| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Level 1 - Bahasa

Page history last edited by Sihirhujan 14 years, 9 months ago

(Ini merupakan terjemahan dari Level 1: Overview / What Is Game? Indeks terjemahan bisa dilihat di halaman Game Design Concepts - Bahasa Indonesia.)

 

Selayang Pandang

 

Kebanyakan bidang pelajaran sudah ada selama ribuan tahun. Sedangkan Game Design baru dipelajari tak lebih dari 10 tahun. Oleh karena itu, kita tak punya banyak bahan rujukan, dibandingkan di kebanyakan bidang seni dan ilmu pengetahuan lainnya.

 

Tapi, di sisi lain, kita bolehlah dikatakan beruntung. Dalam beberapa tahun terakhir, kita telah mencapai apa yang dikatakan sebagai massa kritis untuk penulisan konseptual, analisa formal dan pemahaman teoritis dan praktis yang bisa mengisi satu kurikulum perguruan tinggi... atau setidaknya, dalam hal ini, sebuah kursus 10 minggu.

 

Oke deh, itu mungkin bukan pandangan yang tepat. Sebenarnya ada banyak bahan rujukan dalam bidang Game Design, dan banyak buku (dengan banyak sekali jumlah buku baru yang terbit). Tapi kebanyakan materi itu tak berguna atau --saking tebalnya-- tak ada yang mau membaca. Bacaan yang akan digunakan dalam kursus ini adalah yang, apapun sebabnya, telah diterima dengan luas di industri; dan banyak perancang game profesional telah akrab dengannya.

 

Kursus ini akan dibagi, kurang lebih, dalam dua bagian. Bagian pertama akan terpusat pada teori dan konsep dari Game Design. Kita akan mempelajari apa itu game, bagaimana mmecah konsep game ke dalam komponen-komponen penyusunnya, dan apada yang menjadikan sebuah game lebih baik --atau lebih buruk-- dari yang lain. D bagian kedua, fokusnya adalah aspek praktis untuk membuat game dari nol, dan proses yang terlibat dalam membuat game Anda sendiri. Sepanjang kursus ini, akan ada beberapa kesempatan untuk Anda membuat game sendiri (semua non-digital, dan tidak membutuhkan kemampuan pemrograman), agar Anda bisa melihat sendiri bagaimana teori bisa bekerja dalam prakteknya.

 

Apa Itu Game?

Anda yang pernah membaca sedikit buku Challenges mungkin menganggap pertanyaan itu tak perlu. Definisi yang saya pilih adalah kegiatan bermain dengan peraturan yang melibatkan konflik. Tapi pertanyaan 'Apa Itu Game?" sebenarnya lebih rumit dari itu:

  • Pertama-tama, yang di atas tadi adalah definisi dari saya. Ya, memang, IGDA Education SIG mengadopsinya (tapi itu lebih karena tak ada yang mendebat saya soal itu). Ada banyak lagi definisi lain yang tak sependapat dengan saya. Dan banyak juga definisi itu dibuat oleh orang dengan pengalaman merancang game yang lebih banyak dari saya. Jadi, intinya, jangan anggap remeh definisi ini (atau hal apapun juga) hanya karena Kata Ian Begitu.
  • Hal lain, definisi itu tidak menjelaskan pada kita bagaimana merancang game, jadi kita akan membicarakan apa itu game dari komponen penyusunnya: peraturan, sumberdaya, aksi, cerita dan lainnya. Saya menyebutnya 'Elemen Formal' dari sebuah game.

Hal lain lagi, adalah sebuah keniscayaan untuk membeda-bedakan antara berbagai game yang ada. Coba kita lihat game Three to Fifteen (3 ke 15). Sebagian besar Anda mungkin belum pernah mendengar atau memainkannya. Peraturannya sederhana kok: 

  • Pemain: 2
  • Tujuan: mengumpulkan tiga angka yang jika dijumlahkan sama dengan 15. 
  • Memulai: mulai dengan menuliskan angka 1 sampai 9 di selembar kertas. Pilih pemain mana yang boleh duluan. 
  • Permainan: pada giliranmu, pilih angka yang belum dipilih oleh kedua pemain. Anda sekarang mengendalikan angka itu. Coret angka pada daftar dan tuliskan di sisi Anda untuk menunjukkan bahwa angka itu sudah Anda miliki.  
  • Resolusi: jika salah satu pemain mengumpulkan satu set angka yang jika dijumlahkan sama dengan 15, game selesai, dan pemain itu menang. JIka semua 9 angka dikumpulkan dan tidak ada yang menang, game seri. 

Cobalah mainkan game ini, baik sendiri atau melawan orang lain. Nah, apakah Anda sekarang mengenalinya? 

Angka 1 sampai 9 bisa disusun dalam kotak 3 x 3 yang dienal sebagai 'kotak ajaib' di mana angka pada setiap baris atau kolom dan diagonal jika dijumlahkan akan sama dengan 15:

 

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

Sekarang mungkin Anda akan makin mengenalinya. Ini adalah game Tic-Tac-Toe (atau Catur Jawa, tergantung di mana Anda tinggal). Apakah Tic-Tac-Toe dan Three-to-Fifteen adalah game yang sama atau berbeda? (Jawabannya, tergantung apa yang Anda maksud.. itulah mengapa menjadi sebuah keniscayaan untuk mendefinisikan apa itu "game"!)  

 

Menuju Kamus Kritis

Saat saya bilang 'kamus' yang saya maksud adalah sekumpulan kata-kata yang memungkinkan kita untuk membicarakan game. Kata 'Kritis' dalam hal ini tidak berarti kita menjadi kritis (mencari-cari kesalahan dalam game), tapi bahwa kita harus bisa menganalisa game dengan kritis (artinya, bisa menganalisa dengan hati-hati dan mempertimbangkan semua bagian dan bagaimana bagian-bagian itu saling berhubungan, melihat baik dan juga buruknya).

 

Kamus mungkin tak semenarik game yang ingin Anda bikin, itu lho yang ada robot ninja dengan lasernya, tapi ini adalah hal penting. Sebab, kamus ini memberikan cara untuk membicarakan game. Jika tidak, kita akan menggunakan bahasa isyarat ala tarzan, tentunya akan akan sulit untuk belajar jika tidak bisa saling berkomunikasi.

 

Salah satu cara paling umum untuk membicarakan game adalah menjelaskannya dengan game lain. "Itu seperti Grand Theft Auto digabungkan dengan The Sims dan World of Warcraft". Tapi cara ini punya dua keterbatasan. Pertama,  jika saya belum pernah bermain World of Warcraft saya tidak akan tahu apa yang dimaksud; kalimat itu membutuhkan kita untuk sama-sama pernah memainkan game-game yang disebutkan. Kedua, dan ini lebih penting, cara itu tidak bisa memenuhi game yang sangat berbeda. Bagaimana Anda menjelaskan Katamari Damacy dengan menggunakan game lain? 

 

Pilihan lain, yang kerap digunakan penulis buku teks untuk Game Design, adalah menciptakan terminologi sesuai kebutuhan dan menggunakannya secara konsisten sepanjang naskah. Ini bisa dilakukan, dan kita paling tidak bisa saling berkomunikasi soal konsep dasar Game Design. Masalahnya adalah apa yang terjadi setelah kursus ini selesai; jargon yang digunakan akan menjadi tak berguna saat berbicara dengan orang lain. Saya tidak bisa memaksa atau mewajibkan industri game mengadopsi terminologiku.

 

Mungkin Anda heran, jika memiliki kata-kata yang tepat untuk mendiskusikan game adalah hal penting, mengapa sampai saat ini belum ada juga? Mengapa industri game belum juga menetapkan satu daftar istilah? Jawabannya adalah memangs edang dilakukan, namun ini adalah proses yang sangat lambat. Kita akan melihat hal ini muncul dalam banyak bacaan, dan ini akan menjadi tema yang kerap kita bahas lagi sepanjang paruh pertama kursus ini.

