Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 7: Decision-Making and Flow Theory publicado en el blog Game Design Concepts.
Nivel 7: Toma de Decisiones y Teoría del Flujo
Por ai864 (Traducción por Ciro Durán)
Estoy emocionado por esta semana, porque es aquí donde realmente nos meteremos en la esencia del diseño de juegos, comenzando hoy con la toma de decisiones y continuando este jueves con la naturaleza de la diversión. Estos son algunos de mis temas favoritos para discutir, porque es la interactividad entre jugadores y sistemas que separan a los juegos de otros medio tradicionales. Es aquí donde la magia del juego ocurre, y como diseñador de sistemas, esto atraviesa certeramente el corazón de lo que yo manejo cuando hago un juego.
Anuncios del Curso
Entiendo que con más de 1400 personas, habrá una gran variación en el tiempo libre disponible de cada uno. Algunos de ustedes son estudiantes en vacaciones y pueden meterse de lleno en este curso con todos sus retos. Otros tienen trabajos de día y deben enfocarse primero en subsistir ustedes y a su familia. Algunos de ustedes están pasando por transiciones de naturaleza personal, tal como mudarse a una nueva ciudad o están enfrentando el fallecimiento de un ser querido. Todo esto se entiende, y se espera. Así que me gustaría aclarar mis expectativas. Mi expectativa es que cada uno de ustedes dé lo que pueda para su educación. Mi esperanza es que lo que sacarás de este curso es más de lo que le pondrás. Eso es todo.
Si tienes una semana en la que no puedes hacer más que leer el blog, entonces eso es lo que deberías hacer. Obviamente aprenderás más si haces los retos, pero si no puedes, es mejor hacer algo que dejarlo todo. Este curso no tiene por qué ser un todo o nada, y nunca lo pensé de esa manera.
Si debes priorizar, te sugiero que hagas lo siguiente:
- Primero, lee el blog. Esto es lo más importante de todo el curso, así que si no puedes hacer más nada, haz esto. Esto incluye las lecturas referidas en el blog de otras fuentes. (Si te quedas atrás, entonces probablemente puedes recuperar el paso con las lecturas luego. Dejaré este blog en línea después de que el curso termine).
- Si tienes algún tiempo extra después de eso, pero no el suficiente para hacer todo, por favor provee feedback y observaciones a tus compañeros en los foros, en la sección Project Postings. Creo que la gente que se toma el tiempo de hacer el reto y publicarlo merecen tener feedback, y las restricciones de tiempo no me permiten que lo dé yo mismo, así que esto debe ser algo hecho por los participantes. Como una cortesía a otros, haz esto en la medida de tus posibilidades.
- Si tienes todo el tiempo que necesitas, haz el reto y publícalo.
Resultados del Mini-Reto
He aquí una pequeña selección de las respuestas al mini-reto de la última vez (proponer un concepto para un juego artístico):
- Un juego en el que los jugadores tienen una meta secreta y tratan de adivinar las metas de los otros jugadores, como una metáfora de crecer como homosexual.
- Un juego similar a Los Sims, excepto que se vuelve más dificil hacer ciertas cosas a medida que el tiempo progresa, para tener la sensación de estar afectado por Alzheimer.
- Un shooter de primera persona en el que a los jugadores solo se les muestra una sola línea que indica la vista del jugador, mostrando la vista de un héroe 2D en el mundo Plano.
- Un juego con temática de magia en el que los efectos de los hechizos son determinados durante la partida.
Lecturas
Lee lo siguiente:
- Challenges for Game Designers, Capítulos 5 y 6 (Chace / Strategic Skill)
- A Theory of Fun for Game Design, Capítulos 1, 2, y 3 (Why Write This Book / How the Brain Works / What Games Are)… si escogiste comprar este libro. En un comentario anterior, alguien sugirió leer solamente las caricaturas en cada página primero, y luego volver para leer el texto.
- Building a Princess Saving App (PDF), por Dan Cook. Este artículo fue escrito realmente para una audiencia de diseñadores de interacción para explicar lo que las aplicaciones de productividad podían aprender de los juegos. En el proceso, sin embargo, pasa que toca algunos conceptos fundamentales del diseÑo de juegos y la naturaleza de la "diversión" lo cual es exactamente de lo que hablaremos hoy.
