Level 1 - Bahasa


(Ini merupakan terjemahan dari Level 1: Overview / What Is Game? Indeks terjemahan bisa dilihat di halaman Game Design Concepts - Bahasa Indonesia.)

 

Selayang Pandang

 

Kebanyakan bidang pelajaran sudah ada selama ribuan tahun. Sedangkan Game Design baru dipelajari tak lebih dari 10 tahun. Oleh karena itu, kita tak punya banyak bahan rujukan, dibandingkan di kebanyakan bidang seni dan ilmu pengetahuan lainnya.

 

Tapi, di sisi lain, kita bolehlah dikatakan beruntung. Dalam beberapa tahun terakhir, kita telah mencapai apa yang dikatakan sebagai massa kritis untuk penulisan konseptual, analisa formal dan pemahaman teoritis dan praktis yang bisa mengisi satu kurikulum perguruan tinggi... atau setidaknya, dalam hal ini, sebuah kursus 10 minggu.

 

Oke deh, itu mungkin bukan pandangan yang tepat. Sebenarnya ada banyak bahan rujukan dalam bidang Game Design, dan banyak buku (dengan banyak sekali jumlah buku baru yang terbit). Tapi kebanyakan materi itu tak berguna atau --saking tebalnya-- tak ada yang mau membaca. Bacaan yang akan digunakan dalam kursus ini adalah yang, apapun sebabnya, telah diterima dengan luas di industri; dan banyak perancang game profesional telah akrab dengannya.

 

Kursus ini akan dibagi, kurang lebih, dalam dua bagian. Bagian pertama akan terpusat pada teori dan konsep dari Game Design. Kita akan mempelajari apa itu game, bagaimana mmecah konsep game ke dalam komponen-komponen penyusunnya, dan apada yang menjadikan sebuah game lebih baik --atau lebih buruk-- dari yang lain. D bagian kedua, fokusnya adalah aspek praktis untuk membuat game dari nol, dan proses yang terlibat dalam membuat game Anda sendiri. Sepanjang kursus ini, akan ada beberapa kesempatan untuk Anda membuat game sendiri (semua non-digital, dan tidak membutuhkan kemampuan pemrograman), agar Anda bisa melihat sendiri bagaimana teori bisa bekerja dalam prakteknya.

 

Apa Itu Game?

Anda yang pernah membaca sedikit buku Challenges mungkin menganggap pertanyaan itu tak perlu. Definisi yang saya pilih adalah kegiatan bermain dengan peraturan yang melibatkan konflik. Tapi pertanyaan 'Apa Itu Game?" sebenarnya lebih rumit dari itu:

Hal lain lagi, adalah sebuah keniscayaan untuk membeda-bedakan antara berbagai game yang ada. Coba kita lihat game Three to Fifteen (3 ke 15). Sebagian besar Anda mungkin belum pernah mendengar atau memainkannya. Peraturannya sederhana kok: 

Cobalah mainkan game ini, baik sendiri atau melawan orang lain. Nah, apakah Anda sekarang mengenalinya? 

Angka 1 sampai 9 bisa disusun dalam kotak 3 x 3 yang dienal sebagai 'kotak ajaib' di mana angka pada setiap baris atau kolom dan diagonal jika dijumlahkan akan sama dengan 15:

 

 

6 7 2
1 5 9
8 3 4

Sekarang mungkin Anda akan makin mengenalinya. Ini adalah game Tic-Tac-Toe (atau Catur Jawa, tergantung di mana Anda tinggal). Apakah Tic-Tac-Toe dan Three-to-Fifteen adalah game yang sama atau berbeda? (Jawabannya, tergantung apa yang Anda maksud.. itulah mengapa menjadi sebuah keniscayaan untuk mendefinisikan apa itu "game"!)  

 

Menuju Kamus Kritis

Saat saya bilang 'kamus' yang saya maksud adalah sekumpulan kata-kata yang memungkinkan kita untuk membicarakan game. Kata 'Kritis' dalam hal ini tidak berarti kita menjadi kritis (mencari-cari kesalahan dalam game), tapi bahwa kita harus bisa menganalisa game dengan kritis (artinya, bisa menganalisa dengan hati-hati dan mempertimbangkan semua bagian dan bagaimana bagian-bagian itu saling berhubungan, melihat baik dan juga buruknya).

 

Kamus mungkin tak semenarik game yang ingin Anda bikin, itu lho yang ada robot ninja dengan lasernya, tapi ini adalah hal penting. Sebab, kamus ini memberikan cara untuk membicarakan game. Jika tidak, kita akan menggunakan bahasa isyarat ala tarzan, tentunya akan akan sulit untuk belajar jika tidak bisa saling berkomunikasi.

 

Salah satu cara paling umum untuk membicarakan game adalah menjelaskannya dengan game lain. "Itu seperti Grand Theft Auto digabungkan dengan The Sims dan World of Warcraft". Tapi cara ini punya dua keterbatasan. Pertama,  jika saya belum pernah bermain World of Warcraft saya tidak akan tahu apa yang dimaksud; kalimat itu membutuhkan kita untuk sama-sama pernah memainkan game-game yang disebutkan. Kedua, dan ini lebih penting, cara itu tidak bisa memenuhi game yang sangat berbeda. Bagaimana Anda menjelaskan Katamari Damacy dengan menggunakan game lain? 

