| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • Stop wasting time looking for files and revisions. Connect your Gmail, DriveDropbox, and Slack accounts and in less than 2 minutes, Dokkio will automatically organize all your file attachments. Learn more and claim your free account.

View
 

Level 2 - Bahasa

Page history last edited by Sihirhujan 11 years, 4 months ago

(Ini merupakan terjemahan dari Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping Indeks terjemahan bisa dilihat di halaman Game Design Concepts - Bahasa Indonesia.)

 

Dalam pelajaran sebelumnya, kita mencoba bertanya: apakah itu game? Hari ini kita akan mendiskusikan pertanyaan yang terkait: apakah game design itu sebenarnya? Kita telah membuat game yang sederhana. Kali ini, kita akan melihat proses umum pembuatan game. Walaupun game 'cepat-cepat sampai finish' (race-to-the-end board game) dapat dibuat dalam 15 menit, kamu akan memerlukan sedikit lebih banyak waktu kalau ingin membuat game setara Settlers of Catan atau World of Warcraft.

 

Game Design

 

Kita akan sering menggunakan kata "design"  sepanjang kursus ini. Sayangnya, "design" adalah istilah yang terlalu sering dipergunakan. Jadi, saya akan menjelaskan maksud saya di sini. Seperti yang dikatakan dalam "Challenges", game design adalah penciptaan peraturan-peraturan dan isi sebuah game. Pemrograman, art, animasi, atau marketing, atau segudang tugas-tugas yang diperlukan lainnya, bukanlah bagian dari game design.

 

Sayangnya, saya telah melihat istilah "design" digunakan (terutama dalam beberapa kurikulum perguruan tinggi) untuk merujuk pada semua aspek game development. Bila digunakan di industri video game (atau industri board game), "game design" mempunyai arti yang sangat khusus yang akan kita pergunakan dalam program ini.

 

Aneka macam Game Design

 

Seperti yang disebutkan dalam "Challenges", banyak tugas-tugas yang terkait dengan game design: system design, level design, content design, user interface design, world building, dan penulisan cerita. Kamu dapat memenuhi beberapa program belajar 10 minggu hanya dengan mendalami salah satu tugas-tugas tersebut. Jadi, program ini tidak akan merangkum semua aspek dari game design. Bila relevan, kita akan mendiskusikan UI, penulisan cerita dan isi (content). Namun mayoritas program ini akan berfokus di system design (atau kadang-kadang disebut "systems design" atau "core systems design").

 

System design menentukan dasar aturan permainan. Apa saja benda yang digunakan (pieces) di dalamnya? Apakah yang bisa kamu kendalikan? Aksi-aksi apakah yang dapat kamu lakukan dalam giliranmu (kalau memang ada "giliran" dalam game itu)? Apakah yang akan terjadi bila kamu melakukan sesuatu, dan bagaimana aksi tersebut akan mempengaruhi status game. Pada umumnya, system design adalah penciptaan tiga hal-hal berikut.

 

  • Peraturan Awal (setup). Bagaimanakah game nya akan dimulai?
  • Peraturan Permainan (progression of play). Seketika game dimulai, apakah yang dapat dilakukan oleh pemain-pemain, dan apakah yang akan terjadi ketika mereka melakukan sesuatu?
  • Peraturan Akhir (resolution). Apakah yang akan mengakhiri game tersebut? Kalau ada hasilnya (misalnya menang atau kalah), bagaimana cara untuk menentukan hasilnya?

 

Kalau kamu melihat kembali ke Three-to-Fifteen dari hari Senin lalu, kamu akan melihat kalau peraturan-peraturan sederhana tersebut memiliki tiga hal di atas. Penciptaan peraturan-peraturan tersebut adalah system design, dan inilah yang akan kita diskusikan dalam sebagian besar program musim panas ini.

 

Apakah Game Designer itu?

 

Mungkin Anda telah perhatikan kalau Game Design adalah sebuah bidang yang luas. Kami, para desainer profesional kadang masih juga mempunyai kesulitan untuk menjelaskan apa pekerjaan kami kepada keluarga dan teman-teman. Sebagian dari masalah ini juga dikarenakan pekerjaan kami mencakup beragam area. Ini adalah beberapa analogi untuk menjelaskan seperti apa pekerjaan game designer itu:

 

