| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Level 3: Elemen-elemen formal game

Page history last edited by Sihirhujan 14 years, 9 months ago

(Ini merupakan terjemahan dari Level 3: Formal Elements of Games. Indeks terjemahan bisa dilihat di halaman Game Design Concepts - Bahasa Indonesia.)

 

Kali ini adalah pertemuan terakhir kita yang akan membahas pembangunan kosa kata penting yang digunakan untuk mendiskusikan game. Selanjutnya, kita akan langsung menyelam ke dalam proses game design. Artinya upaya ini harus selesai dalam Level ini: kita harus mencari cara untuk membedah dan menganalisa sebuah game dengan  mendiskusikan komponen-komponen game dan bagaimana satu sama lain saling berhubungan. Ini dapat berguna ketika mendiskusikan game-game orang lain (alangkah baiknya kalau game review profesional juga dapat melakukan ini dengan benar). Metode ini juga berguna dalam mendisain game-game kita sendiri. Lagipula, bagaimana bisa kamu mendisain game kalau kamu tidak tahu bagaimana komponen-komponen tersebut saling bertautan?

 

Catatan bacaan hari ini

 

Salah satu bacaan hari ini adalah "Formal Abstract Design Tools" dari Doug Church. Saya ingin menyebutkan beberapa hal tentang ini. Pertama, ia menyebut tiga aspek game yang pantas dimasukkan ke dalam design toolbox kita:

 

  • Player intention (niat pemain) didefinisikan sebagai kemampuan pemain untuk merencanakan dan melakukan rencana-rencana dan tujuan-tujuan mereka sendiri. Kita akan kembali ke topik ini nanti. Untuk sekarang, kita hanya perlu menyadari bahwa player intention dapat menjadi hal yang penting dalam aneka ragam game untuk memberi kesempatan kepada pemain tersebut untuk mereka rencananya.
  • Perceivable consequence (konsekuensi yang dapat diramalkan) didefinisikan sebagai reaksi game terhadap aksi-aksi pemain. Kalau game bereaksi tapi kamu tidak tahu kenapa perubahan tersebut terjadi, maka kamu akan mengalami kesulitan dalam menghubungkan aksi-aksimu ke konsekuensinya. "Perceivable consequence" juga dapat disebut sebagai feedback.
  • Story (cerita) adalah benang naratif dalam game tersebut. Perlu diketahui bahwa sebuah game dapat memuat dua tipe cerita yang berbeda: "cerita tertanam" (diciptakan oleh disainer) dan cerita yang diciptakan oleh pemain (emergent story). Emergent story terjadi misalnya, pada saat kamu bercerita tentang game yang baru kamu mainkan dan apa yang terjadi padamu dalam game tersebut: "Saya sudah menguasai seluruh Afrika, tetapi saya tidak dapat menendang pemain biru keluar Zaire." Cerita tertanam adalah sesuatu yang kita anggap sebagai "naratif" sebuah game: "Kamu bermain sebagai ksatria pemberani yang berpetualang kedalam istana penyihir jahat." Inti dari tulisan Doug adalah, cerita tertanam bersaing dengan niat dan konsekuensi—pemain kurang bisa mempengaruhi konsekuensi (hasil) kalau game-nya tidak "keluar rel." Costikyan menyatakan bahwa game bukanlah cerita. Doug memberikan apa yang saya rasa penjelasan yang lebih baik dari Costikyan.

 

Disini ada contoh kenapa niat pemain dan konsekuensi yang dapat diramalkan itu penting. Pertimbangkanlah situasi berikut: kamu sedang bermain game first-person shooter. Kamu berjalan menuju dinding yang ada sakelar-nya. Kamu mengaktifkan sakelar tersebut. Tidak terjadi apa-apa. Sebenarnya, sesuatu telah terjadi. Tetapi, game-nya tidak memberi indikasi tentang apa yang telah terjadi. Mungkin ada pintu yang terbuka di suatu tempat di level tersebut. Mungkin kamu baru melepaskan monster-monster ke area itu, dan kamu harus menghadapi mereka begitu kamu keluar dari ruangan tempat kamu berada. Mungkin ada beberapa sakelar yang harus kamu nyalakan/matikan berurutan untuk membuka jalan keluar. Tetapi, kamu tidak tahu apa-apa dan kamu merasa frustrasi karena kamu harus menyelidiki dengan tuntas area yang sudak kamu telusuri sebelumnya hanya untuk mencari tahu apakah sakelarnya melakukan sesuatu atau tidak.