 

Pilihan lain, yang kerap digunakan penulis buku teks untuk Game Design, adalah menciptakan terminologi sesuai kebutuhan dan menggunakannya secara konsisten sepanjang naskah. Ini bisa dilakukan, dan kita paling tidak bisa saling berkomunikasi soal konsep dasar Game Design. Masalahnya adalah apa yang terjadi setelah kursus ini selesai; jargon yang digunakan akan menjadi tak berguna saat berbicara dengan orang lain. Saya tidak bisa memaksa atau mewajibkan industri game mengadopsi terminologiku.

 

Mungkin Anda heran, jika memiliki kata-kata yang tepat untuk mendiskusikan game adalah hal penting, mengapa sampai saat ini belum ada juga? Mengapa industri game belum juga menetapkan satu daftar istilah? Jawabannya adalah memangs edang dilakukan, namun ini adalah proses yang sangat lambat. Kita akan melihat hal ini muncul dalam banyak bacaan, dan ini akan menjadi tema yang kerap kita bahas lagi sepanjang paruh pertama kursus ini.

 

Games dan Permainan

Ada banyak jenis permainan: melempar-lempar bola, berpura-pura/berkhayal, dan tentunya game. Jadi, Anda bisa menempatkan game sebagai bagian dari permainan.

 

Games tersusun dari banyak bagian, termasuk peraturan, cerita, komponen fisik dan lainnya. Permainan adalah hanya satu aspek dari game. Oleh karena itu Anda juga bisa menempatkan permainan sebagai bagian dari game.

 

(Catatan penerjemah: di Bahasa Indonesia hal ini lebih sulit lagi karena baik play maupun game diterjemahkan menjadi permainan. Oleh karena itu dalam penerjemahannya kata game tetap sesuai bentuk aslinya).

 

Bagaimana mungkin dua hal sama-sama menjadi pecahan dari yang lainnya? Ini nampak seperti paradoks, dan ini adalah sesuatu yang silakan Anda pikirkan. Dalam konteks tujuan kita, hal itu menjadi tidak berarti -- intinya adalah bahwa konsep game dan permainan memiliki hubungan yang tak terpisahkan.

 

Jadi, Apa Sih Game Itu?

 

Anda mungkin sadar, saya belum juga menjawab pertanyaan awal soal apa itu game. Ini karena konsepnya sangat sulit untuk didefinisikan, paling tidak dengan cara yang tidak mengasingkan hal-hal yang sebenarnya game (definisi yang terlalu sempit), atau memasukkan hal-hal yang jelas bukan game (definisi yang terlalu luas).. atau kadang malah keduanya.

 

Berikut adalah beberapa definisi dari berbagai sumber:

 

Dengan memperhatikan definisi-definisi yang ada, kita sekarang memiliki titik awal untuk mendiskusikan game. Beberapa elemen yang disebutkan nampaknya umum untuk banyak (kalau tidak semua) game, termasuk: 

 

Kelemahan dari Definisi

 

Dari definisi-definisi di atas, adakah yang paling tepat?

 

Tidak ada satu pun yang sempurna. Jika Anda mencoba mencari definisi Anda sendiri, kemungkinan besar hasilnya juga tidak akan sempurna. Berikut adalah beberapa kasus yang umumnya menjadi masalah dengan definisi-definisi itu: 

 

Bikin Game Yuk!  

 

Anda mungkin bertanya-tanya, bagaimana semua ini akan membantu dalam membuat game. Yah, sebenarnya sih tidak secara langsung.. tapi kita paling tidak butuh beberapa langkah menuju kamus bersama untuk bisa membicarakan game dengan lebih berarti.

 

Soal  game itu begini. Saya dengar dari banyak mahasiswa bahwa mereka takut tidak akan bisa membuat game. Mereka merasa tidak kreatif, tak punya keahlian, atau apapun lah. Ini adalah omomng kosong, dan sekarang saatnya untuk Anda membuktikannya.

 

Kalau Anda tak pernah membuat game sebelumnya, sekarang saatnya untuk mengatasi rasa takut itu. Anda akan membuat game saat ini juga. Keluarkan secarik kertas dan sebuah pensil (atau nyalakan program gambar seperti Microsoft Paint). Ini akan membutuhkan waktu 15 menit saja dan akan menyenangkan. Janji deh!

 

Beneran nih, siap-siap ya?

 

Kita akan membuat game yang sering disebut sebagai balapan-menuju-finish. Anda mungkin sudah sering memainkannya; tujuannya adalah menggerakkan token dari satu area ke area lain dari game board. Contoh umumnya adalah Candyland, Ular Tangga dan Parcheesi. Ini adalah jenis game yang paling mudah untuk dirancang, dan Anda akan membuatnya saat ini juga.