Decisiones
Como Costikyan lo dijo en I Have No Words, por lo general usamos la palabra de moda "interactividad" cuando describimos juegos cuando en realidad queremos decir "toma de decisiones". Las decisiones son, en esencia, lo que los jugadores hacen en un juego. Elimina las decisiones y lo que tienes es una película o cualquier otra actividad lineal, no un juego. Como lo dice Challenges, existen dos excepciones importantes, juegos que no tienen ninguna decisión: algunos juegos para niños y algunos juegos de apuestas. Para los juegos de apuestas, tiene sentido que una falta de decisiones sea tolerable. La "diversión" del juego proviene de la emoción de posiblemente ganar o perder grandes cantidades de dinero; elimina ese aspecto y la mayoría de los juegos de apuestas que no tienen decisiones de pronto pierden su encanto. Cuando estés en la casa y juegues solamente por las fichas, vas a jugar juegos como Blackjack o Poker que tienen decisiones reales en ellos; probablemente no vas a jugar Craps o una máquina tragamonedas sin que el dinero esté involucrado.
Probablemente te preguntarás, ¿qué hay que los juegos para niños que les permiten ser completamente carentes de decisiones? Nos ocuparemos de eso en un momento.
Aparte de esas dos excepciones, la mayoría de los juegos tienen alguna forma de toma de decisiones, y es aquí donde el juego puede hacerse más o menos interesante. Sid Meier ha sido citado en que un buen juego es una serie de decisiones interesantes (o algo como eso), y hay cierta verdad en ello. ¿Pero qué hacer a una determinada decisión "interesante"? Battleship es un juego que tiene muchas decisiones pero no es particularmente interesante para la mayoría de los adultos; ¿por qué no? ¿Qué hace que las decisiones de Settlers of Catan sean más interesantes que las de Monopolio? Aún más importante, ¿cómo puedes diseñar tus propios juegos para que tengan decisiones que sean realmente emocionantes?
Cosas que no hacer
Antes de describir los buenos tipos de decisiones, vale la pena explicar algunos tipos de decisiones no interesantes frecuentemente encontradas en los juegos. Observa que la terminología utilizada acá (obvio, sin sentido, ciego) son míos propios, y no es jerga "oficial" de la industria de los juegos. Al menos no todavía.
- Las decisiones sin sentido son quizás el peor tipo: hay una decisión qué tomar, pero no tiene efecto sobre la partida. Si puedes jugar una de dos cartas pero ambas cartas son idénticas, eso no es realmente una decisión.
- Las decisiones obvias tienen al menos un efecto en el juego, pero hay claramente una sola respuesta correcta, así que no es realmente una decisión. La mayoría de las veces, el número de dados a echar en el juego de mesa RISK cae en esta categoría; si estás atacando con 3 o más ejércitos, tienes una "decisión" de echar 1, 2 o 3 dados... pero tus probabilidades son mejores si echas 3, así que no es mucha decisión excepto en casos muy especiales. Un ejemplo más sutil sería un juego como Trivial Pursuit. Cada turno se te hace una pregunta de trivia, y si conoces la respuesta correcta podría decirse que tienes una decisión: decir la respuesta correcta, o no. Excepto que no hay nunca una razón para no decir la respuesta correcta si la sabes. La diversión del juego proviene de mostrar tu maestría de la trivia, no de hacer maniobras estratéticas brillantes. Creo que es por esto que los shows de preguntas como Jeopardy! son más divertidos de ver que de jugar.
- Las decisiones ciegas tienen un efecto en el juego, y la respuesta no es obvia, pero ahora hay un problema adicional: los jugadores no tienen el conocimiento suficiente sobre el cual basarse para hacer la decisión, así que es esencialmente al azar. Jugar Piedra, Papel o Tijera contra un jugador verdaderamente al azar cae en esta categoría; tu decisión afecta el resultado del juego, pero no tienes manera de saber qué decisión tomar.
Esta clase de decisiones realmente no son muy divertidas. Son particularmente poco interesantes. Las tres representan una pérdida del tiempo del jugador. Las decisiones sin sentido podrían ser eliminadas, las obvias podrían ser automatizadas, y las decisiones ciegas podrían ser hechas al azar sin que afecten el resultado del juego en lo absoluto.
En este contexto, se hace repentinamente muy fácil ver por qué tantos juegos no son particularmente absorbentes.