 

Games dan Permainan

Ada banyak jenis permainan: melempar-lempar bola, berpura-pura/berkhayal, dan tentunya game. Jadi, Anda bisa menempatkan game sebagai bagian dari permainan.

 

Games tersusun dari banyak bagian, termasuk peraturan, cerita, komponen fisik dan lainnya. Permainan adalah hanya satu aspek dari game. Oleh karena itu Anda juga bisa menempatkan permainan sebagai bagian dari game.

 

(Catatan penerjemah: di Bahasa Indonesia hal ini lebih sulit lagi karena baik play maupun game diterjemahkan menjadi permainan. Oleh karena itu dalam penerjemahannya kata game tetap sesuai bentuk aslinya).

 

Bagaimana mungkin dua hal sama-sama menjadi pecahan dari yang lainnya? Ini nampak seperti paradoks, dan ini adalah sesuatu yang silakan Anda pikirkan. Dalam konteks tujuan kita, hal itu menjadi tidak berarti -- intinya adalah bahwa konsep game dan permainan memiliki hubungan yang tak terpisahkan.

 

Jadi, Apa Sih Game Itu?

 

Anda mungkin sadar, saya belum juga menjawab pertanyaan awal soal apa itu game. Ini karena konsepnya sangat sulit untuk didefinisikan, paling tidak dengan cara yang tidak mengasingkan hal-hal yang sebenarnya game (definisi yang terlalu sempit), atau memasukkan hal-hal yang jelas bukan game (definisi yang terlalu luas).. atau kadang malah keduanya.

 

Berikut adalah beberapa definisi dari berbagai sumber:

  • Game memiliki "akhir dan cara": sebuah tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapainya. (David Parlett)
  • Game adalah aktivitas yang melibatkan keputusan pemain, mencapai tujuan dalam "konteks terbatas" [mis., aturan] (Clark C. Abt)
  • Game memiliki enam sifat: "bebas" (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), "terpisah" (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, "tidak produktif" (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan -- perhatikan bahwa bertaruh memindahkan kekayaan antar pemain tapi tidak menciptakannya), dipayungi sebuah aturan, dan "pura-pura" (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama). (Roger Callois)
  • Game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu". Definisi ini disukai mahasiswa saya. Terdengar agak beda tapi mencakup banyak konsep dari definisi sebelumnya: Definisi ini mencakup sukarela, ada tujuan dan aturan. Soal "rintangan yang tidak perlu" mensiratkan inefisiensi yang disebabkan oleh aturan secara sengaja -- contohnya, jika tujuan dari Tic Tac Toe adalah menulis tiga noktah secara berurutan dalam satu baris, kolom atau diagonal, cara paling mudah adalah menuliskannya pada giliran pertama dan merebut kertas dari lawan. Tapi hal itu tidak dilakukan, karena peraturan menghalangi hal itu.. dan dari peraturan inilah muncul permainannya. (Bernard Suits)
  • Game memiliki empat sifat. Yaitu "sistem formal, tertutup (ini artinya game memiliki peraturan; "formal" berarti bisa didefinisikan, bukan mengenakan jas dan dasi); mengandung interaksi; melibatkan konflik; dan aman untuk dilakukan... paling tidak dibandingkan hal yang diwakilinya (contohnya, Football Amerika bukanlah hal yang benar-benar aman --cedera sering terjadi-- tapi sebagai game ini adalah perwakilan abstrak dari perang, dan jelas lebih aman daripada menjadi seorang tentara di medan tempur). (Chris Crawford)
  • Game adalah "sebentuk karya seni di mana peserta, disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya melalui game tokens demi mencapai tujuan." Definisi ini mencakup beberapa konsep yang tidak terlihat dalam definisi lain sebelumnya: game adalah karya seni, melibatkan pengambilan keputusan dan manajemen sumber daya, dan memiliki "tokens" (bena dalam game). Juga ada konsep yang sudah akrab soal tujuan. (Greg Costikyan)
  • Game adalah "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep "menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman. Buku itu juga menyusun definisi-definisi lainnya di atas dalam sebuah daftar, saya merasa sangat berterimakasih pada para penulisnya untuk mengumpulkannya ake dalam satu tempat sehingga mudah dirujuk.

 

Dengan memperhatikan definisi-definisi yang ada, kita sekarang memiliki titik awal untuk mendiskusikan game. Beberapa elemen yang disebutkan nampaknya umum untuk banyak (kalau tidak semua) game, termasuk: 

  • Game adalah kegiatan
  • Game memiliki peraturan
  • Game memiliki konflik
  • Game memiliki tujuan
  • Game melibatkan pengambilan keputusan
  • Game adalah buatan, aman dan di luar kehidupan sehari-hari. Ini kerap dirujuk sebagai pemain memasuki "Lingkaran Ajaib" atau bersama-sama "bersikap masuk permainan (lusory attitude)"
  • Game tidak menghasilkan materi bagi pemainnya
  • Game bersifat sukarela. Jika Anda ditodong pistol dan dipaksa melakukan hal yang biasanya merupakan game, hal ini bisa dikatakan bukan lagi bermain game untuk Anda. (Bisa jadi bahan pemikiran: jika Anda menerima pernyataan ini, maka kegiatan yang sukarela bagi sebagian pemain tapi compulsory bagi pemain lain mungkin bukan game... tergantung sudut pandang siapa yang Anda lihat).
  • Game memiliki hasil yang tidak pasti
  • Game adalah perwakilan atau simulasi dari kenyataan, namun sendirinya adalah khayalan.
  • Game itu inefisien. Aturan membuat rintangan yang mencegah pemain mencapai tujuan melalui cara paling efisien.
  • Game memiliki sistem. Biasanya, ini adalah sistem tertutup, artinya sumberdaya dan informasi tidak mengalir antara game dan dunia luar.
  • Game adalah sebentuk karya seni

 

Kelemahan dari Definisi

 

Dari definisi-definisi di atas, adakah yang paling tepat?

 

Tidak ada satu pun yang sempurna. Jika Anda mencoba mencari definisi Anda sendiri, kemungkinan besar hasilnya juga tidak akan sempurna. Berikut adalah beberapa kasus yang umumnya menjadi masalah dengan definisi-definisi itu: 

  • Puzzle (Teka-Teki), seperti teka-teki silang, Sudoku, kubus Rubik atau teka-teki logika. Apakah ini game? Itu tergantung dari definisinya. Salen & Zimmerman berpendapat puzzle adalah irisan dari game yang memiliki satu set jawaban yang benar. Costikyan menyebutnya bukan sebagai game, meskipun mungkin merupakan bagian dari sebuah game. 
  • Role-playing games (Bermain Peran), seperti Dungeons & Dragons. Di dalam judulnya memang ada kata-kata "game", tapi seringkali RPG justru tak dianggap sebagai game (misalnya, karena tak memiliki hasil akhir atau penyelesaian, tak ada yang menang atau kalah). 
  • Buku Pilih Sendiri Petualanganmu. Hal ini biasanya tak dianggap sebagai game; Anda akan mengatakan sedang "membaca" buku, bukan "memainkan"-nya. Meski demikian, buku jenis ini memenuhi sebagian besar kriteria dari kebanyakan definisi game. dan lebih anehnya lagi, jika Anda mengambil satu jenis buku ini, menyobek sebuah "lembar karakter" dengan statistik numerik di dalamnya, menambahkan "periksa kemampuan" pada beberapa halaman ketika Anda mengadu hasil guliran dadu dengan statistik tertentu, dan menyebutnya "modul petualangan" dan bukan "pilih sendiri petualanganmu", kita akan menyebutnya sebagai game.
  • Cerita. Apakah game merupakan sebuah cerita? Di satu sisi, kebanyakan cerita bersifat linear, sedangkan game akan lebih dinamis. Di sisi lain, kebanyakan game memiliki semacam cerita atau unsur naratif di dalamnya; bahkan ada penulis cerita profesional yang mengerjakan proyek game bernilai jutaan dolar. Dan lebih dari itu, seorang pemain bisa menceritakan pengalaman mereka saat bermain game ("asik deh tadi malam saya main catur, jadi ceritanya begini.."). Untuk saat ini, camkan dalam pikiran konsep game dan cerita itu memiliki hubungan dalam banyak hal, dan kita kana menjelajahi hal ini lebih jauh lagi nantinya.

 

Bikin Game Yuk!  

 

Anda mungkin bertanya-tanya, bagaimana semua ini akan membantu dalam membuat game. Yah, sebenarnya sih tidak secara langsung.. tapi kita paling tidak butuh beberapa langkah menuju kamus bersama untuk bisa membicarakan game dengan lebih berarti.

 

Soal  game itu begini. Saya dengar dari banyak mahasiswa bahwa mereka takut tidak akan bisa membuat game. Mereka merasa tidak kreatif, tak punya keahlian, atau apapun lah. Ini adalah omomng kosong, dan sekarang saatnya untuk Anda membuktikannya.

 

Kalau Anda tak pernah membuat game sebelumnya, sekarang saatnya untuk mengatasi rasa takut itu. Anda akan membuat game saat ini juga. Keluarkan secarik kertas dan sebuah pensil (atau nyalakan program gambar seperti Microsoft Paint). Ini akan membutuhkan waktu 15 menit saja dan akan menyenangkan. Janji deh!

 

Beneran nih, siap-siap ya?

 

Kita akan membuat game yang sering disebut sebagai balapan-menuju-finish. Anda mungkin sudah sering memainkannya; tujuannya adalah menggerakkan token dari satu area ke area lain dari game board. Contoh umumnya adalah Candyland, Ular Tangga dan Parcheesi. Ini adalah jenis game yang paling mudah untuk dirancang, dan Anda akan membuatnya saat ini juga.

 

Pertama, buatlah sebuah jalur. Boleh lurus, boleh berkelok. Sederhananya, cukup membuat sebuah garis kok. Sekarang, bagi garis itu menjadi ruas-ruas. Anda telah menyelesaikan langkah pertama dari empat. Lihat, mudah sekali kan?

 

Kedua, pilihlah sebuah tema atau tujuan. Pemain perlu bergerak dari ujung ke ujung jalur; kenapa? Pilihannya adalah berlari menuju sesuatu atau berlari dari sesuatu. Apa yang mewakili pemain dalam game? Apa tujuan mereka? Dalam rancangan banyak game, seringkali akan sangat membantu memulainya dengan bertanya apakah yang menjadi tujuan, dan kebanyakan aturan akan terbentuk dari sana. Anda pastinya bisa menemukan sesutau (seaneh apapun itu) dalam beberapa menit saja. Hei lihat, Anda sudah separuh jalan!

 

Ketiga, Anda perlu satu set aturan yang memungkinkan pemain bergerak dari satu ruas ke ruas lain. Bagaimana Anda bergerak? Cara yang paling sederhana, dan Anda pasti sudah akrab dengan ini, adalah menggulirkan dadu pada giliran Anda dan bergerak sesuai angka yang ditunjukkan. Anda juga perlu menentukan bagaimana game itu akan berakhir: apakah harus mendarat di ruas terakhir secara tepat, atau bolehkah game berakhir segera saat pemain mencapai atau melampauinya.

 

 

Sekarang Anda sudah punya semua elemen dari sebuah game, meskipun masih kekurangan satu elemen yang umum ada di banyak game: konflik. Game umumnya lebih menarik jika Anda bisa mempengaruhi lawan-lawan Anda, apakah membantu atau menyusahkan mereka. Coba pikirkan cara untuk berinteraksi dengan lawan Anda. Apakah sesuatu akan terjadi jika Anda mendarat di ruas yang sama dengan mereka? Apakah ada ruas tertentu yang memungkinkan Anda melakukan sesuatu pada mereka, seperti mendorong atau memundurkan mereka? Bisakah lawan-lawan Anda dipengaruhi dengan cara lain pada giliran Anda (misalnya dengan menggulirkan hasil tertentu pada dadu)? Tambahakan setidaknya satu cara untuk memodifikasi posisi lawan saat giliran Anda.

 

Selamat! Anda baru saja selesai membuat sebuah game. Mungkin bukan game yang bagus (itu hal lain yang akan kita bahas nanti), tapi ini adalah game yang fungsional dan bisa dimainkan, dan Anda membuatnya hanya dalam hitungan menit, tanpa perangkat apapun kecuali kertas dan pensil. 

 

Pengembangan latihan seperti ini dicetuskan oleh teman dan rekanan menulis saya, Brenda Brathwaite, ia menemukan adanya halanagan tak terlihat (invisible barrier) antara banyak orang dengan perancangan game, dan membuat latihan ini sebagai cara agar mahasiswanya bisa mengatasi rasa takut yang muncul di awal: bahwa mereka tak akan bisa merancang game apapun. 

 

Pelajaran Kali Ini

 

Jika Anda hanya mengambil satu hal dari seluruh kegiatan ini, sadarilah bahwa Anda bisa membuat game hanya dalam hitungan menit. Tak butuh keahlian pemrograman. Tak butuh banyak kreativitas. Tak butuh banyak uang, sumberdaya atau materi khusus lainnya. Tak butuh waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun.  Membuat game yang bagus mungkin butuh beberapa atau semua hal itu, tapi proses memulai dengan ide sederhana bisa dilakukan dalam waktu yang sangat singkat dan tak butuh apapun kecuali beberapa lembar kertas.

 

Ingatlah itu seiring kita maju terus dalam kursus ini. Saat kita membicarakan pengejawantahan dan pembuatan prototipe secara cepat, banyak orang takut untuk berkomitmen pada sebuah desain, untuk benar-benar mewujudkan ide mereka. Mereka takut akan butuh waktu terlalu lama, atau bahwa ide itu tak akan sebagus yang mereka pikirkan. Bagian dari proses adalah membunuh ide-ide yang lemah dan menjadikan mereka lebih kuat, dengan benar-benar membuat dan memainkan game Anda. Semakin cepat Anda memiliki sesuatu yang berjalan, dan semakin sering Anda memainkannya, maka semakin baik pula game yang Anda buat. Jika Anda butuh lebih dari beberapa menit untuk membuat prototipe pertama dari sebuah ide, itu artinya terlalu lama.

 

Permainan Rumah (PR)

 

Ada kelas-kelas yang memberikan "soal pekerjaan rumah." Saya tidak tahu apa yang lebih tidak menyenangkan: konsep bekerja di rumah, atau memiliki persoalan. Maka, saya akan menyebutnya sebagai "permainan rumah" karena saya ingin ini menjadi menyenangkan dan menarik.

 

Sebelum Kamis ini, bacalah hal-hal berikut: 

  • Challenges for Game Designers, Bab 1 (Basics). Ini hanya perkenalan singkat terhadap naskah.
  • I Have No Words and I Must Design, oleh Greg Costikyan. Untuk saya (dan saya yakin ada yang tidak setuju), esai tersebut adalah titik balik Game Design mulai menjadi sebuah bidang studi sendiri. Karena semuanya dimulai di sini, paling tidak bagi saya, saya pikir sangat cocok untuk memperkenalkannya pada permulaan kursus ini. (Ada versi yang lebih baru di sini[PDF] jika Anda tertarik, tapi saya lebih suka yang asli karena nilai historisnya.
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Ini bukan bacaan, tapi permainan. Ini adalah serangkaian game Flash singkat yang berusaha menjelaskan konsep-konsep dasar game dalam bentuk game. Namanya merujuk pada Understanding Comics, sebuah buku komik yang menjelaskan soal komik. Masing-masing game membutuhkan waktu sekitar lima menit.

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.