  • Para game designer adalah Seniman. Kata “seni” sendiri juga cukup susah untuk di artikan seperti halnya kata “game” atau “permainan” tetapi, jika “game” bisa dijadikan sebuah bentuk kesenian (seperti yang kita bisa liat dari contoh definisi Costikyan) maka para desainer bisa juga disamakan dengan seniman.
  • Para game designer adalah Arsitek. Arsitek tidaklah membuat struktur fisik; mereka membuat denah. Desainer permainan video juga membuat “denah” yg biasanya dipanggil “design docs”. Sedangkan desainer boardgame juga membuat “denah”—dalam bentuk prototipe—yang pada akhirnya akan diproduksi secara massal oleh para penerbit.
  • Para game designer adalah Tuan rumah. Kami mengundang para pemain untuk datang berkunjung ke ruangan kami dan berusaha sebisa mungkin untuk melayani mereka.
  • Para game designer adalah Ilmuwan peneliti. Seperti yang akan saya bahas nanti, kami membuat permainan-permainan serupa dengan bagaimana ilmuwan membuat penelitian mereka.
  • Para game designer adalah Pencipta. Kami membuat dunia-dunia dan kami juga membuat peraturan-peraturan fisik di dalam dunia-dunia itu.
  • Para game designer adalah Pembuat peraturan. Kami membuat peraturan-peraturan yang harus diikuti oleh pemain.
  • Para game designer adalah Pendidik. Seperti yang akan kita pelajari dari membaca Theory of Fun, dunia hiburan dan dunia edukasi sangatlah terhubung dengan kuat dan permainan-permainan banyak (setidaknya terkadang) yang menyenangkan karena mereka mengajarkan para pemain keterampilan baru.

 

Kalau game design mencakup semua ini, bagaimana caranya untuk memuat semua ini di dalam kurikulum sekolah? Banyak sekolah yang bisa dibenarkan untuk membawa pelajaran ini ke dalam kurikulumnya seperti sekolah pendidikan, kesenian, arsitektur, teologi, manajemen rekreasi, hukum, teknik dan sebagainya.

 

Apakah benar seorang desainer game adalah semua yg telah disebut di atas? Atau tidak sama sekali? Pertanyaan ini masih terbuka untuk diskusi, tetapi saya pikir bidang game design ini juga mencakup elemen-elemen dari bidang-bidang lainnya, sementara dia masih di dalam bidang tersendiri. Anda sendiri juga bisa melihat betapa luasnya bidang ini! Sementara bidang game design maju, kita bisa saja mencapai suatu hari di mana para desainer sudah begitu khususnya sehingga “game design” sendiri sudah bisa dibedakan layaknya bidang “sains”—sehingga para pelajar bisa memilih keahlian khusus seperti kimia, biologi, fisika dibandingkan dengan hanya “mengambil jurusan Sains”.

 

Omong-Omong Soal Sains ...

 

Bagaimanakah sebuah game dirancang? Terdapat banyak metode.

 

Sejarahnya, metodologi desain pertama diketahui sebagai metode air terjun: pertama kita merancang seluruhnya di atas kertas, lalu menerapkannya (menggunakan pemrograman untuk video game, atau membuat papan dan benda-bendanya untuk game non-digital), kemudian mengujinya untuk memastikan bahwa peraturannya bekerja dengan baik, menambah beberapa perbaikan di sisi grafis, lalu mengirimkannya.

 

 

 

Nama air terjun berasal dari sifat metode ini yang hanya bisa bergerak satu arah, sama seperti air di air terjun. Jika kita sedang sibuk membuat tampilan akhirnya, lalu ada sesuatu pada peraturannya yang mau diubah, yah sayang sekali  metode ini tidak memberikan cara untuk mundur kembali ke langkah desain yang telah dilakukan.

 

Pada suatu ketika, ada yang menemukan bahwa mungkin sebaiknya ada pilihan untuk mundur dan memperbaiki hal-hal yang dilakukan di langkah sebelumnya, dan menciptakan pendekatan iteratif. Sama seperti Air Terjun, metode ini dimulai dengan perancangan, penerapan dan meyakinkan bahwa semuanya bekerja dengan baik. Tapi setelah ini ditambahkan langkah evaluasi game. Mainkan, jika dianggap sudah cukup baik, ya sudah sampai di situ saja. Tapi jika ada perubahan yang perlu dilakukan, kita bisa mundur lagi ke langkah desain sebelumnya, mencari cara untuk menemukan masalahnya di mana, menerapkan perubahan yang perlu dan kembali lakukan evaluasi. Hal itu diulangi seperlunya hingga game dianggap siap.

 

 

Jika sepertinya pernah dengar, ini karena kurang-lebih metode ini adalah Metode Ilmiah:

  1. Lakukan pengamatan. (”Pengalamanku dalam bermain/membuat game menunjukkan bahwa ada mekanika tertentu yang menyenangkan".)
  2. Buat Hipotesis. (”Saya pikir aturan ini yang sedang saya tulis akan menjadikan game yang menyenangkan".) 
  3. Lakukan eksperimen untuk membuktikan atau menolak hipotesis. (”Ayo kita lakukan playtest game ini dan lihat apakah menyenangkan atau tidak.") 
  4. Lakukan eksperimen. (”Main yuk!”)
  5. Terjemahkan hasil dari eksperimen menjadi satu set pengamatan baru. Kembali ke langkah awal.

Dengan game non-digital (kartu dan boardgame), proses ini berjalan dengan baik, karena bisa dilakukan dengan cepat. Dengan video game, masih ada satu masalah: implementasi (mis., pemrograman dan proses debug) adalah hal yang mahal dan lama. Jika butuh 18 bulan untuk menyusun kode pemrograman sebuah game dan waktu yang tersedia hanya 2 tahun, maka tidak akan ada banyak waktu untuk playtest dan modifikasi.

 

Secara umum, semakin sering game itu diwujudkan, semakin baik hasil akhirnya.

 

Oleh karena itu, proses game design apapun harus mencakup iterasi (artinya, melalui satu siklus yang mencakup perancangan, implementasi dan evaluasi) sesering mungkin, dan apapun yang bisa dilakukan untuk mempersingkat proses ini biasanya akan menghasilkan game yang lebih baik pada akhirnya. Karena itulah, desainer untuk video game kerap membuat prototipe di atas kertas dulu, baru kemudian melibatkan pemrogram saat para perancang ini yakin aturan inti game itu sudah cukup menyenangkan. Inilah yang disebut sebagai rapid prototyping (pemrototipean cepat).

 

 

Iterasi dan Risiko 

 

Game memiliki banyak risiko yang terkait dengannya: Ada risiko desain, yaitu risiko bahwa sebuah game akan menjadi tidak menyenangkan atau orang tidak akan menyukainya. Ada juga risiko penerapan, yaitu kemungkinan bahwa tim pengembangannya tidak akan bisa membuat game itu sama sekali, bahkan jika aturannya bagus. Lalu ada juga risiko pasar, yaitu bahwa sebuah game akan menjadi sangat bagus tapi tak ada yang mau beli. Dan lain sebagainya.

 

Tujuan dari iterasi dalah menurunkan risiko desain. Semakin banyak kita melakukan iterasi, semakin kita bisa yakin bahwa peraturan untuk game tersebut memang efektif.

 

Pada ujungnya, poin yang paling penting adalah: semakin tinggi risiko desain dari game (yaitu, bahwa aturannya belum teruji dan terbukti), maka semakin banyak Anda memerlukan iterasi. Metode Iteratif tidak terlalu kritis bagi game yang mekanikanya banyak diangkat dari game lain yang sudah sukses; contohnya seperti sekuel atau expansion set dari game yang sudah populer, dalam hal ini pendekatan Air Terjun akan cocok digunakan.

 

Meski demikian, kebanyakan desainer game memiliki keinginan untuk membuat game yang baru, kreatif dan inovatif.

 

Kok Kursus Ini Non-Digital Sih? 

 

Alasannya.. beberapa dari kalian memang mau membuat board game saja kan, jadi memang tidak begitu peduli bagaimana video game dibuat. Tapi buat Anda yang sangat ingin membuat video game, mungkin heran kenapa kita akan banyak menghabiskan waktu membuat game kartu dan boardgame di kursus ini. Sekarang Anda tahu kan? Karena iterasinya lebih cepat dan murah jika membuat dengan kertas. Ingat pelajaran Level 1? Anda bisa membuatnya hanya dalam 15 menit. Menyusun kode untuk game itu akan butuh waktu yang jauh lebih lama. Jika mungkin, buat prototipe dengan kertas dulu, karena prototipe 15-menit dan sesi playtest satu jam bisa menghemat berbulan-bulan kerja pemrograman.

 

Nantinya dalam kursus ini, kita akan membahas lebih rinci metode membuat prototipe di atas kertas, baik untuk boardgame tradisional dan juga untuk beberapa tipe video game.

 

Ada alasan lain kenapa kita akan berkonsentrasi pada game non-digital --terutama kartu dan boardgame-- pada kursus musim panas ini.  Ini adalah kurusus systems designs (rancangan sistem), artinya, menciptakan peraturan untuk sebuah game. Dalam boardgame, peraturan ditampilkan 'telanjang'. Mungkin ada beberapa komponen fisik, tentunya, tapi pengalaman bermain akan hampir sepenuhnya ditentukan oleh peraturan dan interaksi pemain. Jika peraturannya tak menarik, gamenya tidak akan menyenangkan, jadi bekerja dalam media ini akan menjernihkan bagaimana hubungan antara peraturan dan pengalaman pemain.

 

 

Hal itu tidak sama pada video game. Banyak video game yang memiliki teknologi yang mengagumkan (seperti physics engine yang realistik) dan grafis dan suara, yang bisa mengaburkan fakta bahwa permainannya biasa-biasa saja. Video game juga butuh waktu lebih lama untuk dibuat (karena pemrograman dan pembuatan aset audio/art), membuat hal ini menjadi pilihan yang tidak praktis untuk kursus 10-minggu.