Considera el juego de trivia que popularizó el género, Trivial Pursuit. Primero lanzas un dado, y te mueves en cualquier dirección, así que la ubicación donde caes es una decisión. Solo unos pocos espacios en el tablero te ayudan a llegar a la condición de victoria, así que si puedes caer en uno de esos espacios entonces es una decisión obvia. Si no puedes, tu opción por lo general se va por la categoría en la que eres más fuerte, lo cual nuevamente es obvio ( o ciego, asumiendo que no conoces la pregunta que obtienes en cada categoría hasta después de que la escoges). Una vez que terminas de moverte, se te hace una pregunta de trivia. SI no conoces la respuesta, no hay decisión qué tomar. Si en efecto conoces la respuesta, entonces hay una decisión de decirla o no... pero no hay razón para no hacerlo, así que nuevamente es una decisión obvia.
O considera el juego de mesa Batalla Naval que parece estar saliendo constantemente en nuestras discusiones. Casi todas las decisiones hechas en este juego son ciegas. No se te da información sobre la cual basarte para tomar la decisión de a qué espacio disparar. Una vez que aciertas una nave enemiga tienes alguna información, pero aún así no sabes en qué dirección está orientada la nave (horizontal o vertical) o donde comienza o termina el barco, así que la decisión está más restringida pero sigue siendo igual de ciega.
O considera 3 en línea, el cual tiene decisiones estratégicas interesantes hasta que alcanzas la edad en el que lo dominas y te das cuenta de la manera de ganar o empatar siempre, momento en que las decisiones se vuelven obvias.
¿Qué hace una Buena Decisión?
Ahora que ya sabemos qué es lo que hace una decisión débil, la respuesta más sencilla es "¡no hagas eso!". Pero podemos llevar esta idea un poco más allá. Generalmente, las decisiones interesantes involucran cierto grado de intercambio. Esto es, estás dando una cosa a cambio de otra. Esto puede dar de muchas formas. He aquí algunos ejemplos (en los que una vez más, uso mi propia terminología inventada):
- Intercambio de recursos. Das una cosa a cambio de otra, en la que ambos tienen valor. ¿Cuál vale más? Esto es un juicio de valores, y la habilidad del jugador para juzgar correctamente o anticipar el valor es lo que determina el resultado del juego.
- Riesgo versus recompensa. Una decisión es segura. La otra tiene una ganancia potencialmente mayor, pero también un riesgo más alto de fallar. El que escojas seguro o riesgoso depende en parte de qué tan desesperada sea la posición en la que estés, y en parte a tu análisis de qué tan seguro o peligroso es. El resultado es determinado por tu decisión, más un poco de suerte... pero sobre un número suficiente de opciones, la suerte se puede nivelar y el jugador con más habilidad por lo general ganará. (Corolario: si quieres más suerte en tu juego, reduce el número total de decisiones).
- Escogencia de las acciones. Tienes un número de cosas que potencialmente puedes hacer, pero no las puedes hacer todas. El jugador debe escoger las acciones que ellos sienten que son las más importantes en el momento.
- Corto plazo versus largo plazo. Puedes tener algo ahora mismo, o lo puedes hacer más tarde. El jugador debe balancear las necesidades inmediatas contra las metas a largo plazo.
- Información social. En los juegos en los que se permite mentir (bluffear), hacer tratos y traicionar, los jugadores deben escoger entre jugar honesta o deshonestamente. La deshonestidad quizás te permita salir mejor de un trato actual, pero puede hacer que los otros jugadores no quieran tratar contigo en el futuro. En el juego adecuado (o no adecuado), traicionar a tus oponentes puede tener consecuencias en el mundo real muy negativas.
- Dilemas. Debes dejar una de muchas cosas. ¿Cuál de todas es la que más te puedes dar el lujo de perder?
Observa el tema en común aquí. Todas estas decisiones implican que el jugador juzgue el valor de algo, en el que los valores están cambiando, no siempre certeramente y no siempre obvio.
La próxima vez que juegues un juego que realmente te guste, piensa acerca de las decisiones que estás haciendo. Si tienes un juego en particular que realmente te disguste, piensa también sobre las decisiones que estás tomando allí. Puede que encuentres algo sobre ti, en términos de los tipos de decisiones que te gusta hacer.
¿Y qué hay acerca de los juegos de acción?