 

Bagaimana kamu bisa memperbaiki masalah ini? Tambahkan feedback yang lebih baik. Salah satu cara adalah untuk menyediakan peta ke pemain, dan tunjukkan sebuah lokasi dalam peta saat sakelar diaktifkan. Atau, tampilkanlah cut scene yang pendek yang menunjukkan pintu terbuka di suatu lokasi. Saya yakin kamu juga dapat memikirkan metode-metode yang lain.

 

Di lain subyek, Doug juga memberi catatan yang menarik pada akhir artikel mengenai bagaimana ia menghargai beta testing. Banyak pembaca yang merasa kalau dua halaman pertama dari artikel Doug sangat lambat, jadi mulailah dari halaman 3 kalau kamu sudah sampai ke bagian itu. Ini bisa dijadikan contoh iteration (perulangan) yang sama persis dengan apa yang sudah kita bincangkan sebelumnya.

 

Mari kita lihat nilai nominal catatan tersebut. Ada sedikit masalah dengan fix ini: kamu tidak melihat note tersebut sampai kamu hampir selesai membaca seluruh artikelnya. Sudah terlambat untuk berbuat apa-apa soal itu. Kalau Doug meng-iterate disainnya untuk kali kedua, apakah saran yang bisa kamu berikan untuknya? (Saya sudah mendengar banyak saran-saran dari murid-murid saya dulu.)

 

Kualitas Game

 

Seperti yang dikatakan di hari pertama program ini dalam beberapa komentar-komentar di blog, saya telah mengkontradiksi diri sendiri: Saya menyatakan bahwa vocabulary yang sangat kritikal adalah hal yang penting, padahal saya juga berkata bahwa mendefinisikan kata "game" itu adalah hal yang tidak mungkin. Mari kita mendamaikan paradoks ini.

 

Mari kita lihat definisi-definisi yang terdaftar di hari pertama. Pisahkanlah semua kualitas yang terdaftar yang berlaku untuk game. Kita melihat tema-tema berulang seperti berikut: game mempunyai peraturan, konflik, tujuan, pengambilan keputusan, dan hasil yang tidak tentu. Game adalah aktivitas, buatan/aman/diluar kehidupan biasa, dilakukan secara sukarela, mengandung elemen khayalan/representasi/simulasi, tidak efisien, adalah seni, dan merupakan sistem yang tertutup. Pikirkanlah untuk sejenak tentang persamaan-persamaan lain dalam semua (atau kebanyakan) game. Ini menyediakan titik awal agar kita dapat mengenali masing-masing unsur game.

 

Saya lihat ini sebagai "elemen formal",  bukan karena mereka ada hubungannya dengan memakai jas dan dasi, tetapi karena mereka adalah "formal" dalam arti matematik dan saintifik: sesuatu yang dapat didefinisikan secara eksplisit. Dalam "Challenges," mereka disebut sebagai "atoms"--dalam arti bahwa ini adalah bagian terkecil dalam game yang dapat di isolasi dan dipelajari satu-persatu.

 

Apakah elemen-elemen atom dalam game?

 

Hal ini tergantung pada siapa kamu bertanya. Saya telah melihat beberapa skema klasifikasi. Seperti definisi "game," tidak ada yang sempurna. Tapi dengan melihat semua definisi, kita dapat melihat tema yang dapat memberi penerangan ke hal-hal yang kita perlu ciptakan sebagai game designer kalau kita mau membuat game.

 

Berikut adalah beberapa bagian game, dan beberapa hal yang dapat dipertimbangkan oleh para disainer  ketika melihat atom-atom tersebut.

 

Pemain-pemain

 

Ada berapa banyak pemain yang bisa didukung oleh permainan tersebut? Apakah harus menggunakan jumlah pemain yang tetap (hanya 4 pemain), atau boleh berubah-ubah (2-5 pemain)? Bolehkah pemain datang dan pergi selagi permainan berlangsung? Bagaimana hal ini akan mempengaruhi permainan?

 

Apa hubungan para pemain: apakah mereka bermain sebagai tim, atau individual? Bolehkah tim tersebut tidak seimbang? Inilah contoh-contoh struktur pemain; contoh-contoh ini bukanlah contoh lengkap:

 

  • Solitaire (1 pemain vs. sistem permainan). Contoh ini juga mencakup permainan-permainan seperti Klondike (yang juga dipanggil Solitaire) dan juga Minesweeper.
  • Head-to-head (1 pemain vs. 1 pemain). Permainan catur dan go adalah contoh-contoh klasik.
  • “PvE” (pemain majemuk vs. sistem permainan). Kategori ini sangat lazim di MMO seperti World of Warcraft atau Ragnarok Online. Beberapa permainan papan yang mendukung kerjasama antar pemain juga ada seperti, Knizia’s Lord of the Rings, Arkham Horror, dan Pandemic.
  • Satu pemain melawan banyak pemain. Permainan papan Scotland Yard adalah contoh yang bagus; permainan ini mengadu seorang pemain sebagai Mr. X melawan satu tim detektif.
  • Free-for-all (1 pemain vs. 1 pemain vs. 1 pemain vs 1 pemain dan seterusnya). Bisa jadi ini struktur pemain yang paling biasa pada permainan yang mendukung banyak pemain. Struktur ini bisa dicari di mana-mana, dari permainan papan seperti Monopoly sampai mode permainan “multiplayer deathmatch” di permainan tembak-menembak orang-pertama dan juga permainan-permainan lainnya.
  • Individual yang berbeda melawan sistem permainan (1 pemain vs. pemain yang lain vs. sistem permainan). Permainan kasino Blackjack adalah sebuah contoh di mana House-nya adalah seorang pemain yang lagi bermain dengan pemain-pemain lain, tetapi pemain-pemain lain tersebut tidak bisa saling membantu ataupun saling beradu.
  • Kompetisi antar tim (satu regu pemain vs. satu regu pemain [vs. satu regu pemain, dan seterusnya]). Ini juga salah satu struktur yang bisa sering dilihat, seperti halnya olahraga regu, permainan kartu seperti Bridge dan Spades, mode permainan daring berregu seperti “Capture the flag” dari permainan tembak-menembak orang-pertama dan permainan lainnya.
  • Pemangsa-mangsa. Para pemain membentuk lingkaran (baik nyata maupun maya). Tujuan tiap orang adalah untuk memangsa pemain di kiri mereka sementara bertahan dari serangan pemain dari kanan mereka. Permainan universitas Assasination dan permainan pertukaran kartu Vampire: the Eternal Struggle menggunakan struktur ini.
  • Bintang Lima Sudut. Ini bisa dilihat di permainan yang dimainkan oleh lima orang, Magic: the Gathering dan variasinya. Tujuan permainan ini adalah menyingkirkan dua pemain yang bukan di sisi kanan ataupun kirimu.

