkan pemain untuk melibatkan emosinya dalam game.

 

 

Alasan lainnya adalah, tema yang dipilih dengan baik bisa membuat sebuah game lebih mudah untuk dipelajari dan lebih mudah juga untuk dimainkan. Ini karena aturan yang ada menjadi masuk akal. Gerakan bidak di Catur tak punya hubungan dengan temanya dan oleh karena itu harus dihapal bagi mereka yang baru mempelajari game ini. Sebaliknya, peran-peran dalam boardgame Puerto Rico memiliki suatu hubungan dengan fungsi dalam game: builder digunakan untuk membuat bangunan, mayor merekrut para colonist, captain mengirimkan barang ke Old World, dan seterusnya. Akan lebih mudah mengingat apa tindakan-tindakan yang bisa dilakukan dalam game karena memiliki hubungan dengan tema game itu.

 

Game sebagai sistem

 

 

Saya ingin menekankan dua hal soal elemen formal ini.

 

Pertama, jika Anda mengubah salah satu elemen formal --meskipun hanya satu saja-- maka game itu akan menjadi sangat berbeda. Setiap elemen formal memiliki peran sangat penting bagi pengalaman bermain. Ketika merancang sebuah game, perhatikan baik-baik setiap elemen ini, dan pastikan bahwa masing-masing adalah pilihan yang disengaja.

 

Kedua, perhatikan bahwa masing-masing elemen ini saling bertautan, dan mengubah salah satunya bisa berpengaruh pada yang lain. Peraturan menggariskan perubahan yang bisa terjadi pada status game. Informasi kadang bisa menjadi Sumberdaya. Urut-urutan yang berbeda bisa menjadikan Interaksi Pemain yang berbeda-beda. Mengubah jumlah pemain bisa mempengaruhi Tujuan apa yang bisa didefinisikan. Dan seterusnya.

 

Karena sifatnya yang saling bertautan ini, Anda bisa melihat sebuah game sebagai satu sistem. (Satu definisi dalam kamus untuk kata 'sistem' adalah: kombinasi dari hal atau bagian yang membentuk kesatuan yang kompleks.)

 

Bahkan, sebuah game bisa mengandung beberapa sistem. World of Warcraft memiliki sistem pertarungan, sistem quest, sistem guild, sistem chat dan seterusnya...

 

 

Satu sifat lain dari sistem adalah sulit untuk benar-benar memahami atau meramalkannya hanya dengan mendefinisikan; Anda akan mendapatkan pemahamn yang lebih dalam jika melihat sistem itu berjalan. Coba pikirkan sistem fisika dari gerakan terproyeksi. Saya bisa memberikan hitungan matematis untuk mendefinisikan jalur lemparan sebuah bola, dan bahkan bisa memprediksikan perilakunya... tapi semua itu akan menjadi lebih masuk akal saat Anda melihat orang melempar bola.

 

Game juga demikian. Anda bisa membaca peraturan dan mendefinisikan semua elemen formal dari sebuah game, tapi untuk benar-benar memahaminya Anda harus memainkannya. Inilah mengapa kebanyakan orang tak langsung bisa melihat paralel antara Tic-Tac-Toe dengan Three-to-Fifteen sampai mereka memainkannya.

 

Analisis kritikal game

(Akan datang)

 

Hal-hal yang sudah dipelajari

 

 

PR (Permainan Rumah)

(Akan datang)