En este punto, aquellos de ustedes que les gusten los videojuegos se estarán preguntando cómo se aplica algo de esto al Shooter en primera persona más reciente. Después de todo, no estás exactamente haciendo estrategias acerca del equilibrio en el manejo de recursos en medio de una batalla candente en el que balas y explosiones están pasando a tu alrededor.
La respuesta corta es que sí estás haciendo decisiones interesantes en tales juegos, y de hecho estás haciéndolas a un ritmo mucho más rápido que lo normal - por lo general varias decisiones importantes por segundo. Para compensar la intensa presión de tiempo, las decisiones suelen ser más simples: ¿disparar o esquivar? ¿apuntar o moverse? ¿agacharse o saltar?
Los límites de tiempo pueden ser usados en efecto para transformar decisiones obvias en decisiones con significado. Otra manera que tengo de decir esto es que la presión por tiempo nos vuelve estúpidos. Para una discusión más a fondo de los juegos de acción de cómo la habilidad se relaciona con ellos, revisa el Capítulo 7 (Twitch Skill) en Challenges for Game Designers.
Decisiones emocionales
Existe una clase de decisiones que es útil considerar: decisiones que tienen un impacto emocional en el jugador. La decisión de si salvar a tu amigo (mientras que usas algunas de tus preciadas cosas) o dejarlo que muera (potencialmente denegandote alguna asistencia de la computadora más adelante) en Far Cry es una decisión de recursos, pero se hizo también como una decisión emocional - y ciertamente, una decisión idéntica hecha en un campo real de batalla vendría a ser más que sólo un análisis de recursos disponibles y probabilidades. De igual forma, la mayoría de los jugadores no juegan todo un juego con opciones morales (tal como Knights of the Old Republic o Fable) como alguien completamente maligno - no porque "maligno" sea una estrategia sub-óptima, sino porque incluso en un mundo simulado de ficción, mucha gente no tiene el estómago para torturar y matar gente inocente.
O considera la decisión común hecha al comenzar muchos juegos de mesa: ¿cuál es tu color? El color es usualmente una manera de identificar a los jugadores en el tablero, y no tiene efecto sobre la partida. Sin embargo, mucha gente tiene un color favorito con el que siempre juegan, y pueden volverse muy apegados emocionalmente con "su" color. Puede ser bastante entretenido cuando dos jugadores que "siempre" juegan verde, juegan juntos por primera vez y comienzan a pelear por quién será verde. Si el color del jugador no tiene efecto sobre la partida, entonces es una decisión sin sentido. Por lo tanto, debería ser poco interesante, y sin embargo algunos jugadores paradójicamente lo encuentran con mucho significado. La razón es que han invertido emocionalmente en el resultado. Esto no quiere decir que puedes cubrir un juego malo mediante la adición artificial de emociones; sino que, como diseñador, ten en cuenta de cuáles decisiones tus jugadores parecen responder a nivel emocional.
Teoría del Flujo
Hablemos un poco acerca de este concepto esquivo de "diversión". Los juegos, se nos dice, se supone que son divertidos. El rol del diseñador de juegos es, en muchos casos, tomar un juego y hacerlo divertido. He empleado la palabra "divertido" mucho en este curso sin realmente definirlo, y eso los ha hecho a algunos de ustedes comprensiblemente incómodos. Observa que suelo poner la palabra "diversión" entre comillas, a propósito. Mi razonamiento es que la "diversión" no es particularmente una palabra útil para los diseñadores de juegos. Sabemos por instinto lo que significa, por supuesto, pero la palabra no nos dice nada acerca de cómo crear diversión. ¿Qué es la diversión? ¿De dónde viene? ¿Qué hace a un juego divertido en primer lugar? Continuaremos hablando de esto el próximo jueves, pero me gustaría comenzar a hablar de esto ahora mismo. Estoy seguro que concordarás conmigo que ya ha pasado suficiente tiempo.
Las decisiones interesantes pareciera que son divertidas. ¿Eso es todo lo que hay con respecto a ello? No del todo, porque no se dice nada acerca de por qué este tipo de decisiones son divertidas. O por qué las decisiones no interesantes parecen todavía divertidas a los niños. Para esto, prestaremos atención a Raph Koster.
Mucho del Theory of Fun de Koster se resume en esta frase: la diversión de los juegos proviene de la maestría de una habilidad. Esto es una afirmación bastante radical, porque equipara la "diversión" con "aprender"... y al menos cuando yo estaba creciente, todos estábamos acostumbrados a comparar el "aprender" con "escuela", lo cual estaba realmente alejado de la diversión. Así que merece un poco de explicación.