 

Tujuan

 

Apa sih tujuan dari game ini? Apa yang sedang dilakukan oleh para pemainnya? Seringkali ini adalah salah satu pertanyaan pertama yang kamu tanyakan pada diri sendiri saat merancang sebuah game, jika sedang terjebak dan tak tahu mau mulai dari mana. Saat kamu sudah  tahu apa tujuannya, banyak unsur formal lainnya yang akan muncul sendiri. Beberapa tujuan yang umum (lagi-lagi, ingatlah ini bukan daftar yang lengkap):

  • Tangkap/Hancurkan. Habisi semua bidak milik musuh dari game. Catur dan Stratego adalah contoh permainan di mana Anda harus mengeliminasi lawan untuk menang.
  • Kendali Wilayah. Fokusnya bukan semata-mata menghancurkan musuh, tetapi mengendalikan wilayah tertentu dari arena. RISK dan Diplomacy adalah contohnya.
  • Kumpulkan/Lengkapi. Permainan kartu Remi dan variannya mencakup mengumpulkan satu set kartu untuk menang. Bohnanza mencakup mengumpulkan satu set bijih. Banyak video game platformer (misalnya seri Spyro) memiliki level yang meminta pemainnya untuk mengumpulkan sejumlah objek di sepanjang level.
  • Simpulkan/Ungkap. Boardgame Clue adalah contoh sebuah game yang tujuannya adalah memecahkan teka-teki. Contoh yang kurang terkenal (tapi lebih menarik) adalah Castles of Magic dan Sleuth.
  • Balapan/Melarikan Diri/Mengejar. Secara umum, game apapun yang membuat pemainnya berlari ke arah atau menjauhi sesuatu; conothnya game Tag (seperti Petak Umpet atau Benteng) dan Super Mario Bros.
  • Pencocokan Spasial. Beberapa game melibatkan penempatan elemen pada posisi tertentu sebagai tujuan, termasuk game Tic Tac Toe, Pente dan video game Tetris.
  • Membangun. Kebalikan dari 'menghancurkan' -- tujuanmu adalah memajukan tokoh (atau tokoh-tokoh) dalam game atau membangun sumberdaya mencapai titik tertentu. The Sims, cukup kental memiliki elemen ini; boardgame Settlers of Catan adalah contoh lain.
  • Menghalangi tujuan lain. Game tertentu akan berakhir jika salah satu pemain melakukan tindakan yang dilarang dalam aturan, sehingga menyebabkan pemain itu kalah. Contohnya adalah game ketahanan fisik seperti Twister dan Jenga.

 

 

Peraturan (Mekanika) 

 

Seperti disebutkan sebelumnya, ada tiga kategori dari peraturan: setup (hal-hal yang dilakukan di awal sebelum permainan), jalannya permainan (apa yang terjadi dalam game), dan resolusi (kondisi apa yang meghentikan game, dan bagaimana hasilnya ditentukan berdasarkan status game).

 

Beberapa aturan muncul secara otomatis: dipicu saat titik tertentu dalam game tanpa ada pilihan atau interaksi dari pemain ("Ambil satu kartu pada awal giliranmu" atau "Penanda waktu bonus menurun 100 poin setiap detiknya"). Aturan lain menentukan pilihan atau tindakan yang bisa diambil pemain dalam game, dan bagaimana tindakan itu berpengaruh pada status game.

 

Coba kita gali lebih dalam. Dalam Rules of Play Salen & Zimmerman mengklasifikasikan tiga tipe aturan, mereka menyebutnya operasional, konstituatif dan tersirat. (Ini bukan istilah standar di industri game, jadi konsep dalam hal ini lebih penting daripada terminologi). Untuk mencontohkannya, mari kita lihat peraturan dari game Tic Tac Toe:

 

  • Pemain: 2
  • Setup: Gambarkan kotak 3x3. Pilih pemain yang dapat giliran pertama sebagai X. Lawannya adalah O.
  • Jalannya Permainan: Pada giliranmu, tandai satu kotak kosong dengan simbolmu. Jika sudah, giliran beralih ke lawan. 
  • Penyelesaian: Jika kamu membuat 3 simbol dalam satu baris (ortogonal atau diagonal), kamu menang. Jika semua kotak terisi dan tidak ada yang menang, artinya seri. 

 

Inilah yang disebut dalam Rules of Play sebagai peraturan "operasional". Pikirkan sejenak: apakah hanya ini aturan dalam game itu? 

 

Sekilas mungkin demikian. Tapi apa yang terjadi jika saat hendak kalah saya menolak menjalankan giliran saya? Peraturan tidak secara spesifik memberi batasan waktu, jadi saya bisa 'menunda' tanpa batas waktu untuk menghindari kekalahan dan tetap beroperasi dalam 'peraturan' yang tertulis tadi. Meski demikian, dalam permainan sebenarnya, ada batasan waktu yang wajar yang tersirat. Ini bukan bagian dari peraturan formal dari game, tapi masih menjadi apa yang disebut dalam Rules of Play sebagai aturan 'tersirat'. Maksudnya di sini adalah bahwa ada semacam kontrak sosial tak tertulis yang dibuat para pemain dalam sebuah game, dan aturan ini dipahami meski tak dinyatakan.

 

Bahkan dengan aturan formal itu sebenarnya ada dua lapisan. Papan 3x3 dan simbol "X" dan "O" itu spesifik untuk game ini, tapi Anda bisa mencabutnya. Dengan menyusun ulang kotak-kotak sebagai angka 1 - 9 dan mengubah pencocokan spasial menjadi sifat matematis, Anda akan memperoleh game Three-to-Fifteen. Meski Tic-Tac-Toe dan Three-to-Fifteen memiliki implementasi dan penampilan yang berbeda, peraturan abstrak di lapisan bawahnya serupa. Kita tidak biasanya merujuk dalam ranah abstrak ini saat memikirkan 'peraturan' tapi aturan itu ada, di bawah permukaan. Dalam Rules of Play hal ini disebut aturan 'konstituatif'.

 

Apakah ada gunanya mengetahui beda dari ketiga tipe aturan ini? Saya pikir hal itu penting karena dua alasan:

  • Perbedaan antara aturan 'operasional' da 'konstituatif' membantu kita memahami mengapa satu game lebih menyenangkan dari game lainnya. Game arcade klasik Gauntlet memiliki gameplay yang sangat mirip dengan game first person shooter DOOM; perbedaan terbesarnya adalah posisi kamera. Buat Anda yang memainkan boardgame moderen, pernyataan yang sama bisa dikatakan untuk game Puerto Rico yang sangat mirip dengan Race for the Galaxy. Kesamaannya mungkin tak langsung terlihat karena di permukaan kedua game itu sangat berbeda, kecuali Anda mengkajinya dari sisi status game dan aturan.
  • Banyak game first person shooter mengandung peraturan di mana, saat pemain terbunuh, mereka akan muncul lagi ("respawn") di satu lokasi spesifik yang diketahui. Pemain lain bisa saja menunggu di lokasi itu dan membunuh siapapun yang respawn sebelum lawannya itu sempat bereaksi. Ini dikenal sebagai "spawn-camping" dan bisa sangat menyebalkan untuk yang menjadi korbannya. Apakah spawn-camping bagian dari game (karena diizinkan oleh aturan)? Apakah ini strategi yang baik, ataukah kecurangan? Ini tergantung siapa yang menjawab, dan ini adalah bagian dari aturan "tersirat". Ketika dua pemain memiliki aturan tersirat yang berbeda, pada akhirnya salah satu pemain akan menuduh yang lainnya curang (atau sekadar "nggak asik") sedangkan pemain yang dituduh akan bersikap defensif dan menegaskan bahwa mereka bermain sesuai aturan dan tak ada alasan buat mereka untuk mengurangi kemampuan saat sedang berusaha untuk menang. Pelajarannya di sini adalah, penting bagi seorang desainer game untuk mendefinisikan sebanyak mungkin aturan-aturan ini untuk mencegah perdebatan soal aturan dalam permainan.

 

Sumberdaya dan Manajemen Sumberdaya

 

"Sumberdaya" adalah kategori yang sangat luas, dan saya akan menggunakannya untuk merujuk pada segala hal yang dikendalikan oleh satu pemain. Tentunya ini mencakup sumberdaya eksplisit (Wood dan Wheat dalam game Settlers of Catan, health dan mana dan mata uang dalam World of Warcraft), tpi ini juga bisa mencakup hal-hal lainnya yang dikendalikan pemain:

 

  • Wilayah dalam RISK
  • Jumlah pertanyaan tersisa dalam game Twenty Questions
  • Benda yang bisa diambil dalam video game (senjata, powerup)
  • Waktu (entah waktu dalam game, waktu sungguhan atau keduanya)
  • Informasi yang diketahui (contohnya, para tersangka yang sudah tereliminasi dalam Clue)

 

Apa saja sumberdaya yang dikendalikan pemain? Bagaimana sumberdaya ini dimanipulasi sepanjang permainan? Ini adalah hal-hal yang harus didefinisikan secara gamblang oleh desainer.

 

Status Game (Game State)

Beberapa hal "mirip sumberdaya" tidak dikuasai oleh satu pemain tertentu, tapi hal itu masih merupakan bagian dari game: properti yang belum dibeli dalam Monopoli, kartu-kartu yang umum dalam Texas Hold 'Em. Semua yang ada di dalam game secara bersamaan, termasuk sumberdaya yang dikendalikan oleh masing-masing pemain dan segala hal yang menjelaskan sebuah game pada waktu tertentu bisa disebut sebagai status game.

 

Dalam boardgame, tidak selalu diperlukan untuk mendefinisikan secara eksplisit status game, tapi kadang hal itu patut dipertimbangkan. Lagipula, apa sih peraturan itu kecuali sebuah cara-cara untuk mengubah game dari satu status game ke selanjutnya.

 

Dalam video game, seseorang harus mendefinisikan status game, karena di dalamnya lah terdapat semua data yang harus dilacak oleh komputer. Umumnya, tugas ini jatuh ke tangan programmer, tapi jika desainer game bisa mendefinisikan status game secara eksplisit ini akan sangat membantu tim pemrograman memahami game.

 

Informasi

 

 

Seberapa jauh setiap pemain dapat mengetahui status game? Mengubah jumlah informasi yang diketahui pemain akan memiliki efek drastis dalam game, bahkan ketika semua elemen formal lainnya tak berubah. Beberapa contoh struktur informasi dalam game:

 

  • Hanya sedikit game yang menampilkan keseluruhan informasi, yaitu ketika pemain bisa melihat status game secara utuh setiap saat. Catur dan Go adalah contoh klasiknya untuk boardgame.
  • Game bisa mencakup beberapa informasi yang sifatnya privat bagi setiap individu. Contohnya adalah dalam Poker atau game kartu lain di mana masing-masing pemain memegang satu set kartu yang hanya mereka yang tahu.
  • Satu pemain bisa memiliki informasi tertentu, sementara pemain lain tidak. Ini umum dalam game berstruktur satu-lawan-banyak, misalnya Scotland Yard.
  • Ada informasi dalam game yang tersembunyi dari semua pemain. Game seperti Clue dan Sleuth mencapai kondisi kemenangan ketika seorang pemain menemukan informasi tersembunyi ini.
  • Struktur-struktur informasi di atas bisa digabungkan. Banyak game "real-time-strategy" di komputer menggunakan apa yang disebut sebagai "fog of war" yaitu di mana sebagian wilayah pada peta ditutupi bagi pemain yang tidak memiliki unit dengan jangkauan pandangan ke wilayah itu. Dengan demikian beberapa informasi disembunyikan dari semua pemain. Lebih lanjut lagi, pemain tidak bisa melihat layar pemain lainnya, jadi setiap pemain tidak tahu informasi apa yang dimiliki dan tidak dimiliki lawannya.

 

Urut-urutan (Sequencing)

 

Bagaimana urut-urutan pemain dalam bertindak? Bagaimana alur permainan dari satu tindakan ke tindakan berikutnya? Game bisa menjadi sangat berbeda tergantung dari struktur giliran yang digunakan:

  • Beberapa game murni berbasis giliran (turn-based): dalam waktu tertentu pasti merupakan giliran dari salah satu pemain, di mana pemain itu boleh melakukan tindakan. Jika satu pemain selesai, maka giliran pemain lain. Kebanyakan boardgame klasik dan game turn-based strategy menggunakan metode ini.
  • Beberapa game berbasis giliran, tapi dengan bermain berbarengan (semua orang melakukan gilirannya pada satu waktu, seringkali dengan menuliskan aksi mereka atau memainkan kartu tindakan dalam keadaan tertutup lalu bersama-sama membukanya). Boardgame Diplomacy menerapkan ini. Ada juga varian Catur di mana pemain menuliskan gerakan mereka secar bersamaan lalu bersama-sama menyelesaikannya (dua bidak yang memasuki kotak yang sama pada giliran yang sama artinya sama-sama termakan) ini menambah ketegangan pada game.
  • Ada juga game yang real-time, yaitu tindakan yang diambil dilakukan secepat yang bisa dilakukan oleh pemain. Kebanyakan game dengan orientasi aksi memasuki kategori ini, tapi ada juga game non-digital yang menerapkannya (misalnya game kartu Spit atau Speed).
  • Ada variasi tambahan. Untuk game berbasis giliran, seperti apa urutan para pemain? Urut-urutan searah putaran jarum jam umum dilakukan. Urutan searah putaran jarum jam lalu pemain pertama dilangkahi gilirannya pada putaran berikutnya (untuk mengurangi keunggulan pemain pertama) adalah modifikasi yang dilakukan dalam banyak boardgame modern. Saya juga pernah lihat game yang gilirannya diacak untuk setiap ronde, atau di mana pemain membayar sumberdaya tertentu dalam game untuk mendapatkan keunggulan giliran pertama (atau terakhir), atau di mana urut-urutan ini ditentukan oleh kedudukan pemain (siapa yang paling unggul boleh jalan duluan atau belakangan).
  • Game berbasis giliran bisa dimodifikasi lebih jauh dengan tambahan batas waktu yang jelas, atau bentuk tekanan waktu lainnya.

 

Interaksi pemain

Ini adalah aspek game yang kerap diabaikan tapi sebenarnya sangat penting. Bagaimana para pemain saling berinteraksi? Apakah mereka bisa saling mempengaruhi? Berikut adalah beberapa contoh interaksi antar pemain

  • Konflik Langsung ("Saya serang kamu") 
  • Negosiasi ("Jika kamu mendukung saya memasuki Laut Hitam, saya akan membantumu mendapatkan Kairo pada giliran berikutnya")
  • Perdagangan ("Saya akan berikan Wood untuk ditukar dengan Wheat")
  • Berbagi Informasi ("Saya melihat tile itu pada giliran yang lalu dan saya bilangin ya, kamu akan masuk dalam jebakan kalau masuk ke situ")

 

Tema (naratif, latar belakang cerita, setting)

 

Masing-masing istilah tersebut (naratif, cerita latar, latar/setting) memiliki makna yang berbeda-beda bagi seorang penulis cerita profesional, tapi untuk tujuan kita semuanya bisa digunakan secara bergantian dengan makna yang sama: bagian dari game yang sama sekali tidak mempengaruhi gameplay secara langsung. 

 

Jika tidak ada pengaruhnya dalam jalannya permainan (gameplay), mengapa kita dipusingkan dengan ini? Ada dua alasan utamanya. Pertama, setting menyediakan hubungan batin dengan game. Saya tidak mudah peduli pada bidak-bidak catur seperti saya peduli pada karkater di Dungeons & Dragons. Dan meskipun unsur ini tidak membuat satu game 'lebih baik' dari yang lain, cerita jelas memudahkan pemain untuk melibatkan emosinya dalam game.

 

 

Alasan lainnya adalah, tema yang dipilih dengan baik bisa membuat sebuah game lebih mudah untuk dipelajari dan lebih mudah juga untuk dimainkan. Ini karena aturan yang ada menjadi masuk akal. Gerakan bidak di Catur tak punya hubungan dengan temanya dan oleh karena itu harus dihapal bagi mereka yang baru mempelajari game ini. Sebaliknya, peran-peran dalam boardgame Puerto Rico memiliki suatu hubungan dengan fungsi dalam game: builder digunakan untuk membuat bangunan, mayor merekrut para colonist, captain mengirimkan barang ke Old World, dan seterusnya. Akan lebih mudah mengingat apa tindakan-tindakan yang bisa dilakukan dalam game karena memiliki hubungan dengan tema game itu.

 

Game sebagai sistem

 

 

Saya ingin menekankan dua hal soal elemen formal ini.

 

Pertama, jika Anda mengubah salah satu elemen formal --meskipun hanya satu saja-- maka game itu akan menjadi sangat berbeda. Setiap elemen formal memiliki peran sangat penting bagi pengalaman bermain. Ketika merancang sebuah game, perhatikan baik-baik setiap elemen ini, dan pastikan bahwa masing-masing adalah pilihan yang disengaja.

 

Kedua, perhatikan bahwa masing-masing elemen ini saling bertautan, dan mengubah salah satunya bisa berpengaruh pada yang lain. Peraturan menggariskan perubahan yang bisa terjadi pada status game. Informasi kadang bisa menjadi Sumberdaya. Urut-urutan yang berbeda bisa menjadikan Interaksi Pemain yang berbeda-beda. Mengubah jumlah pemain bisa mempengaruhi Tujuan apa yang bisa didefinisikan. Dan seterusnya.

 

Karena sifatnya yang saling bertautan ini, Anda bisa melihat sebuah game sebagai satu sistem. (Satu definisi dalam kamus untuk kata 'sistem' adalah: kombinasi dari hal atau bagian yang membentuk kesatuan yang kompleks.)

 

Bahkan, sebuah game bisa mengandung beberapa sistem. World of Warcraft memiliki sistem pertarungan, sistem quest, sistem guild, sistem chat dan seterusnya...

 

 

Satu sifat lain dari sistem adalah sulit untuk benar-benar memahami atau meramalkannya hanya dengan mendefinisikan; Anda akan mendapatkan pemahamn yang lebih dalam jika melihat sistem itu berjalan. Coba pikirkan sistem fisika dari gerakan terproyeksi. Saya bisa memberikan hitungan matematis untuk mendefinisikan jalur lemparan sebuah bola, dan bahkan bisa memprediksikan perilakunya... tapi semua itu akan menjadi lebih masuk akal saat Anda melihat orang melempar bola.

 

Game juga demikian. Anda bisa membaca peraturan dan mendefinisikan semua elemen formal dari sebuah game, tapi untuk benar-benar memahaminya Anda harus memainkannya. Inilah mengapa kebanyakan orang tak langsung bisa melihat paralel antara Tic-Tac-Toe dengan Three-to-Fifteen sampai mereka memainkannya.

 

Analisis kritikal game

(Akan datang)

 

Hal-hal yang sudah dipelajari

 

  • Game adalah sistem. 
  • Game dapat lebih mudah dimengerti kalau kamu sudah memainkannya. 
  • Untuk dapat menganalisa game, kamu perlu melihat semua komponen-komponen game dan bagaimana komponen-komponen tersebut tergabung dan bagaimana pengalaman bermain timbul dari situ. 
  • Penciptaan semua komponen-komponen game diperlukan untuk mendisain sebuah game. Kalau kamu belum mendefinisikan elemen-elemen formal dalam game-mu, maka game itu belum diciptakan. Kamu hanya mempunyai bibit ide tersebut. Ini bukanlah masalah, tetapi untuk  merubah bibit ide tersebut menjadi sebuah game, kamu harus mendisainnya.

 

PR (Permainan Rumah)

(Akan datang)

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.