 

Hubungan antara peraturan dengan pengalaman pemainjuga buram dalam hal role-playing games konvensional (tabletop role-playing games). Saya sadari bagi banyak di antara Anda yang menyatakan ketertarikan pada rancangan RPG, hal ini terdengar aneh. Namun, perhatikan bahwa RPG adalah dasarnya sebuah latihan bercerita secara kolaboratif (dengan sistem aturan yang diterapkan untuk membatasi apa yang bisa dan tidak bisa terjadi). Dengan demikian, sebuah sistem yang menakjubkan bisa dirusak oleh pemain yang kemampuan bercerita dan improvisasinya rendah, dan sebuah sistem yang lemah bisa diselamatkan dengan adanya pemain yang ahli. Dengan demikian, kita akan menjauhi genre-genre ini, paling tidak di awal.

 

 

Ayo Dicoba

Ingat permainan yang Anda buat di Level 1? Coba mainkan jika belum. Nah, saat memainkannya, tanyalah: apkah ini lebih menyenangkan atau kurang menyenangkan dari game lian yang sudah ada di pasaran? Kenapa? Apa yang bisa diubah agar game ini menjadi lebih baik? Anda tak harus memainkannya sampai selesai, tapi secukupnya sampai Anda mendapatkan rasa game itu secara umum alias seperti apa sih rasanya memainkan game itu.

 

Kemudian, setelah memainkannya sekali, lakukan paling tidk satu perubahan. Mungkin aturan soal pergerakannya, atau menambahkan cara pemain berinteraksi satu sama lain. Atau mungkin Anda mengubah beberapa ruas yang ada di papan. Apapun yang Anda lakukan, untuk alasan apapun, lakukanlah perubahan itu dan mainkan lagi. Catat perbedaannya. Apakah perubahan itu membuat game menjadi lebih baik, atau malah lebih buruk? Apakah perubahan yang satu ini membuat Anda memikirkan penambahan lain yang bisa dilakukan? Jika game menjadi lebih buruk, apakah Anda akan mengubah peraturan kembali ke versi sebelumnya, atau Anda akan mengubahnya lebih lanjut?

 

Kita akan melihat proses playtest dengan lebih rinci nantinya. Untuk sekarang, saya hanya ingin semua orang untuk mengatasi rasa takut itu: "bagaimana kalau setelah saya mainkan, game nya ternyata payah?" Dengan game yang kamu buat di Level 1 lalu, kemungkinannya sangat besar bahwa game itu payah (beneran deh, emangnya kamu mau membuat game seperti Gears of Wars hanya dalam 15 menit?). Ini bukan berarti Anda adalah "desainer yang buruk" -- tetapi ini artinya, semakin banyak waktu yang diberikan untuk sebuah game dan iterasi yang dilakukan, akan semakin baik game itu.

Pelajaran Kali Ini

 

Pelajaran besar untuk hari ini adalah, semakin sering iterasi sebuah game, semakin baik hasilnya. Desainer yang hebat bukanlah perancang game-game hebat. Mereka biasanya merancang game yang sangat buruk, dan kemudian melakukan iterasi sampai game itu menjadi hebat.

 

 

Ini menghasilkan dua kesimpulan:

  • Buatlah prototipe yang bisa dimainkan dari game Anda seawal mungkin dalam proses pengembangan. Semakin cepat Anda bisa playtest ide itu, semakin banyak waktu untuk mengubahnya.
  • Dengan jangka waktu yang sama, game yang singkat dan sederhana akan memberikan pengalaman yang lebih baik daripada game yang panjang dan rumit. Game yang butuh waktu 10 jam untuk menyelesaikannya hanya akan memberikan sedikit iterasi daripada game yang dimainkan selama 5 menit. Saat kita memulai Design Project nantinya, selalu ingat hal ini.

 

PR (Permainan Rumah)

 

Sebelum pelajaran berikutnya Senin nanti, bacalah hal-hal berikut. Saya akan merujuk ke hal-hal ini dalam konten hari Senin nanti saat kita membicarakan elemen formal dalam game: 

  • Challenges for Game Designers, bab 2 (Atoms). Ini akan menjadi jembatan antara Senin sebelumnya (Level 1) saat kita bicara kamus kritis, dan Senin berikutnya, di mana kita akan mulai memecah konsep 'game' ke dalam komponen penyusunnya/. 
  • Formal Abstract Design Tools, karangan Doug Church. Artikel ini dibangun atas dasar tulisan Costikyan (I Have No Words...), lalu memberikan beberapa perangkat yang bisa kita gunakan untuk menganalisa dan merancang game. Meski ia menggunakan contoh dari video game, pikirkan bagaimana konsep inti dari tulisan itu bisa digunakan dalam game lainnya juga.

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.