Theory of Fun se basa fuertemente en el trabajo del psicólogo Milhaly Csikszentmihalyi (pronunciado tal como se escribe, en caso de que te estés preguntando), que estudió lo que él llama el estado mental del "flujo" (lo que a veces llamammos estar "en el flujo" o "en la zona"). Este es un estado de un foco extremo de atención, en el que te alejas de todo excepto de la tarea en la que estás concentrándote, te vuelves altamente productivo, y tu cerebro te da un shot de neuroquímicos que es bastante placenter - estar en un estado de flujo es estar naturalmente drogado.
Csikszentmihalyi identificó tres requerimientos para que exista un estado de flujo:
- Debes estar haciendo una actividad retadora que requiera habilidad.
- La actividad debe proveer metas claras y feedback.
- El resultado es incierto pero puede ser influenciado por tus acciones. (Csikszentmihalyi llama a esto la "paradoja del control": estás en control de tus acciones lo cual te da un control indirecto sobre el resultado, pero no tienes control directo del resultado).
Si lo piensas, estos requerimientos tienen sentido. ¿Por qué tu cerebro necesita entrar en un estado de flujo para comenzar, bloqueando todo estímulo externo e hiper-enfocando tu atención sobre una sola actividad? Sólo necesitaría hacer esto si es necesario para tener éxito en la tarea. ¿Qué condiciones tendrían que haber para estar en un estado de flujo y hacer la diferencia entre éxito y fracaso? Revisa lo anterior -- necesitarías ser capaz de influenciar la actividad a través de tus habilidades hacia una meta conocida.
Csikzentmihalyi también dió cinco efectos de estar en un estado de flujo:
- Una unión de acción y conciencia: acción y reacción automática y espontánea. En otras palabras, te vas a piloto automático, haciendo cosas sin siquiera pensar en ellas. (De hecho, tu cerebro se mueve más rápido que la velocidad de pensamiento -- piensa en aquella vez en la que jugaste un juego como Tetris y entraste en un estado de flujo, y en algún momento se te ocurrió pensar que lo estabas haciendo realmente bien, y luego te preguntabas que cómo podías mantener el ritmo con los bloques cayendo tan rápido, y tan pronto como comenzar a pensar sobre ello los bloques se estaban moviendo muy rápido y perdiste. O quizás sea solamente yo.)
- La concentración en tareas inmediatas: enfoque completo, sin ninguna divagación de la mente. No estás pensando acerca de los intercambios de largo plazo u otras tareas; tu mente está aquí-y-ahora, porque tiene que estarlo.
- Pérdida de la conciencia propia, pérdida del ego. Cuando estás en un estado de flujo, te vuelves uno con tu alrededor (en una manera Zen, supongo).
- Hay una sensación distorsionada del tiempo. Extrañamente, esto puede ir de ambas maneras. En algunos casos, como en mi ejemplo del Tetris, el tiempo puede volverse lento y las cosas parecen ocurrir en cámara lenta. (De hecho, lo que está pasando es que tu cerebro está actuando tan eficientemente que está trabajando más rápido, y todo lo demás va a la misma velocidad, pero estás viendo las cosas desde tu propio marco de referencia). Otras veces, el tiempo puede parecer que se acelera; un ejemplo común es sentarse a jugar un juego por "sólo 5 minutos"... y luego seis horas después, te pronto te das cuenta que pasaste toda la noche.
- La experiencia de la actividad es un fin en sí mismo; se hace por el hecho de hacerlo y no por una recompensa externa. De nuevo, esto vuelve a la cosa del "aquí-y-ahora', debido a que no estás en un estado mental en el que puedas pensar hacia adelante.
Encuentro irónico que cuando un niño típico está en su estado mental de "no ahora, estoy jugando un juego", los padres se quejan de que están "idos". De hecho, el jugador está en estado de flujo, y están muy "adentrados" en el juego.