 

Pertama, buatlah sebuah jalur. Boleh lurus, boleh berkelok. Sederhananya, cukup membuat sebuah garis kok. Sekarang, bagi garis itu menjadi ruas-ruas. Anda telah menyelesaikan langkah pertama dari empat. Lihat, mudah sekali kan?

 

Kedua, pilihlah sebuah tema atau tujuan. Pemain perlu bergerak dari ujung ke ujung jalur; kenapa? Pilihannya adalah berlari menuju sesuatu atau berlari dari sesuatu. Apa yang mewakili pemain dalam game? Apa tujuan mereka? Dalam rancangan banyak game, seringkali akan sangat membantu memulainya dengan bertanya apakah yang menjadi tujuan, dan kebanyakan aturan akan terbentuk dari sana. Anda pastinya bisa menemukan sesutau (seaneh apapun itu) dalam beberapa menit saja. Hei lihat, Anda sudah separuh jalan!

 

Ketiga, Anda perlu satu set aturan yang memungkinkan pemain bergerak dari satu ruas ke ruas lain. Bagaimana Anda bergerak? Cara yang paling sederhana, dan Anda pasti sudah akrab dengan ini, adalah menggulirkan dadu pada giliran Anda dan bergerak sesuai angka yang ditunjukkan. Anda juga perlu menentukan bagaimana game itu akan berakhir: apakah harus mendarat di ruas terakhir secara tepat, atau bolehkah game berakhir segera saat pemain mencapai atau melampauinya.

 

 

Sekarang Anda sudah punya semua elemen dari sebuah game, meskipun masih kekurangan satu elemen yang umum ada di banyak game: konflik. Game umumnya lebih menarik jika Anda bisa mempengaruhi lawan-lawan Anda, apakah membantu atau menyusahkan mereka. Coba pikirkan cara untuk berinteraksi dengan lawan Anda. Apakah sesuatu akan terjadi jika Anda mendarat di ruas yang sama dengan mereka? Apakah ada ruas tertentu yang memungkinkan Anda melakukan sesuatu pada mereka, seperti mendorong atau memundurkan mereka? Bisakah lawan-lawan Anda dipengaruhi dengan cara lain pada giliran Anda (misalnya dengan menggulirkan hasil tertentu pada dadu)? Tambahakan setidaknya satu cara untuk memodifikasi posisi lawan saat giliran Anda.

 

Selamat! Anda baru saja selesai membuat sebuah game. Mungkin bukan game yang bagus (itu hal lain yang akan kita bahas nanti), tapi ini adalah game yang fungsional dan bisa dimainkan, dan Anda membuatnya hanya dalam hitungan menit, tanpa perangkat apapun kecuali kertas dan pensil. 

 

Pengembangan latihan seperti ini dicetuskan oleh teman dan rekanan menulis saya, Brenda Brathwaite, ia menemukan adanya halanagan tak terlihat (invisible barrier) antara banyak orang dengan perancangan game, dan membuat latihan ini sebagai cara agar mahasiswanya bisa mengatasi rasa takut yang muncul di awal: bahwa mereka tak akan bisa merancang game apapun. 

 

Pelajaran Kali Ini

 

Jika Anda hanya mengambil satu hal dari seluruh kegiatan ini, sadarilah bahwa Anda bisa membuat game hanya dalam hitungan menit. Tak butuh keahlian pemrograman. Tak butuh banyak kreativitas. Tak butuh banyak uang, sumberdaya atau materi khusus lainnya. Tak butuh waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun.  Membuat game yang bagus mungkin butuh beberapa atau semua hal itu, tapi proses memulai dengan ide sederhana bisa dilakukan dalam waktu yang sangat singkat dan tak butuh apapun kecuali beberapa lembar kertas.

 

Ingatlah itu seiring kita maju terus dalam kursus ini. Saat kita membicarakan pengejawantahan dan pembuatan prototipe secara cepat, banyak orang takut untuk berkomitmen pada sebuah desain, untuk benar-benar mewujudkan ide mereka. Mereka takut akan butuh waktu terlalu lama, atau bahwa ide itu tak akan sebagus yang mereka pikirkan. Bagian dari proses adalah membunuh ide-ide yang lemah dan menjadikan mereka lebih kuat, dengan benar-benar membuat dan memainkan game Anda. Semakin cepat Anda memiliki sesuatu yang berjalan, dan semakin sering Anda memainkannya, maka semakin baik pula game yang Anda buat. Jika Anda butuh lebih dari beberapa menit untuk membuat prototipe pertama dari sebuah ide, itu artinya terlalu lama.

 

Permainan Rumah (PR)

 

Ada kelas-kelas yang memberikan "soal pekerjaan rumah." Saya tidak tahu apa yang lebih tidak menyenangkan: konsep bekerja di rumah, atau memiliki persoalan. Maka, saya akan menyebutnya sebagai "permainan rumah" karena saya ingin ini menjadi menyenangkan dan menarik.

 

Sebelum Kamis ini, bacalah hal-hal berikut: