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Nivel 4: Las Etapas Tempranas del Proceso de Diseño

Page history last edited by Ciro Durán 14 years, 7 months ago

Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 4: The Early Stages of the Design Process publicado en el blog Game Design Concepts.

 

Nivel 4: Las Etapas Tempranas del Proceso de Diseño

By ai864 (Traducción por Ciro Durán)

 

Ya hemos hecho algunos juegos en este curso, así que ya hemos pasado por el proceso de creación a una pequeña escala. Pero nuestro método de diseño, en gran parte, ha sido improvisado: aquí hay algunos elementos, pongámoslos juntos y llamémoslo un juego. Los resultados de este tipo de diseño se dejan al azar.

 

¿Qué tal para proyectos más grandes en los que los riesgos son más grandes? ¿Existe un proceso que puede ser seguido y que lleve a crear mejores juegos? Existe un proceso iterativo, por supuesto, pero no hemos detallado cada paso de ese proceso (diseño, prueba del juego, evaluación). ¿Exactamente cómo haces para llegar a un diseño inicial? ¿Cuál es la manera más efectiva de probar un juego? Cuando evalúas un juego, ¿qué buscas?, ¿cómo sabes lo que hay que cambiar? Estas son las cosas que nos conciernen durante el resto de este curso.

 

Hoy, examinaremos el primer paso del proceso iterativo: diseño inicial.

 

Anuncios del Curso

 

Tan solo un par de comentarios basados en el feedback recibido del primer reto en el foro:

 

  • Cuando la tarea se trata de diseñar un juego, estoy buscando algo que esté en el estado en el que puedas imprimir las reglas, crear los componentes y jugar. Algunas personas publicaron, digamos, un juego de cartas y solamente pasaron por encima con esto: "El mazo contiene 50 cartas, he aquí un par de ejemplos pero no he diseñado los otros todavía". Esto no es un diseño completo. Te animo a que hagas diseños completos cuando estés haciendo un juego y no solo un concepto. Es en estos detalles donde está la esencia del diseño.
  • Si hay alguna duda sobre lo que pregunto, como estoy seguro que pasará cada vez, siéntete libre de preguntar por una aclaración en los comentarios del blog. Sin embargo, te animo también a hacer tus propias interpretaciones en la medida de tus habilidades. En los cursos presenciales (y usualmente en el Mundo Real) puedes aclarar dudas inmediatamente si una restriccion no es clara; pero en este curso, como vamos tan rápidamente, no siempre hay tiempo de publicar un comentario, esperar a que responda, y luego leer la respuesta. Se creativo pero justo en tus interpretaciones.

 

Una nota sobre las restricciones

 

Una cosa interesante pasó en el reto de este lunes: mucha más gente intentó el reto Diamante Negro, el de mayor dificultad, que las otras dos dificultades juntas. Sin embargo, al registrarse, solo un décimo de los participantes se identificaron como diseñadores experimentados de juegos. ¿Qué está pasando aquí?

 

Parte de esto puede ser el orgullo. A pesar de que la gente admite que no tiene experiencia en un correo privado, publicarlo en los foros es otra cosa. Parte de ello puede ser la emoción del reto. La gente quiere saber qué tan lejos puede llegar.

 

Sin embargo, parte de ello puede ser que agregar restricciones hace un reto más fácil. Esto en principio suena poco intuitivo; después de todo, ¿no es un reto sino una cosa más que no puedes hacer? Con más obstáculos, ¿no debería ser una tarea más dificil? No siempre, en el caso del diseño de juegos.

 

Para entender esto, podemos ver el proceso del diseÑo de juegos como una sucesión de capas de restricciones a un juego. Cada regla que agregues, cada recurso que deifnas, es solamente una restricción más sobre los jugadores. AL principio del proceso de diseño no tienes nada, y los jugadores pueden hacer de todo; al final, la experiencia del jugador es finamente definida y fuertemente restringida de tal manera que sea divertido. (Nos dedicaremos a ver qué significa "divertido" más adelante en el curso).

 

Para poner esto en perspectiva, consideremos el llamado género de los videojuegos de "mundo abierto", popularizado por Grand Theft Auto. La reacción típica del jugador es que estos juegos te dejar hacer cualquier cosa, le dan completa libertad al jugador, y por eso es que son divertido. Sin embargo, una mirada crítica a estos juegos revela que no dan completa libertad. Estos juegos, de hecho, restringen al jugador en muchas maneras: solo hay ciertas maneras que el jugador puede moverse, un conjunto determinado de objetos con los que pueden interactuar, y agentes autónomos controlados por la computadora que son gobernados por algoritmos específicos. Por supuesto, el jugador tiene muchas decisiones y un conjunto relativamente grande de metas, pero hay un número suficiente de restricciones que llevan a esta ilusión de "hacer lo que sea".

 

Si aceptas esta explicación, de que el diseño es la creación de restricciones, entonces puedes ver que las restricciones impuestas de afuera pueden ser pensadas como las proveedoras de un diseño inicial. Al agregar restricciones, hay menos trabajo de diseño por hacer. Y así se explica la paradoja.

 

Las restricciones pueden proveer un ancla útil para tus ideas. Si solo dices "ve y haz un juego" sin restricciones, mucha gente se sentaría allí como un venado frente a unos faros, pensando en dónde comenzarían. Al agregar una restricción (tal como la "I Guerra Mundial"), la pregunta ya no se trata de "dónde comenzar", sino más bien "qué hago con esto". Y esa es una pregunta más sencilla de responder.

 

Muchos de los retos de este curso involucran restricciones. De hecho, mucho del diseño en el Mundo Real ocurre dentro de restricciones: un publicador que pida un juego que use cierta propiedad intelectual o que esté dentro de cierto género o dentro de un tiempo o presupuesto específicos, por ejemplo. Una de las razones por las que hago mención de esto, entonces, es para recordarte de que estas restricciones quizás parezcan ridíciulas ("¿realmente tengo que llegar a un concepto para un juego de My Little Pony para el DS?") pero el hecho es que suelen hacer la vida más fácil para el diseñador.

 

Hay otra razón para mencionar las restricciones. Para aquellos raros momentos en tu vida en los que verdaderamente no hay restricciones impuestas sobre ti por otros (esto es más común con el desarrollo "indie" y los diseñadores por hobby que con los profesionales), si tienes problemas comenzando, una forma es generar algunas restricciones para tí mismo. Date un límite de tiempo (Los eventos llamados "Game Jams" típicamente retan a la gente a hacer un juego en tan poco tiempo como 24 o 48 horas). Escoge un tema que te interese y úsalo de tema. Selecciona una mecánica fundamental que te gustaría explorar. Puede ser completamente arbitrario, pero si estás trancado y no sabes en qué direccion llevar tu juego, adelante y escoge una restricción extra para impulsarte. (Con la iteración, siempre puedes remover esa restricción arbitraria más adelante si ves que te está retrasando el diseño).

 

Generando Ideas

 

Lo primero que ocurre en el diseño es que debes tener un concepto básico de la idea. No necesariamente debe estar totalmente formado, sólo el concepto. Hay muchos puntos de inicio para el diseño de un juego. He aquí algunos ejemplos, sin ningún orden en particular:

 

  • Comienza con la "estética" fundamental -- ¿qué quieres que sienta el jugador? ¿cómo quieres que reaccionen? ¿cómo debería ser la experiencia de juego? Luego trabaja hacia atrás desde la experiencia del jugador hasta conseguir un conjunto de reglas que alcancen la estética deseada. Piensa acerca de la mejor experiencia que hayas tenido mientras jugabas un juego; ¿qué reglas del juego llevaron a tal experiencia?
  • Comienza con una regla o un sistema que observes en tu vida diaria, particularmente alguna que requiera que la gente haga decisiones interesantes. Observa el mundo alrededor tuyo; ¿qué sistemas ves que podrían hacer buenos juegos?
  • Comienza con un diseño existente y probado, y luego haz modificaciones para mejorarlo (el método "clonar y ajustar"). Esto suele pasar cuando se hacen continuaciones y ports de juegos existentes. Piensa en un juego que haya tenido potencial, pero no llevó realmente la experiencia tan lejos como pudo haberlo hecho; ¿cómo lo mejorarías?
  • Comienza con una tecnología, tal como un nuevo motor de juego (para videojuegos) o algún tipo especial de pieza de juego (como una base rotable para figuras miniatura). Encuentra una manera de utilizarla en un juego. ¿Qué clase de objetos tienes alrededor en tu casa que nunca han sido utilizados en un juego de mesa antes, pero que harían buenoas piezas de juego?
  • Comienza con materiales de otras fuentes, tales como arte existente o mecanismos de juego que no lo lograron en otros proyectos. Diseña un juego que los utilice. ¿Tienes un portafolio de arte, o diseños anteriores que no llegaron a ser productos terminados? ¿Qué tal obras del dominio público, como el arte del Renacimiento? ¿Cómo podrías diseñar un juego alrededor de estos temas?
  • Comienza con una narrativa y luego diseña reglas de juego que se adapten, haciendo que el juego esté guiado por la historia. ¿Qué clase de historias funcionan bien en los juegos?
  • Comienza con una investigación de mercado: quizás sepas que algún target demográfico no está bien atendido, y quieres diseñar un juego específicamente para ellos. O Quizás sabes que cierto género está "de moda" ahora mismo, y no hay grandes juegos de ese tipo que salgan en algún rango de fechas, así que hay una oportunidad. ¿Cómo conviertes este conocimiento en un juego?
  • Combinaciones de las anteriores. Por ejemplo, comenzando con estética fundamental y la narrativa al mismo tiempo, puedes hacer un juego en el que la historia y la jugabilidad estén fuertemente integradas.

 

Cuando piensas en nuevas ideas para juegos, ¿qué clase de ideas tienes? ¿cuáles son tus puntos de partida? ¿Qué dice esto sobre ti como diseñador, y qué clase de juegos es probable que hagas?

 

Otros métodos de generación de ideas

 

Sí estás estancado en un "bloqueo de diseñador" (el equivalente en diseño de juegos al "bloqueo de escritor") existen una variedad de estrategias que encontrarás mencionadas en varios lugares. Aquí hay algunos de ellas:

 

  • Mantén una colección permanente de todas tus ideas para juegos, mecánicas, historias y todo lo demás. Revísale de vez en cuando para ver si hay algo de hace años que puedas utilizar. Agrégalo toda idea que se te ocurra que no puedas usar inmediatamente, pero que quizás quieras regresar a ella luego.
  • Piensa algo totalmente al azar. Encuentra una manera de integrarlo al juego.
  • Investiga. Aprende más sobre el aspecto de un juego con mayor profundidad, y muy probablemente encuentres nuevas ideas.
  • Vuelve a lo básico. Piensa en los elementos formales de tu juego. ¿Cuáles son las metas del jugador? ¿Reglas? ¿Recursos? Y así. Observa que vas a necesitar definir éstos de todas maneras para tener un juego, así que al enfocarte en alguno de estos aspectos te puede dar nuevas preguntas a responder.
  • Tormenta de ideas formalizada, ya sea solo o en grupo. Algunas personas juran que este método funciona, mientras que otros cuestionan sus resultados. Lo mejor que puedo decir es que los resultados son altamente impredecibles... como es el caso de la mayoría de la investigación y desarrollo.
  • Piensa críticamente acerca de los juegos. Puede que tengas mi libro de texto sobre diseño de videojuegos que contiene algo de lo que Brenda y y yo hemos aprendido a lo largo de estos años, pero deberías escribir tu propio libro a lo largo de tu vida (ya sea que lo publiques o no, al menos consérvalo para ti mismo). Cuando descubras algo que funcione o no en un juego y creas que puedas identificar las raíces del problema como una "ley" (o al menos una guía) del diseño de juegos que sea ampliamente aplicable, ¡escríbela!. Si no sabes por qué, escribe eso también, y vuelve a ello periódicamente hasta que encuentres una respuesta.
  • ¡Juega muchos juegos! Pero... juega como diseñador y no solo como jugador. No juegues solamente por placer. En vez de ello, juega críticamente. Pregúntate qué decisiones fueron tomadas por el diseñador del juego, y por qué piensas que esas decisiones fueron hechas, y si funcionan o no. Juega juegos de género que no te gustan o que nunca hayas probado, y piensa por qué otras personas los encuentran divertidos. También, las guías de pistas pueden ser útiles para leer -- ¡son básicamente documentos de diseño glorificados que detallan todos los sistemas de un juego!
  • Y finalmente, practica. Trabaja en tus propios proyectos. Mientras más juegos hagas, mejor te harás haciendolos... tal como en cualquier otra forma de arte.

 

Prototipado

 

Recuerda, mientras más veces iteres sobre tu idea, mejor será el juego final. Una vez que tengas la idea básica, el próximo paso es llevarlo a una forma jugable tan rápido y barato como sea posible. Esto te dejará con tanto tiempo como sea posible para probar e iterar.

 

Como lo mencioné anteriormente, la iteración es más importante para esas partes del juego que tienen alto riesgo de diseño. Para los juegos de "clonar y ajustar" en los que estás principalmente trayéndote mecanismos de juego de otro juego existente, el prototipado rápido es menos importante. Esto no significa que los juegos "clones" no se benefician de la iteración, sino que deberías utilizarlo selectivamente en esas areas donde estés innovando. Ten en cuenta eso para el reto de hoy.

 

"Leyes" de Protipado

 

Recuerda que el propósito de prototipar es maximizar el número de ciclos iterativos. Corolario: haz todo lo que puedas para reducir el tiempo necesario para cada iteración. Ahora, considera que cada ciclo iterativo suele consistir en cuatro pasos: diseño, prototipo, partida de prueba y evaluación. De todos estos pasos, ¿en dónde puedes ahorrar tiempo?

 

  • Realmente no puedes reducir el tiempo que toma diseñar las reglas del juego, sin comprometer tus metas. No puedes apurar la creatividad.
  • Podrías reducir el tiempo en las partidas de prueba siendo eficiente con respecto a los horarios y diseñando partidas que den el máximo de información en el menor tiempo posible... pero existe un límite natural a esto, y más allá de cierto punto no puedes apurarte durante la partida.
  • La evaluación no toma mucho tiempo; estás haciendo una simple decisión de sí o no un juego está "listo" o es "suficientemente bueno" basado en los resultados de la partida. Hay poco que pueda ser ganado al apurar esta etapa.
  • Así que eso nos deja reducir el tiempo que toma en crear el prototipo.

 

Hay que tener en cuenta algunas cosas cuando se está haciendo un prototipo jugable

 

  • Constrúyelo tan rápido como sea posible. Corta esquinas. Hazlo tan feo y barato como puedas.
  • Minimiza lo que tengas que construir. Solo haz lo que sea absolutamente necesario para evaluar tu juego. Si estás intentando hacer un nuevo sistema de combate, no necesitas construir el sistema completo de exploración. Si estás haciendo un juego de cartas, escribir a mano sobre fichas bibliográficas es más rápido que escribirlo todo en un Powerpoint, imprimirlo en cartulina y cortarlo todo manualmente. Hay un momento y un lugar para hacer componentes que se vean bien, y las etapas tempranas del diseño del juego no es ese lugar ni momento.
  • Haz tu prototipo facil de cambiar. Vas a encontrar problemas en la sesión de juegos, así que hazlo fácil hacer ajustes en el momento.

 

Todos estos consejos llevan a los diseñadores hacia una dirección inevitable...

 

Prototipos en Papel

 

Puedes llamarlo "papel" o "cartón" o "no-digital" o "análogo" o cualquier cantidad de cosas, pero la idea es tener un juego de mesa físico que sea jugable sin computadoras (o al menos, sin requerir programacon). Programar es maravilloso y poderoso pero es también lento y caro en comparación con prototipos de juegos. He aquí algunas ventajas al prototipado de papel:

 

  • Es barato. La mayoría de los sistemas pueden ser prototipados con poco más que lápiz y algo de papel, aunque daré algunas sugerencias para otros componentes para aquellos que tengan algo de dinero para gastar.
  • Es rápido. No tienes que estar enredado con la programación, disposición de objetos o arte. Solo escribe algunas palabras en un pedazo de papel.
  • Es fácil de cambiar. ¿No te gusta uno de tus números? Bórralo y escribe en uno nuevo.
  • No hay culpa en botarlo. ¿Se te ocurrió una idea que no funcionó? Oh bueno, perdiste media hora. Gran cosa. Es como hacer dibujos de figuras con palitos: si tu primer intento de dibujar una figura con palitos no funcionó, sólo te tomó unos cuantos segundos, así que táchalo e inténtalo otra vez.
  • El papel puede ser usado para modelar la mayoría de los sistemas de juegos. Sí, incluso aquellos que normalmente asociamos específicamente a los videojuegos.
  • Al hacer algo jugable, te estás forzando de hecho a diseñar el sistema. No más salidas al paso de "este juego tendrá 50 cartas indefinidas". Tendrás que hacer realmente tu trabajo como diseñador de juegos, ¡y diseñar el juego!

 

Limitaciones del Papel

 

Los prototipos de papel tienen algunas limitaciones de las que deberías estar consciente:

 

  • No siempre pueden manejar las mecánicas de "tirón" (basados en destreza o en tiempo)... [N.T. "twitch" en inglés] aunque deberías tener en cuenta que existen muchos juegos no digitales basados en destreza. Considera las similitudes y diferencias entre la serie de videojuegos Street Fighter y el juego de cartas en tiempo real de James Ernest, Brawl. Algunas cosas se trasladan bien... otras, no tanto.
  • La información que es oculta a ambos jugadores pero que aún requiere mantener actualizada, tal como la mecánica de "Niebla de Guerra" [N.T. Fog of War] que prevalece en los videojuegos de Estrategia en Tiempo Real. Nuevamente, nota que esto algunas veces se le puede dar la vuelta -- el clásico juego para niños Battleship (F5 Hundido en español) tiene una mecánica similar a la niebla de guerra, y el juego de mesa Clue tiene información oculta a todos los jugadores.
  • Los cálculos extremadamente complejos son tediosos en papel, y los sistemas que los usan quizás estén mejor sujetos a ser prototipados en una hoja de cálculo como Excel. Sin embargo, si los sistemas complejos son necesarios y una parte fundamental del juego, puede ser una señal de que "la computadora se está divirtiendo más que el jugador" (para citar a Sid Meier), y quizás simplificarlo pueda hacer el juego más accesible.
  • Los detalles para el ojo tal como arte de alta calidad o animación obviamente no pueden ser prototipados fácilmente con dibujos de palitos y tarjetas escritas a mano. Una vez más, estos no son parte de la mecánica de juego. Si tu juego se basa en visuales en vez de sistemas, eso es una señal de que no estás haciendo un buen trabajo como diseñador de sistemas.
  • Los prototipos de papel no están dados adecuadamente para probar la interfaz de usuario (UI) de un videojuego. Las interfaces de usuario en la computadora son dinámicas, pero el papel es estático. Puedes obtener una idea de la disposición visual con algunos bocetos en papel, pero para hacer cómo serán realmente utilizadas en la computadora, vas a necesitar un prototipo digital.

 

Como puedes ver, las ventajas del prototipado en papel son muy generales y las limitaciones muy específicas, así que la capacidad de prototipar en papel es una habilidad importante que un diseñador de juegos debe desarrollar, ya sea que trabajen en videojuegos, en juegos de mesa, o cualquier otra variante.

 

El Kit de Prototipado del Diseñador No Digital

 

Lo que sigue a continuación es una lista de materiales que he personalmente considerado útil cuando estoy prototipando. Otros diseñadores pueden tener sus materiales favoritos, así que estaré atento a la discusión que inevitablemente generará esta lista:

 

  • Papel, de diversas variedades: en blanco, una línea y cuadriculado. Estos son útiles para tomar notas en general, y para la construcción rápida de tableros de juego y otras superficies.
  • Colores y lápices. Obviamente necesitas algo con qué escribir. Los colores facilitan la diferenciación entre elementos de juego, o para anotar tus componentes del juego.
  • Fichas bibliográficas (3"x5"). Éstas facilitan hacer cartas. Se barajan razonablemente bien. Puedes cortarlas en mitades o tercios para tarjetas de diferentes tamaños. Puedes también escribir ideas en ellas y pegarlas a la pared, facilitando la organización visual de tus pensamientos. Son versátiles y baratas.
  • Tijeras y cinta adhesiva. Para romper cosas y pegarlas, respectivamente. Esto es para el diseño de juegos lo que el WD-40 y la cinta de plomo es para los reparadores, por las mismas razones.
  • Clips de papel o clipse de carpetas. Te permiten archivar tus materiales en un solo lugar. Por ejemplo, si creas varios "mazos" de fichas bibliográficas, éstos te dejan mantenerlos agrupados para que así no se mezclen con otros mazos (o peor, con cartas de otros prototipos).
  • Cuentas de vidrio (a veces llamadas "piedras Pente") en diferentes colores. Hacen buenos marcadores, contadores y piezas de juego.
  • Dados, de varios tipos (4, 6, 8, 10, 12 y 20 lados). Varios de cada tipo, en diferentes colores. Estos proveen variables al azar independientes (al contrario del azar dependiente de sacar cartas). Para mayor información para el uso de dados y cartas, revisa el Capítulo 5 del texto Challenges. Nota que los dados también pueden fungir como piezas decentes que pueden simultáneamente "guardar" un solo número en ellos -- por ejemplo, un dado de 6 lados podría representar un guerrero con 6 puntos de vida.
  • Una bolsa pequeña con monedas de bajo valor (los centavos en Estados Unidos, y admito mi ignorancia con respecto a cómo manejan otros países su sistema monetario). Las monedas hacen buenos marcadores, pueden ser lanzadas para una variable al azar, y tienen dos lados así que pueden representar dos estados (tal como cuál de los dos jugadores está teniendo control sobre esa ficha actualmente), y pueden ser apilados más fácilmente que los dados o las cuentas de vidrio.
  • Etiquetas auto-adhesivas de colores con forma de punto. Puedes ponerlas en piedras, dados o monedas para marcarlas, diferenciarlas o personalizarlas. Puedes escribir en los puntos para dar mayor información de ser necesario.
  • Una libreta que deberías mantener con tus prototipos y usada exclusivamente para tomar notas en las sesiones de prueba. ¡Esto es algo que definitivamente no quieres perder!

 

¿Dónde vas a conseguir estas cosas? Depende de donde vivas. La mayoría de las cosas puedes comprarla en una papelería o una tienda de artículos de oficina, excepto por los dados, cuentas de vidrio y monedas. Las monedas, las puedes cambiar en un banco (en los Estados Unidos, puedes tener 100 centavos por un solo dolar - una ganga para cualquier estandar de componentes para juegos de calidad :-) ). Los dados se pueden ubicar en las tiendas de hobby o en las tiendas de comics, o comprados en línea. Las cuentas pueden ser conseguidas en una variedad de lugares. Las tiendas de hobby las tienen. Las tiendas de mascotas que venden equipos para peces pueden venderlos como piedras para el acuario. Las tiendas de arte, manualidades o de hobbies pueden venderlos como cuentas de vidrio para joyería o manualidades. También vienen como componentes dentro de muchos juegos (notablemente, Pente), si puedes encontrar un juego con cuentas de vidrio de forma barata.

 

Las tiendas de manualidades y de hobbies, ya sean de verdad o en línea, pueden ofrecer mucha inspiración a los diseñadores de juegos. He encontrado grandes cantidades de cubos de madera sin pintar o con colores (buenísimos como marcadores de recursos o como dados personalizados) o discos de madera (se sienten mejor y son más grandes que los centavos). Una vez, conseguí un conjunto de conejos y zanahorias cortados en madera; no sé que haré al final con ellos, pero algún juego haré con ellos algún día. Craftparts tiene peones con forma de personas y fichas cuadradas en varios tamaÑos. Este tipo de componentes de calidad puede que no sean inmediatamente adecuados para prototipos de papel rápidos, pero ciertamente pueden ser útiles a medida que tu proyecto se vaya desarrollando.

 

Tu Primer Prototipo en Papel

 

Aquí están las reglas para el clásico juego para niños Battleship (F-5 Hundido):

 

  • Jugadores: 2
  • Objetivo: Hundir los 5 barcos de la flota de tu oponente antes de que hagan lo mismo contigo.
  • Disposición inicial: Cada jugador tiene una cuadrícula de 10x10 espacios, con las filas enumeradas del 1 al 10  y las columnas, de las letras A a la J. Cada jugador tiene 5 barcos: un barco que es de dos cuadros de largo, 2 barcos que son de 3 cuadros de largo, una nave que es de 4 cuadros de longitud, y una nave de 5. Cada jugador pone secretamente sus naves en la cuadrícula de tal manera que cada nave esté orientada horizontal o verticalmente (no diagonalmente) y que las naves no se superpongan. Se escoge a un jugador para que comience.
  • Progreso de la partida: En el turno de un jugador, nombra una casilla por sus coordenadas (tal como "B-5" o "H-10"). Si dicha casilla no es ocupada por ninguna nave del oponente, el oponente dice "Agua". Si la casilla en efecto está ocupada, el oponente dice "Golpe". Adicionalmente, si la casilla fue "golpe" y la nave que fue golpeada tiene todas sus secciones golpeadas, la nave se considera "hundida" y el oponente debe decir cuál nave fue hundida. Sin importar el resultado, después de que la acción se resuelve, el turno pasa al oponente.
  • Resolución: Cuando un jugador hunde las 5 naves de la flota del oponente, ese jugador se declara el ganador.

 

Normalmente, este juego está disponible en las tiendas de juguetes. Viene en un tablero de plástico con naves que se ajustan al tablero. Algunas versiones electrónicas sofisticadas requieren baterías y tienen sonido. Pero si lo piensas bien, podrías prototipar este juego en papel en menos de 5 minutos, ¿Cómo lo harías?

 

Si no puedes adivinar, todo lo que tienes que hacer es dibujar dos cuadrículas de 10x10 casillas en una hoja de papel para cada uno de los dos jugadores (uno para mantener pista de tu flota, y otra para mantener los resultados de tus disparos contra el oponente). Esto es todo lo que necesitas para jugar, y ¡te da casi la misma experiencia que la versión "real !

 

Ahora, prueba este experimento mental: analiza críticamente Battleship como juego.  ¿Cuáles son las debilidades de su diseño? ¿Cómo modificarías las reglas para hacerlo mejor? Si estás tomando este curso en grupo, discutan entre sus colegas. Luego, considera: ¿cómo modificarías tu prototipo en papel para probar tus nuevas reglas en una sesión de prueba para ver si funcionan? Por lo general, esto es tribial de hacer. He aquí algunos ejemplos de cuando he dado este curso en un salón de clases:

 

  • Permite que los jugadores muevan sus propias naves si no han sido golpeadas. (Para modificar el prototipo: permite que los jugadores borren y vuelvan a dibujar sus barcos).
  • Permite que los jugadores usen un "barrido de sonar" en vez de disparar en su turno: que nombren cualquier área de 3x3 casillas en el tablero, y que el oponente diga el número de casillas en esa área (de 0 a 9) que son ocupadas por barcos. (No es necesario modificar nada en el papel, sólo juega esto como regla nueva).
  • Deja que los jugadores tomen el turno inmediatamente después de acertar un disparo. (Una vez más, no hacen falta modificaciones, sólo jugar con esta nueva regla).
  • Usa naves con diferentes formas: en vez de líneas, que tengan forma de T o de cuadrado, como piezas de Tetris. (Para modificar el prototipo, sólo dibuja las naves con formas diferentes).
  • Da a cada jugador un una bomba de área que golpee todo lo que esté en una zona de 3x3 casillas. Pueden usarla en su turno en vez de hacer un disparo normal, pero solo una vez por partida por jugador. (Una vez más, sólo juega con las reglas modificadas).
  • Acorta el juego al jugar en una cuadrícula de 6x6 en vez de 10x10. (Solo dibuja la cuadrícula de forma diferente en el papel).

 

Como puedes ver, modificar las reglas en un prototipo de papel es muy rápido y fácil, y podrías pasar por muchas iteraciones en un período corto de tiempo. ¡No tengas miedo de que tu idea sea "mala"! Por supuesto que será mala. Hasta los diseñadores experimentados crean "malos" juegos en su primera iteración. Pero nunca lo convertirás en un buen juego a menos que comiences por algún lado. Un prototipo de papel suele ser el punto de inicio ideal.

 

Prototipando Sistemas en Tiempo Real

 

Para un juego basado en turnos como Battleship es fácil hacer un prototipo no digital. Pero ¿Pero qué tal si quisieras hacer un prototipo de un videojuego, un shooter en primera persona como Halo? ¿Existe alguna manera posible de hacer eso en papel, cuando la mayor parte del juego se va en correr y disparar cosas en tiempo real? La respuesta es un rotundo sí. He aquí algunos consejos:

 

  • Un "turno" del juego de mesa es equivalente a una cierta cantidad de tiempo (digamos, 3 segundos) en la partida de tiempo real.
  • Para mecánicas de "tirón" como esquivar o precisión que requiera un momento exacto, el jugador gana o pierde en base a la dificultad de estas acciones y a las habilidades del jugador. Esto puede ser modelado con una tirada de dados. Nótese que aunque el sistema de videojuego no es para nada al azar, puede ser al azar desde el punto de vista del oponente: si yo te disparo y tu logras o no esquivarlo exitosamente, no tengo control sobre eso.
  • Muchos juegos en tiempo real se dan en un mapa abierto 3D que no está subdividido en "espacios". Esto no evita que tú hagas un juego de mesa que tenga espacios de todos modos.

 

Por ejemplo, considera estas reglas:

 

  • Jugadores: de 2 a 6, free-for-all
  • Objetivo: dispara a tus oponentes.
  • Disposición inicial: Los jugadores comienzan en ubicaciones designadas en el tablero. El tablero está subdividido en hexágonos ("hexes"). Cada jugador está mirando hacia una de las seis direcciones que parten de su espacio hacia otro hex. Cada jugador toma un conjunto de las siguientes cartas: Mover, Girar, Mover/Girar, Disparar.
  • Progreso de la partida: En cada turno, todos los jugadores seleccionan una de sus cartas y las juegan boca abajo. Las cartas son reveladas simultáneamente. Primero, cualquier jugador que haya seleccionado Mover pueden moverse hasta 2 espacios en cualquier dirección, pero no pueden girar y deben seguir mirando en la misma dirección que tenían al inicio del turno. Luego, todos los jugadores que hayan escogido Mover/Girar pueden moverse hasta un espacio y también cambiar su mirada por un solo hex (60 grados), ya sea a la derecha o la izquierda de su ficha. Luego, cualquier jugador que haya escogido Girar puede cambiar su mirada en la dirección que quiera. Finalmente, cualquier jugador que haya escogido Disparar dispara inmediatamente y mata a cualquier oponente que puedan ver. Un jugador que haya sido muerto es eliminado del juego. Después del turno, los jugadores recogen las cartas que jugador. Pueden jugar esta carta o cualquier otra en el próximo turno.
  • Resolución: Cuando un solo jugador quede vivo, ese jugador gana. Si dos o más jugadores disparan y se matan el uno al otro en el mismo turno simultáneamente, el juego termina en empate.

 

Y luego dibujas rápidamente un mapa hexagonal, quizás con algunos hexes que representen obstáculos para que los jugadores no puedan caminar o disparar a través de ellos, y a jugar. ¡Inténtalo!

 

Y si lo intentas, inmediatamente verás que el juego necesita una interación. Por ejemplo, no definí lo que un jugador "puede ver" así que no hay manera de deducir a partir de las reglas anteriores si un tiro acierta o no. Tendrás que definir esto de manera más explícita de tu parte (quizás signifique una línea recta, o dentro de un cierto rango, o tal vez otra cosa). Puedes notar también que el juego no es muy profundo; no hay resucitaciones, poderes, municiones, kits de salud, armas especiales, o cualquier otra cosa. El juego no soporta inmediatamente variantes comunes como Captura-la-Bandera o King-of-the-Hill. Sin embargo, todas estas cosas podrían ser agregadas en unos pocos minutos.

 

¿Para qué sería util este tipo de prototipos? Podrías usarlo para probar una propuesta de nivel, antes de implementarla con las herramientas de edición de niveles del juego. Si agregas enemigos y lo juegas como un equipo cooperativo, y agregas munición y salud limitadas como mecánicas nuevas, podrías balancear el número de enemigos contra la cantidad de municiones y salud en un nivel para obtener una primera vista a un nivel que proveerá un nivel de reto deseado. Si agregas distintos tipos de armas con alcance, daño y precisión diferentes, podrías tener una buena idea de cuáles armas serían las más poderosas para un mapa dado. Probablemente tengas que revisar estas cosas si quieres convertirlas a un juego digital, porque algunas no se traspasan 100% perfectamente de un medio a otro... pero tendrías un mejor punto de inicio, y un mejor entendimiento de la mecánica del juego y cómo posiblemente interactuarán.

 

Incluso si el juego en digital fracasa, al menos habrás hecho un pequeño juego de mesa divertido para jugar con tus amigos.

 

Espero que este ejemplo sirva para mostrarte que la mayoría de los videojuegos pueden  tener al menos algunos de sus elementos prototipados en papel. Y naturalmente, los juegos que han sido hechos para ser lanzados en forma no-digital pueden ser prototipados también de esa manera. Incluso algunos sistemas como RPGs de mesa y RPGs de acción en vivo pueden ser prototipados de esta manera, en sus etapas iniciales.

 

Una Pequeña Nota acerca de las Grillas

 

Existen muchas maneras de hacer un tablero de juego, pero he aquí 3 maneras comunes para comenzar:

 

  • Subdivide el espacio en una cuadrícula. Las cuadrículas son fáciles de navegar y familiares a la mayoría de los jugadores, así que no intimidarán a los jugadores casuales como los otros métodos. Para grillas que incluyen muchos obstácullos y retos de movimiento, las cuadrículas son ideales porque es fácil bloquear un camino: una sola casilla impasable te fuerza a salirte de tu camino para llegar al otro lado. La desventaja de los cuadrados es que inevitablemente te encuentras con un problema con el movimiento diagonal: ¿cuenta como un espacio o dos moverse diagonalmente? Un espacio se siente demasiado rápido; dos espacios se siente demasiado lento. (El valor real es la raíz cuadrada de 2, o 1.4 espacios... pero si estás manejando valores enteros esto obviamente no funcionará.)
  • Subdivide en una grilla de hexágonos:. Los hexágonos tienen unas propiedades matemáticas bonitas, en que algo que está a 3 hexes de distancia está siempre a esa distancia, no importa qué caminos tomes; esto resuelve el problema de "qué rápido moverse sobre una diagonal" que tienen las cuadrículas. Por otro lado, los tableros hexagonales facilitan rodear los obstáculos, así que el movimiento está mucho menos restringido. Esto puede ser deseado o no, dependiendo de la naturaleza de tu juego. Además, los hexes son un tanto "geeky" y puede que aleje a jugadores que no estén acostumbrados a este estilo de juego.
  • Área abierta, sin tablero. Usa una cinta métrica para medir distancias, y mueve tus piezas un cierto número de pulgadas (o centímetros, o lo que quieras) por turno. Esto ofrece el movimiento más fluido y preciso, pero tiene muchas de las desventajas que tienen los mapas hexagonales, y también es vulnerable a que alguien golpee accidentalmente la mesa y mueva las piezas fuera de su lugar.

 

Agregando Características versus Mantenerlo Simple

 

Como lo mencioné anteriormente, nuestro prototipo de Shooter de Primera Persona clama por características extra, tales como salud o municiones. ¿Por qué no comenzar con todos estos sistemas extra ya puestos, al contrario de comenzar con solo un sistema núcleo? Existen unas cuantas razones para comenzar con un conjunto simple y fundamental de reglas y luego agregar una regla a la vez, en vez de tratar de diseñar el juego entero en un solo gran esfuerzo:

 

  • Si las reglas básicas fundamentales no funcionan, entonces agregar reglas extra encima de eso generalmente no lo hará funcionar. Haz que lo básico funcione bien primero, antes de comenzar a agregar complejidad.
  • De hecho, si construyes reglas extras sobre una fundación inestable, ¡los problemas reales subyacentes en tu diseño podrían ocultarse! Algo podría verse mal, pero si hay un montón de sistemas y recursos y objetos del juego, puede llegar a ser difícil de decir si estás experimentando un problema con la mecánica fundamental, o el balance de un recurso particular, o el diseño del mapa, u otra cosa.

 

Por lo general es mejor mantener las cosas lo más simple posible durante las etapas tempranas de diseño. Por cada regla o mecánica u objeto o recurso que quieras incluir, debes preguntarte: ¿es esto realmente necesario ahora mismo? En este punto, deja que tu flojera domine tu creatividad. Es más fácil agregar algo a tu diseño que quitarlo, así que agrega lo mínimo posible para tener un juego funcional.

 

Si tienes problemas con esto, trata de escribir una lista de todas las ideas que quieres incluir en el juego, y luego tacha tantas como puedas. Pregúntate si cualesquiera cosas que queden en la lista harán un juego completo y jugable. De ser así, trata de tachar más, hasta que no puedas absolutamente tachar ninguna más.

 

Puede que ayude también hacer que otro diseñador revise tu idea, y que no esté personalmente o emocionalmente atado a tu idea. Invítalos a ser inclementes en decidir cuáles reglas serías descartadas. Para propósitos de este curso, puedes ofrecer un intercambio con los colegas de tu área: ¡si tú ves mi prototipo, yo veo el tuyo!

 

Prosiguiendo

 

Una vez que ya tengas el mecanismo básico, y funciona, entonces puedes agregar nuestras características. La tentación en este punto es agregar todo lo que habías pensado originalmente. Resiste esta tentación. En vez de ello, agrega una sola nueva característica, y pruébala nuevamente hasta que la característica funcione, o hayas decidido que no funciona y necesita ser abandonada.

 

¿Por qué no agregar todo de una vez? Porque por cada cosa nueva que agregues vas a tener algunos problemas con ella. Si agregas solamente una regla por vez y un sistema del juego crítico se rompe durante la sesión de prueba, vas a saber exactamente dónde está el problema, porque sólo cambiaste una cosa. Si agregas 10 reglas nuevas, y algo se rompe, es más difícil aislar cuál regla (o combinación de reglas) causó el problema. Coincidencialmente, esta parte es similar a programar: si escribes código en pequeños trozos y luego haces una prueba unitaria, es más fácil conseguir bugs que si escribes diez mil líneas de código entre pruebas.

 

Sí, esto es tedioso. Tienes que probar, luego cambiar una regla, y luego volver a probar, luego cambiar otra regla, y hacer eso docenas (o incluso cientos) de veces. Las primeras sesiones serán divertidas, pero rápidamente te vas a cansar de todo el asunto. Esto es parte del proceso de diseÑo. Algunas veces, el diseño de juegos es trabajo duro que no es particularmente diverto. Esto es algo que necesitas aceptar si tienes aspiraciones de volverte un diseñador profesional. Solo recuerda que el propósito de esto es hacer un juego que sea divertido, y si no está allí aún, este debería ser tu incentivo para cambiar algo y probarlo nuevamente hasta que alcance tu meta.

 

Al hacer un juego real, el próximo paso después del prototipo físico (una vez que estés contento con ello) es documentarlo. Estos documentos no tienen que ser unas Biblias de Diseño del Juego de 500 páginas. Pueden ser un conjunto pequeño de reglas y de notas de diseño y pruebas que hayas acumulado a lo largo del proceso iterativo, pero compilado para una lectura fácil y entendible para alguien que no haya visto el proyecto antes. Esta documentación será un material de referencia valioso después, si alguna vez olvidas lo que hiciste. Algunas veces tendrás que poner la idea a un lado por algunos meses para luego volver, y te garantizo que olvidarás todos esos detalles que parecían innatos cuando estabas manipulando las reglas.

 

Lecturas

 

He aquí algunas lecturas adicionales esta semana:

 

  • Challenges for Game Designers, capítulo 4. Este capítulo detalla el proceso de prototipar un videojuego en papel. Incluso si tu interés es en diseño de juegos de mesa, nota que muchos juegos de mesa comercialmente exitosos se originaron en el mundo de los videojuegos (hay, por ejemplo, versiones en juegos de mesa de DOOM, Warcraft 3, Civilization, Age of Empires, y World of Warcraft, entre muchos otros). Algunos de ellos inclusive valen la pena jugar.
  • Don’t Be a Vidiot, por Greg Costikyan. SI quieres ser un diseñador de videojuegos, este artículo provee un incentivo para estudiar juegos de mesa, y también un punto de partida para esos tipos de juegos que están ahí, más allá de Monopolio y RISK.

 

Juegos para la Casa

 

Haz el Challenge 4-1 del texto. No tiene que ser un juego de Activision/Blizzard. Tampoco puede ser una adaptación a juego de mesa comercialmente disponible. (Revisa BoardGameGeek en caso de duda).

 

GreenCircleDiseña una adaptación a un juego de mesa de cualquier videojuego. Publica tu conjunto de reglas completo en los foros. Incluye una lista de todos los componentes necesarios para jugar. ¡Este juego debería ser jugable sin que el jugador tenga que diseñar nada!

BlueSquareComo fue descrito anteriormente, y una vez que hayas terminado tu diseño, haz un prototipo jugable del sistema fundamental en menos de una hora. En el foro, da una lista completa de materiales que utilizaste.

BlackDiamondComo fue descrito anteriormente, y el videojuego en cuestión debe ser una adaptación de un título de Atari 2600. ¡Y haz que el juego sea más divertido que el original!

 

Te preguntaría esta vez que te quedes dentro de tu nivel de experiencia. Por ejemplo, si no tienes experiencia diseñando juegos previo a este curso, haz el reto básico, incluso si eres capaz de hacer los otros, y publica en el foro del Círculo Verde. Ciertamente podrás atacar las restricciones más avanzadas por ti mismo, pero me gustaría intentarlo de esta manera para ver si obtienes un mejor feedback entre iguales. Gracias por cooperar.

 

Has un post en los Foros antes del próximo lunes. Luego, como la última vez, encuentra a dos compañeros que estén en el mismo nivel de dificultad, y (si eres un Cuadrado Azul o un Diamante Negro) a 3 personas de tu nivel de dificultad inmediatamente inferior, y ofrece crítica constructiva.

 

Mini-Reto

 

He aquí una cosa rápida que puedes intentar si logras pasar por todo lo anterior. Propón un cambio de reglas a Battleship que lo haga mejor que el original, y encuentra una manera de expresarlo en menos de 135 caracteres. Publícalo en Twitter con la etiqueta #GCDU. Tienes hasta el lunes. Un cambio de regla por participante, ¡por favor!.

 

Recursos adicionales

 

Aunque no es lectura obligatoria, recomiendo estos dos artículos por su relevancia con el tópico de hoy:

 

 

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