El estado de Flujo en los juegos
Simplificando esto un poco, sabemos que para estar en un estado de flujo, la actividad debe ser desafiante. Si es muy sencilla, entonces el cerebro no tiene razón para gastar ciclos mentales extras, porque el resultado positivo ya está asegurado. Si es muy dificil, el cerebro todavía no tiene razón para intentarlo con ganas, porque sabe que simplemenete va a fallar de todas maneras. La meta es acertar ese punto en el que el jugador puede tener éxito... pero sólo si realmente lo intentan. Verás con frencuencia un gráfico que se ve como esto, para demostrar:

Todo lo que dice es que si tienes un alto nivel de habilidad y se te da una tarea muy fácil, te aburrirás; si tienes un bajo nivel de habilidad y se te da una tarea dificil, te frustrarás; pero si el nivel de reto de una actividad se compara con tu nivel actual de habilidad... ¡estado de flujo! Y esto es bueno para los juegos, porque es aquí donde gran parte de la diversión de los juegos se deriva.
Nota que "flujo" y "diversión" no son sinónimos, aunque están relacionados. Puedes estar en un estado de flujo sin jugar un juego (y de hecho sin estar divirtiéndote). Por ejemplo, un trabajador de oficina puede entrar en un estado de flujo mientras llena una serie de formularios. Pueden estar operando en el tope de su habilidad para llenar formularios tan eficientemente como sea posible, pero puede que no haya ningún aprendizaje real ocurriendo, y el proceso puede que no sea divertido, sino meramente meditativo. (Gracias a Raph por aclararme esto)
Un pequeño problema
Cuando encaras una tarea desafiante, te vuelves mejor haciéndola. Es divertido porque estás aprendiendo, ¿recuerdas? Así que, mucha gente comienza una actividad (como un juego) con un nivel bajo de habilidades, y si el juego provee tareas fáciles, entonces hasta allí vamos bien. ¿Pero qué pasa cuando el jugador gana alguna capacidad? Si siguen obteniendo las mismas tareas sencillas, el juego se vuelve aburrido. Esto es esencialmente lo que pasa en 3 en línea cuando un niño hace la transición a entender la estrategia del juego.
Por cierto, ahora podemos responder una pregunta que hicimos anteriormente: ¿por qué los juegos para niños pueden salirse con la suya con la falta de una toma de decisiones con significancia? La respuesta es que los niños pequeños están aprendiendo aún unas habilidades valiosas de estos juegos: cómo lanzar un dado, mover una ficha en un tablero, rodar una ruleta, tomar turnos, leer y seguir reglas, determinar cuando un juego termina y quién gana, y así. Estas habilidades no son instintivas y deben ser enseñadas y aprendidas a través del juego repetido. Cuando el niño domina estas habilidades, es el momento en el que los juegos sin decisiones dejan de tener cualquier atractivo perdurable.
Idealmente, como diseñador de juegos, te gustaría que tu juego tuviese algo más de durabilidad que 3 en línea. ¿Qué puedes hacer? Los juegos ofrecen una variedad de soluciones. Entre ellas:
- Dificultad en aumento a medida que el juego progresa (lo que a veces llamamos el "ritmo" del juego). A medida que el jugador mejora, obtienen acceso a niveles o áreas más difíciles del juego. Esto es común con videojuegos basados en niveles.
- Los niveles de dificultad o handicap, en el que mejores jugadores pueden escoger encarar retos más difíciles.
- Ajuste dinámico de dificultad (o Dynamic difficulty adjustment, DDA por sus siglas en inglés), una especie de loop de feedback negativo, en el que el juego ajusta su dificultad durante la partida basado en el desempeño del jugador.
- Los oponentes humanos como oposición. Por supuesto, puedes mejorar en el juego... pero si tu oponente también mejora, el juego puede mantenerse desafiante si tiene suficiente profundidad. (Esto puede fallar si los niveles de dificultad de los distintos jugadores dejan de estar cercanos. Me gusta jugar juegos con mi esposa, y por lo general comenzamos al mismo nivel de habilidades con cualquier juego nuevo que nos fascine a ambos... pero entonces algunas veces, uno de nosotros jugará el juego mucho más y se volverá tan bueno con respecto al otro, que el juego efectivamente se arruina para ambos. Ya no es un reto.)
- Los retos expertos creados por jugadores, tal como nuevos niveles hechos por jugadores usando herramientas de creación de niveles.
- Múltiples capas de entendimiento (toda esa cosa de "un minuto para aprender, una vida para dominar" que muchos juegos de estrategia quieren alcanzar). Puedes aprender Ajedrez en minutos, porque hay sólo 6 piezas... pero entonces una vez que dominas eso, comienzas a aprender cuáles piezas son las más poderosas y útiles en diferentes situaciones, y luego comienzas a ver la relación entre piezas, tiempo y control de la zona, y luego puedes estudiar las aperturas de libro y juegos famosos, y así por el hueco del conejo.
- flOw de Jenova Chen provee una solución novedosa a esto: permite al jugador cambiar el nivel de dificultad mientras juega basado en sus acciones. ¿Estás aburrido? Baja unos cuantos niveles y la acción se tornará interesante bien rápido. ¿Estás arrinconado? Corre hacia atrás, hacia niveles más sencillos (o el juego te pateará por sí solo si es necesario).
Notarás que cuando leemos en una reseña que el juego tiene "rejugabilidad" o "muchas horas de juego" lo que estamos realmente diciendo por lo general es que un juego es particularmente bueno en mantenernos en un estado de flujo al ajustar su nivel de dificultad para continuar retándonos mientras mejoramos.
¿Por qué los juegos?
asd
Why Games?
You might wonder, if flow states are so pleasurable and they are where this elusive and mysterious “fun” comes from, why do we design games to do this and not some other medium? Why not design productive tasks to induce flow states, for example, so that maybe we could get a few million people working on discovering a cure for cancer instead of playing World of Warcraft? Why not design college classes to induce flow states, so that a student could learn a typical 50-hour class in a week (the same way they might play through a 50-hour RPG on their PlayStation) instead of having that same class take an entire 10 or 15 weeks?
Games just happen to be naturally good at putting players in a flow state, so it is much easier to design a fun game than a fun course in Calculus. As Koster points out in A Theory of Fun, the brain is a great pattern-matching machine, and it is the finding and understanding of patterns that is what is happening when our brain is in a flow state. I think games bring this out really well because you have three levels of patterns: feeling the Aesthetics, discerning the Dynamics, and finally mastering the Mechanics (in the MDA sense). Since every game has these three layers of patterns, games are three times as interesting as most other activities.
“Edutainment” Games
You might think that, if games are so great at teaching and if learning is so darned pleasurable, that educational games would be more fun than anything. In reality, of course, “Edutainment” is a dirty word that we only mention when forced, as the vast majority of games that bill themselves as “fun… and educational!” are actually neither. What’s going on here?
Many “Edutainment” games work like this: first you’ve got this game, and you play it, and it’s maybe kind of fun. And then the game stops, and tries to give you some kind of gross, icky, disgusting learning. And as a reward for doing the learning, you get to play the game again. Gameplay is framed as a reward for the inherently unpleasurable task of learning something. We have a name for this: chocolate-covered broccoli.
I think this design contains an error of thinking, and this infects the design of such games at a fundamental level, invalidating the whole premise. The error is the separation of “learning” and “fun” because, as you now know, these are not separate concepts but rather identical (or at least strongly related). The assumption that learning is not fun and that fun cannot be inherently educational undermines the entire game… and incidentally, also reinforces the extremely damaging notion that education is a chore and not a pleasure.
It would be wonderful if we could stop teaching that “learning is not fun” lesson to our children. It would certainly make my life a lot easier as a teacher, if I did not have to first convince my students that they should be intrinsically motivated to do well in my classes.
What if you want to design a game that has the primary purpose of teaching, then? That is a subject that deserves a course of its own. My short answer: start by isolating the inherently fun aspects of learning the skills you want to teach, and then use those as your core mechanics. By integrating the learning and the gameplay (rather than keeping them as separate concepts or activities), you take a large step towards something truly worthy of the “fun, and educational” label.
A Note for Teachers
If you’ve accepted everything in this lesson so far, you might see a parallel with teaching. If learning is inherently fun, think about what you can do to draw that out of your subject.
- How many interesting decisions do your students make? I once saw a statistic that the average college student raises their hand in class once every ten weeks – that’s three meaningful decisions per year! Can you do better? Consider giving a choice of assignments (with built-in tradeoffs: for example, an easy-but-boring homework or a difficult-but-interesting one). Ask lots of questions in class that get students involved. Have class discussions or debates.
- Are too many of your students bored or overwhelmed, because your class is at a difficulty that is too low or too high? Games have this problem too, and often solve it through including multiple difficulty levels; consider having a tiered grading system where remedial students should be able to pass if they can at least put in the work to grasp the basics, while offering advanced students extra work that is more interesting. Offer the course content in layers, first going over the very basics in a “For Dummies” way that everyone can get, then add the main details that are really important, and finally give some advanced applications that only some students might understand, but that are interesting enough that students will at least have some incentive to reach a bit.
- The most fun games are designed in a player-centric manner, concentrating first on providing a quality experience. You can tell a game where the designer made a game that they wanted to play, because it sold a total of five copies to the designer, the designer’s close friends, and the designer’s mom. You can also tell a game where the designer started with content rather than gameplay; these are the games that have deep, involving stories and incredible layers of content, but no one sees them because the gameplay is boring and people stop playing after five minutes. What would your class be like if you start your lesson plans by thinking of the student experience, rather than designing a class that you find interesting (your students might not share your research interests), or designing a class based around content (which is probably not engaging until you bring it to life)?
Lessons Learned
Decisions are the core of what a game is. When critically analyzing a game (yours or someone else’s), pay attention to what decisions the players are making, how meaningful those decisions are, and why. The more you understand about what makes some decisions more compelling than others, the better a game designer you are likely to be.
Games are unnaturally good at teaching new skills to players. (Whether those skills are useful or not, varies from game to game.) Learning a new skill – by being given a challenge that forces you to try hard and increase your skill level – is one of the prerequisites for putting players in a flow state. Flow states are an intensely pleasurable state for the brain to be in, and a lot of the feeling of “fun” that comes from playing games comes from being in the flow.
There it is! Mystery solved! You now know everything there is to know about where “fun” comes from and how to create it. Okay, not really. But this is a start, and we will probe a bit deeper into the nature of “fun” this Thursday.
Feedback
If you have time, before beginning the Homeplay below, please take the time to offer constructive feedback to at least three other posts from the art games from Level 6 (posted on the forum). If you posted a game yourself, offer feedback to other posts in the same category as you posted yours. If you were unable to post a game last time, then choose whichever of the four topics most interests you (see the bottom of Level 6 for details).
Try to complete your feedback on or before Thursday, July 23, noon GMT.
Homeplay
This time around, let’s practice our ability to provide meaningful decision-making to players. We are going to make a mod of a game. (This homeplay is adapted from Challenge 6-1 in the Challenges text.)
Here are the basic rules for the children’s card game War:
- Players: 2
- Materials: one standard 52-card deck of playing cards (with Jokers removed)
- Setup: Shuffle the deck of cards and deal out half to each player. Players take their cards in a single face-down stack.
- Progression of Play: Simultaneously, players flip over the top card of their deck. If the cards are of unequal rank (number), the higher rank wins the “battle” and that player takes both cards and sets them aside in a discard pile (Aces are high, then King, Queen, Jack, then 10 down to 2). When a player runs out of cards in their deck, they take their discard pile and turn it over to form a new deck.
- Wars: If players flip over cards that are equal rank, it starts a “war.” Players each deal three cards face-down, then flip up a new card face-up, and the higher rank of the new face-up card wins all face-down and face-up cards. This process is repeated if the new face-up cards are the same rank, continuing with additional “wars” until eventually one player wins.
- Resolution: The game ends when one player runs out of cards, or when one player must play cards for a “war” but they do not have enough cards remaining in their deck and discard pile. That player loses the game, and their opponent wins.
This game has no decisions whatsoever. The game mechanically plays itself, and the players merely act as tools to play out the game to its pre-determined conclusion.
Change the rules so that the game outcome is determined primarily by skill, and that the game now has interesting, meaningful decisions.
Post in the forum that most closely resembles your skill and experience level as a designer:
Beginner, little or no experience prior to taking this course.
Intermediate, some coursework or exposure to game design but little or no professional experience.
Advanced, at least some professional experience as a published game designer.
Make your post on or before Thursday, July 23, noon GMT. Then, offer constructive feedback to at least two other posts in the same forum, and at least three posts in one forum “below” yours if you posted in Blue Square or Black Diamond.
Mini-Challenge
Add a rule that gives interesting decisions to Trivial Pursuit that can be expressed in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. One rule change per person, please! Tweet before July 23, noon GMT.
Parting Shot
If you’re still curious, “Csikszentmihalyi” is pronounced “Chick-sent-me-high”. Seriously, I’m not making this up. It’s not exact, but it’s about as close as you can get with an English-language transliteration.
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